REZENSION
ROBIN HOOD AND THE MERRY MEN
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2019
- Verlag: Final Frontier Games / Taverna Ludica Games
- Autoren: Ivana Krstevski, Vojkan Krstevski, Maja Matovska, Martyn Poole, Toni Toshevski
- Grafik: Mihajlo Dimitrievski
- Spieler: 1 bis 5
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 25 Min. pro Spieler
- Schwierigkeitsgrad: schwer
- Taktiklevel: 5/10
Gebt Prinz John keine Chance!
Wir verhindern als Robin Hood oder als einer seiner Gefährten, dass der gemeine Prinz John zu mächtig wird. Das tun wir, indem wir seine Wachen austricksen und Steuergelder wieder zurück zu den Armen führen.
REGELN
Vorbereitung
Prinz John, der Sheriff und Guy von Gisborne werden in die Festung und die Wachen in jedem dritten und vierten Versteck der Versammlungsstätten gestellt. Alle Kutschen werden in den Beuel gelegt und für jeden Anfang einer Straße wird zufällig eine gezogen und positioniert. Je nach Spieleranzahl werden Pennies auf die dafür vorgesehenen Plätze der Straße gelegt. Waffenwürfel werden ins Waffenlager gelegt, ein zufälliges Lösegeld-Plättchen in die Festung gelegt, die Schurkenkarten gemischt und bereit gelegt, das Versteck des Sheriffs bereit gemacht (mit Holz, Werkzeug, Eisen, Ablenkungssteinen und einem Penny), die Fertigkeitswürfel bereit gelegt, alle Ressourcen und Pennies zu separaten Vorräten neben den Plan gelegt, Beuteplättchen in den grünen Stoffbeutel gegeben, und der Rundenmarker wird auf die erste Position gelegt.
Die Schurkenkarten werden gemischt und neben den Spielplan gelegt, die fröhlichen Gefährtenkarten werden gemischt und jeweils vier an die Spieler ausgeteilt, zudem erhält jeder Spieler drei „König Richard“-Auftragskarten. Jeder Spieler erhält zudem ein Spielertableau, eine Spielerhilfe, ein Holz, ein Eisen, ein Werkzeug, zwei Ablenkungssteine, einen Penny und alle Figuren seiner Farbe und platziert sie entsprechend auf dem eigenen Tableau.
Ziel und Ende des Spiels
Wir versuchen als ein berühmter gesetzloser Held Nottingham fünf Runden lang zu schützen. Dafür müssen wir oft zusammenspielen, um Prinz John Einhalt zu gebieten, jedoch kann es am Ende nur einen wahren Sieger geben. Das Spiel endet sofort und alle haben verloren, wenn es keine Silberpennies mehr auf einer Straße gibt oder die Wachenleiste mit Wachen gefüllt ist. Ansonsten wird nach fünf Runden der Gewinner ermittelt, indem man schaut wer die meisten Siegpunkte erhalten hat.
Spielablauf
Jede Runde besteht aus zwei Phasen:
1. Fröhliche Gefährtenphase
Die Spieler führen abwechselnd Aktionen mit ihren „fröhlichen Gefährten“-Figuren durch, bis alle verfügbaren Gefährten eingesetzt wurden.
- Versammlungsstätte: Im Uhrzeigersinn werden die fröhlichen Gefährten (nun nur noch als Gefährten bezeichnet) auf verschiedene Orte gesetzt, um so diverse Aktionen durchführen zu können. Es gibt insgesamt acht verschiedene Orte, wovon sechs Versammlungsstätten sind. Jede Versammlungsstätte hat vier Verstecke und einen Hauptbereich, wobei die Verstecke nur nutzbar sind, wenn keine andere Figur oder Wache dort steht.
Immer wenn ein Gefährte ausgespielt wurde, muss eine Karte von der Hand oder dem passiven Kartenstapel ausgespielt werden. Wird die Karte von der Hand gespielt, entscheidet man sich, ob man diese rechts (aktiv) oder links (passiv) an sein Spielertableau anlegt. Wird die Karte aktiv ausgespielt, werden die darauf abgedruckten Aktionen durchgeführt und die Karte am Ende der Runde wieder abgelegt. Passive Karten verbleiben neben dem Tableau, jedoch dürfen maximal sechs passive Karten ausgespielt worden sein. Spielt man eine weitere passive Karte aus, muss man eine Karte aus dem Stapel ablegen. Die passiven Karten können wertvolle Punkte am Ende des Spiels einbringen. Wird eine passive Karte gespielt, anstatt einer Handkarte, wird diese nun rechts angelegt und die entsprechende Kartenaktion ausgeführt.
- Versammlungsstätte nutzen: Möchte man einen Gefährten in ein Versteck setzen, muss die Gefährtenkarte die entsprechende Aktion für diese spezielle Versammlungsstätte beinhalten und aktiv ausgespielt werden. Für den Hauptbereich muss eine beliebige Karte passiv ausgespielt werden.
- Ressourcen sammeln: Setzt man seinen Gefährten in den Hauptbereich, erhält man die dort abgebildeten Ressourcen; in einem Versteck gibt es die auf der Karte abgedruckten Ressourcen. Es gibt Holz, Eisen, Werkzeuge, Ablenkungssteine und Waffenwürfel (Bogen, Schwert, Stab und Axt). Ein Spieler kann maximal nur vier Waffenwürfel besitzen.
- Die Reichen ausrauben: Um die Reichen auszurauben, muss man den Marktplatz als Ort wählen. Man kann die Reichen bis zu dreimal in Folge ausrauben, jeder Versuch ist lohnender, aber auch riskanter. Für den ersten Raub wirft man drei Fertigkeitswürfel; ist mindestens ein Erfolg dabei, erhält man ein Beuteplättchen. Nun kann man sich entscheiden, weiterzumachen. Bei dem zweiten Raub hat man nur noch zwei Würfel, muss aber mindestens einen Erfolg haben, dafür würde man jedoch ein weiteres Beuteplättchen erhalten. Beim dritten Raub steht nur noch ein Würfel zur Verfügung, und man würde sich im Erfolgfall ein weiteres Beuteplättchen sichern. Die Beuteplättchen werden zufällig aus dem Beutel gezogen.
Schafft man es nicht, bei einem Raub einen Erfolg zu würfeln, verfallen alle Beuteplättchen und man muss in die obere Ebene des Gefängnis gehen und eine Strafe zahlen. Für die Strafe legt man eine beliebige Ressource aus seinem Lager (Holz, Ablenkungssteine, Pennies etc.) in das Versteck des Sheriffs. Kann man die Strafe nicht zahlen, geht man sofort zur mittleren Ebene des Gefängnisses.
- Fallen und Barrikaden: Um die Kutschen, die die Steuergelder zur Burg bringen, zu verlangsamen und Siegpunkte zu sammeln, können Spieler Fallen und/oder Barrikaden errichten. Um dies zu tun, muss eine entsprechende Gefährtenkarte gespielt, der Bauhof als Ort ausgewählt, die erforderlichen Ressourcen abgegeben und ein Silberpenny (auf eine beliebige Straße gelegt werden. Wird eine Barrikade errichtet, nimmt man die am weitesten links liegende Barrikade vom eigenem Spielertableau und platziert sie auf die gewählte Straße auf die Stelle, die am weitesten von der Burg entfernt ist. Zeitgleich schaltet man verschiedene Belohnungen frei, die bisher von der Barrikade verdeckt wurde. Dasselbe Prinzip wird bei den Fallen angewendet.
- Einen Boten entsenden: Mit der passenden Gefährtenkarte kann man Gefährten auf König Richards Kreuzzug stellen und Siegpunkte durch entsprechende Auftragskarten erhalten. Dafür müssen erforderliche Waffen und Ressourcen bezahlt werden. Die so eingesetzten Figuren bleiben auf dem Kreuzzug und kehren am Ende der Runde nicht zum Spieler zurück. Man kann maximal drei Boten entsenden, und pro entsendeten Boten kann man eine Auftragskarte werten lassen.
2. Heldenphase
Jeder Spieler zieht zwei Würfel seiner Wahl.
Ablauf eines Spielzugs
Nun führt jeder Spieler, beginnend mit dem Startspieler, seinen Zug aus. Zunächst wird eine Schurkenkarte gezogen und die darauf angegebenen Anweisungen umgesetzt. Hier werden neue Wachen und Schurken an Orte platziert und ggf. eine Straße aktiviert.
Sind alle Verstecke einer Versammlungsstätte von Wachen besetzt, wird die Wache stattdessen auf der Wachenleiste platziert. Sollte eine Wache auf einer Falle platziert werden, erhält der Spieler die Falle sowie die Wache und legt sie auf sein Tableau. So gefangene Wachen können am Ende der Heldenphase zurückgegeben werden, um eine Belohnung zu erhalten, welche das aktuelle Lösegeldplättchen angibt.
Sollte eine Wache auf ein Versteck mit einem Gefährten gesetzt werden, wird dieser verhaftet, und der Spieler muss Ressourcen neben diesen legen. Wird der gefangengenommene Gefährte nicht von einem Helden gerettet, werden die Ressourcen in das Versteck des Sheriffs gelegt, und der Gefährte kommt auf die obere Ebene des Gefängnisses. Sollte man Ressourcen nicht neben den Gefährten legen können, wird der Gefährte sofort auf die obere Ebene des Gefängnisses gestellt.
- Schurken einsetzen: Wird der Sheriff an einer Versammlungsstätte platziert, kommt er auf den Hauptbereich und zwei Wachen zusätzlich in die Verstecke. Ist kein Versteck mehr frei, werden die Wachen stattdessen auf die Wachenleiste gesetzt.
Wird Guy von Gisborne auf einer Straße platziert, wird die Barrikade, die am nächsten zur Burg liegt entfernt, und dem Spieler zurückgegeben. Sollte sich hier eine Kutsche befunden haben, erreicht diese sofort die Burg.
Wird Prinz John auf eine Straße platziert, werden so viele Silberpennies von der Straße entfernt, wie dort Barrikaden errichtet wurden.
Sollte ein Schurke an einem von Helden besetzten Ort eingesetzt werden, muss ein Ablenkungsstein ausgegeben werden, um nicht bestraft zu werden. Kann man dies nicht, steht die Spezialfähigkeit des Helden in der nächsten Runde nicht zur Verfügung.
- Eine Straße aktivieren: Wird eine Straße aktiviert, fährt jede Kutsche bis zur nächsten Barrikade. Ist keine Barrikade vorhanden, gelangt sie in die Burg. Danach wird eine neue Kutsche auf das Startfeld platziert. Erreicht eine Kutsche die Burg, wird sie auf das erste verfügbare Feld des Kutschenlagers gestellt und so viele Silberpennies von der Straße entfernt, wie das gerade besetzte Feld angibt.
- Den Helden spielen: Jeder Held hat eine besondere Fähigkeit. Nachdem im eigenen Spielzug die Schurkenkarte abgehandelt wurde, hat man zwei aufeinanderfolgende Züge, in denen der Held an einen (bzw. zwei) von 14 Orten gestellt werden kann, um die entsprechende Aktion zu nutzen.
- Kutschen überfallen: Der Held wird an einer der vier Straßen platziert und wirft mindesten zwei Waffenwürfel derselben Farbe, die die Kutsche hat, und es wird mindestens ein Erfolg benötigt. Durch Ablenkungssteine darf man erneut würfeln. Scheitert man, behält man die eingesetzten Waffenwürfel und muss den Helden an einen anderen Ort stellen, wenn man noch einen Zug übrig hat.
Ist man erfolgreich, werden die Würfel ins Waffenlager gelegt, man erhält ein Ansehen, die Kutsche wird flach auf ein Feld der eigenen Wahl des Kutschenlagers gelegt und die angegebene Belohnung genommen; Besitzer von Barrikaden auf der entsprechenden Straße erhalten je Barrikade zwei Siegpunkte. Nachdem man eine Kutsche erfolgreich auf einer Straße überfallen hat, kann man auf derselben Straße eine weitere Kutsche überfallen. Dies zählt nur als ein Zug.
- Steuererhöhung: Sind alle Kutschenfelder entsprechend der Spieleranzahl belegt, wird eine Steuererhöhung durchgeführt. Die ausgeraubten Kutschen werden gezählt und dem Kutschenbeutel wieder zugeführt. Danach erfolgen Aktivierungen von Straßen, entsprechend der Anzahl der ausgeraubten Kutschen.
- Wachen an Versammlungsstätten bekämpfen: Man setzt einen Helden auf eine Versammlungsstätte und wählt eine Wache aus, die bekämpft werden soll. Nun darf man einen bis vier eigene Waffenwürfel werfen. Die Würfel müssen jedoch mit dem Waffensymbol der Versammlungsstätte übereinstimmen. Mit einem Erfolg hat man gewonnen, mit Ablenkungssteinen darf man einen Würfel neu werfen.
Hat man keinen Erfolg, behält man alle Würfel und muss den Ort verlassen, wenn man noch einen Zug in dieser Runde über hat.
Ist man erfolgreich, wird die Wache zurück in den Vorrat gelegt und man erhält ein Ansehen auf der Ansehensleiste. Alle genutzten Würfel werden ins Waffenlager gelegt, und wenn sich eine weitere Wache an der gleichen Versammlungsstätte befindet, darf man, wenn man die notwendigen Würfel hat, eine weitere Wache bekämpfen. Dies gilt als ein Zug.
Befreit man einen Gefährten, erhält man die Ressourcen, die als Strafe gezahlt wurden. Ist es ein Gefährte eines Mitspielers, erhält man zudem einen Siegpunkt. Der Gefährte kehrt zum Übungsplatz des jeweiligen Spielers zurück.
Besiegt man die letzte Wache an einer Versammlungsstätte, erhält man die angezeigte Belohnung dieser.
- Gefängnisausbruch: Man kann maximal drei Ablenkungssteine eintauschen, pro Ablenkungsstein gibt es zwei Würfel. Pro erfolgreich geworfenen Würfel kann man eine Wache ablenken. Pro Ebene des Gefängnisses gibt es eine Wache mehr, sodass auf der dritten Ebene drei Wachen stehen. Lenkt man erfolgreich Wachen ab, kehrt der fröhliche Gefährte zurück zu seinem Spieler. Der Held erhält Siegpunkte (wenn es ein Gefährte eines Mitspielers war) und Ressourcen aus dem Versteck des Sheriffs, je nach Ebene des Gefängnisses. Scheitert der Rettungsversuch und man hat noch einen weiteren Zug, muss man den Ort wechseln.
Am Ende jeder Runde ziehen die gefangenen Gefährten eine Ebene weiter hinunter. Sind sie in der vierten Ebene angekommen, wird der Gefährte gehängt und bringt für den jeweiligen Spieler Minuspunkte ein.
- Bogenschießwettkampf: Es gibt drei Wettbewerbe, man beginnt immer mit dem ersten. Man wirft drei Fertigkeitswürfel und muss mindestens einen Treffer landen. Gelingt dies, erhält man einen Silberpenny und geht zum zweiten Wettbewerb, wo nun zwei Treffer zu erzielen sind, beim dritten entsprechend drei. Sobald man einen Wettbewerb nicht geschafft hat, muss man den Ort wechseln.
- Waffen erwerben: Für die angegebenen Ressourcen kann man entsprechende Waffenwürfel kaufen oder Waffen mit anderen Waffen austauschen. Man kann maximal vier Waffenwürfel besitzen.
- Den Armen im Dorf etwas zurückgeben: Für je zwei Silberpennies kann man eine Wache von der Wachenleiste entfernen und so zwei Siegpunkte generieren.
Ende der Runde
Am Ende der Runde kann man Wachen gegen Lösegeld eintauschen, die Häftlinge werden verschoben, die Schurken kehren zur Festung zurück, das Lösegeldplättchen wird ausgetauscht, aktive Gefährtenkarten werden abgelegt, man kann Gefährtenkarten von der Hand abwerfen und wieder Karten nachziehen, der Startspielermarker geht weiter, und wenn man nur einen oder keinen Gefährten auf dem Spielertableau hat, muss man einen aus dem Gefängnis zurückholen und dafür fünf Siegpunkte verlieren.
Ende des Spiels
Nach fünf Runden ist das Spiel vorbei. Je nach Ansehensstufe erhält man einen Multiplikator auf Fallen, Barrikaden und entsandte Boten. Zudem gibt es weitere Punkte für Auftragskarten, Ressourcen, Gefangene, passive Gefährtenkarten, Sets aus passenden Gefährtenkarten und Minuspunkte für Häftlinge.
Module
- Bruder Tuck: Bruder Tuck kann von jedem Spieler als zusätzlicher Gefährte gespielt werden. Zu Beginn des Spiels erhält man drei Bruder-Tuck-Karten, die nicht zum Kartenlimit des passiven Stapels zählen. Sollte Bruder Tuck gehängt werden, oder am Ende des Spiels im Gefängnis sitzen, haben alle verloren.
- Des Sheriffs Spione: Immer wenn ein Gefährte von einer Wache gefangen genommen wird, muss man eine Spionkarte zum eigenen passiven Kartenstapel hinzufügen, außer man hat bereits drei Spione. Am Ende des Spiels bringen diese Karten Minuspunkte, man kann sie während des Spiels jedoch als aktive Karte ausspielen und auch so Wachen entfernen.
- Goldener Pfeil: Fünf Sheriffkarten werden zum Schurkenstapel hinzugefügt. Wird eine entsprechende Karte gezogen, wird der Sheriff auf die Bogenschießanlage platziert und ein Silberpenny ausgelegt. Der Held, der zuerst diesen Wettbewerb gewinnt, erhält die so zusätzlich ausliegenden Pennies. Dieses Modul erleichtert das Spiel etwas.
- Heldenfähigkeiten:
Robin Hood: ein Würfel im Gefängnis oder Bogenschießanlage pro Zug neu würfeln.
Will Scarlet: pinke Kutschen mit einem statt zwei Würfeln ausrauben.
Little John: einmal pro Spielzug kostenlos Waffen kaufen oder tauschen.
Jane Fortune: ein Gefängnisausbruch pro Zug als freier Zug.
Maid Marian: wird nicht von Schurken betroffen.
Das Spiel bieter zudem einen Solo-Modus mit eigenen Karten.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- viel und gutes Material
- schönes Artwork
- (semi-)kooperativ und solo spielbar
- gut umgesetzte Story
CONTRA
- sehr glückslastig für die Spiellänge
- komplizierte Anleitung
MEINUNG
Wenn man den Karton von “Robin Hood and the merry men” in den Händen hält, hat man sich ein echtes Schwergewicht ausgesucht. Das Spiel ist üppig bestückt, hat Custom- Holzmeeple, die teilweise bedruckt sind, die Würfel sind für das Spiel angepasst, die Karten haben eine gute Qualität und der Rest besteht aus dicker Pappe. Das Design bzw. die Illustrationen der Karten sind sehr schön anzusehen und ich mag diesen Stil, auch der Druck der Holzmeeple fällt ins Auge.
Die Bezeichnung „Schwergewicht“ bezieht sich aber auch auf die Regeln. Das normale semi-kooperative Regelwerk erstreckt sich auf 28 Seiten, hinzu kommen noch mal vier Seiten für das kooperative und das Solo-Spiel. Dadurch, dass es etliche Möglichkeiten gibt, seine Figuren einzusetzen bzw. Aktionen auszuführen und alle einem etwas anderen Ablauf folgen, können einen die Regeln durchaus erschlagen. Es gibt zwar eine kleine Spielerhilfe, die nützt aber relativ wenig für Detailfragen.
Ein Beispiel: Es gibt vier Straßen, die zur Festung führen, und wenn man auf diesen eine Falle bauen möchte, muss man für jede Straße unterschiedliche Ressourcen aufbringen – das mag zwar teilweise thematisch sein, jedoch verkompliziert es das Spiel unnötigerweise. So hat jede Aktion seine eigenen kleinen Besonderheiten, und vor allem in den ersten Runden kommt kein richtiger Spielfluss auf, da man immer mal wieder etwas nachschlagen muss.
Und dann wäre da noch das Glück. Für ein solches Regelmonster mit einer doch meist stattlichen Spielzeit (aufgrund des Regel-Nachschlagens bei vier Personen meistens zwei bis zweieinhalb Stunden), ist der Glücksanteil enorm. Würfel haben immer eine Glückskomponente, das ist klar. Hinzu kommen hier aber noch diverse Karten. Zu einem gibt es die Auftragskarten von König Richard, welche doch sehr unausgewogen sind - manche bringen viele Siegpunkte, andere nicht. Hat man hier am Anfang direkt nur schwache Karten gezogen, hat man halt Pech und muss gucken, wo man bleibt. Manche Ziele kann man einfach erreichen, da man bewusst darauf hinarbeiten kann, andere wiederum sind vom Glück abhängig, wie z.B., dass keine Wachen in den Verstecken stehen dürfen. Die kann man zwar auch bewusst entfernen, sie können aber jederzeit wieder ins Spiel kommen, ohne da man dies verhindern kann. Mit ein oder zwei Hausregeln kann man dem Glück etwas entgegenwirken, wie z.B. eine Draft-Variante bei den Auftragskarten.
Auch wurde ein Set-Collection-Mechanismus eingebaut, den man nicht wirklich beeinflussen kann. Hat man passende Gefährtenkarten gezogen, ist das gut und schön, aber das ist reine Glückssache, zumal dies thematisch nicht passt, da es egal sein dürfte, wer an der eigenen Seite kämpft und man sich nicht speziell immer nur nach einer Person richtet. Zudem kann man nicht jederzeit die Aktion spielen, die man gerade benötigen würde (da Karten-abhängig), sodass man mit einer weitaus schwächeren Aktion handeln muss.
Im semi-kooperativen Spiel können die Wartezeiten schon mal höher sein, je nachdem wie grübellastig die anderen Spieler unterwegs sind, zudem kann man nicht viel im Voraus planen, da die Schurkenkarten, die jeder Spieler zieht, den Plan doch massiv beeinflussen können.
Thematisch ist das Spiel aber sehr schön umgesetzt, man findet alle wichtigen Personen von Robin Hood bis Prinz John wieder und auch Aktionen wie an einem Bogenschießwettbewerb teilnehmen, aus dem Gefängnis ausbrechen, die Reichen überfallen usw. fügen sich perfekt in die Story ein. Ich habe tatsächlich noch nie ein Spiel erlebt, bei dem die Aktionen so gut das Thema widerspiegeln.
Das Spiel bietet noch einen Solo-Modus mit fünf Szenarien, einen kooperativen Modus und Varianten mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden. Bei allen Modi werden die Regeln nur minimal verändert. Bei dem kooperativen Modus ist das Glück in der letzten Runde noch sehr entscheidend, denn wenn am Ende des Spiels wenigstens ein Häftling im Gefängnis sitzt, verliert man.
Meine Gefühle zu diesem Spiel sind ziemlich gemischt. Es ist so wunderschön und thematisch, jedoch sind mit persönlich die Glücksmomente für die Spieldauer zu hoch. Wenig- und Gelegenheitsspieler werden mit diesem Spiel überhaupt nichts anfangen können, da die Regeln dann einfach zu kompliziert sind. Eurogame-Strategiespieler werden sich sehr an dem vorhandenen Glück stören. Für die Spieler, die zwischen diesen beiden Gruppen liegen, kann das Spiel etwas sein, wenn man bereit ist, sich mit den Regeln auseinanderzusetzen. Dann empfiehlt es sich, das Spiel immer wieder auf den Tisch zu bringen, um einen besseren Spielfluss zu erhalten. Sollte man das Spiel nur ein oder zweimal im Monat spielen, wird es oft passieren, dass man wieder ein Detail in den Regeln vergessen hat ...
Jeder, der bereit ist, sich einem solchem umfangreichen Spiel zu stellen bzw. die Chance dazu hat, es irgendwo mitzuspielen, sollte es ausprobieren und für sich selber entscheiden. Hat man vorab Zweifel daran, dass einem dieses Spiel gefallen wird, würde ich von einem vorschnellen Kauf abraten, da es eben nicht in kurzer Zeit erlernt ist, sondern man sich den Zugang wirklich erarbeiten muss.
KULTFAKTOR: 6-7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 6/10
TEAM-TREND
Die Kultfaktor-Wertungen weiterer Spielkultisten:
Michael: 8/10
Matthias: 7/10
Torsten: 7/10
Ulf: 7/10
Jürgen: 6/10
EUER REZENSENT
MANUEL
Paragraphenreiter, Pausenclown, Erklärbär, Nintendo-Kind
Eine Rezension vom 22.01.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Presse-Exemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Final Frontier Games / Taverna Ludica Games
Weitere Fotos: Spielkultisten