REZENSION

ROB 'N RUN

  • Genre: Taktik-/ Denkspiel
  • Jahr: 2017
  • Verlag: PD Verlag
  • Autor: Michael Luu
  • Grafik: Marina Fahrenbach, Thomas Hussung, Dominik Mayer
  • Spieler: 2 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 45 bis 60 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Panzerknacker ohne Plan?!

Als Gangster wollen wir Tresore knacken. Doch bei aller Hektik hat uns der Boss nicht mehr rechtzeitig über die benötigen Werkzeuge informiert. Jetzt kommen die Hinweise aus dem Fluchtwagen, aber sind sie hilfreich? - „Tobi, jetzt gib mir doch endlich das Dynamit! Nein, Tobi, nicht den Rammbock!!“ - „Hä? Phil, was soll ich denn nun noch mit der Taschenlampe?“ - Diese und weitere Kommunikationsprobleme werden euch in diesem Spiel erwarten, denn die meiste Zeit darf nicht gesprochen werden ...

REGELN

Vorbereitung: Die Spielplanteile werden beliebig ausgelegt und die Gebäude mit Tresoren bestückt. Der Polizist, das Fluchtauto und drei Goldbarren werden auf dem Plan platziert. Die Polizeiwache wird neben den Plan gelegt, fünf weitere Tresore als Stapel bereit gemacht, die Werkzeugkarten gemischt und die Mülltonne in Reichweite der Komplizen gelegt. Ein Spieler wird der Boss und erhält den Fluchtwagen.

Es gibt sechs Szenarien; eines davon baut man nach Anleitung auf.


Spielziel: Wir rennen vor der Polizei weg, da wir den Flughafen erreichen wollen, um uns im Ausland ein schönes Leben zu machen. Da eine normale Flucht jedoch langweilig ist, rauben wir parallel dazu auch noch Banken, Museen und Casinos aus. 


Wie läuft das ab? Die Spieler versuchen gemeinsam Tresore zu knacken, indem der Boss von seinen Komplizen die auf den Tresoren abgebildeten Werkzeuge (es gibt sieben verschiedene) in der benötigten Art und Anzahl erhält. Ein solcher Raub geht über eine oder mehrere Runden und endet, wenn alle Tresore geknackt sind oder die rote Alarmanlage angeht, weil man zu viel Bockmist verzapft hat.

Da wir zu konzentriert auf unserem Raub sind, vergessen wir zu sprechen (wir Deppen!). Die einzige Kommunikation, die stattfindet, ist über Hinweise (es gibt 16 verschiedene) gesteuert und erlaubt es einzelnen Personen kurzzeitig zu reden oder die Karten offenzulegen, die ansonsten auch verdeckt gehalten werden.

Informanten erscheinen auch in der Vorbereitung eines Raubzuges und dienen dazu, das Risiko der Alarmanlage runterzuschrauben, was allerdings Geld kostet.


Die Alarmanlagen: Es gibt vier verschiedene Alarmanlagen auf der Polizeiwache, die einem das Leben erschweren:

  • gelb: gibt vor, wie viele Hinweiskarten der Boss offen auflegt.
  • grün: gibt an, wie viele Werkzeugkarten jeder Komplize zufällig erhält.
  • weiß: gibt an, wie viele Werkzeugkarten der Boss in der Komplizen-Phase erhält.
  • rot: gibt an, wie viele falsche Werkzeugkarten ausliegen dürfen, ohne dass der Alarm losgeht.


Vorbereitung eines Raubes: Der „Boss“ wechselt im Uhrzeigersinn und entscheidet, welches Gebäude ausgeraubt wird. Er nimmt den/die Tresor(e) vom Gebäude hinter seinen Sichtschirm. Sollte dies der letzte Tresor aus dem Gebäude sein, wird ein Informant ausgelegt. Dann nimmt er sechs Hinweiskarten, mischt sie und legt so viele offen aus, wie es die gelbe Alarmanlage zeigt. Jeder Komplize erhält so viel Werkzeug, wie die grüne Alarmanlage anzeigt.

Ablauf eines Raubes:

(1) Hinweisphase:
Der Boss darf eine oder mehrere offene Hinweise nutzen und hält sich genau an die Anweisungen, dann dreht er den Hinweis um. Für je 3 Gold dürfen verdeckte Hinweise gezielt aufgedeckt werden, auch Hinweise die schon genutzt wurden.

(2) Komplizenphase:
Der Komplize links vom Boss beginnt und wählt eine der drei Möglichkeiten:

  1. aus der Hand verdeckt eine Karte in die Mitte spielen
  2. alle Handkarten tauschen (je Komplize nur 1x je Komplizenphase)
  3. passen


Dies geht reihum solange, bis die von der weißen Alarmanlage geforderte Anzahl an Werkzeug in der Mitte liegt. Sollten alle einmal gepasst haben, muss der nächstmögliche Komplize eine Karte spielen oder tauschen.

(3) Alarmphase:
Der Boss nimmt die gerade gespielten Karten, mischt diese und sortiert sie wie folgt:

  1. Werkzeuge, die er für die Tresore benötigt, legt er offen aus (gleiche Werkzeuge in eine Reihe).
  2. Nicht benötigte Werkzeuge werden als verdeckter Alarmstapel beiseite gelegt. Dazu gehört z.B. auch die dritte Taschenlampe, wenn auf den Tresoren nur zwei benötigt werden. Die Komplizen dürfen nicht wissen, welche Werkzeuge weggelegt werden.
  3. Sporttaschen werden aufgedeckt, je Tasche erhält jeder Komplize ein verdecktes Werkzeug vom Werkzeugstapel.


Nun werden zwei Bedingungen kontrolliert:

  • Wenn alle Werkzeuge komplett sind, die für die Tresore benötigt werden, endet der Raub und es wird ausgewertet.
  • Liegen mehr Werkzeuge im Alarmstapel, als die rote Alarmanlage erlaubt, endet der Raub ebenfalls.

Ist keine der beiden Bedingungen erfüllt, wird der Raub fortgesetzt, beginnend mit der Hinweisphase. Der aktuelle Alarmstapel und die offen liegenden Werkzeuge bleiben bestehen.


Auswertung:

  • Für jeden geknackten Tresor legt man die abgebildeten Goldbarren in die Mitte und zieht das Fluchtauto jeweils ein Feld vor.
  • Erreichte Würfel werden auf die jeweilige Alarmanlage gelegt.
  • Für jeden nicht geknackten Tresor wird ein neuer Tresor auf ein Gebäude gelegt. Tresore dürfen nicht auf leere Gebäude gelegt werden, und pro Gebäude dürfen nicht mehr als drei Tresore ausliegen. Geht dies nicht, werden die Tresore entfernt.
  • Der Polizist geht immer ein Feld vor, ein Feld zusätzlich für jeden nicht geknackten Tresor und noch ein Feld zusätzlich, falls in der Alarmphase die rote Alarmanlage ausgelöst wurde.


Ende: Hat der Polizist das Fluchtauto erreicht, haben alle Spieler gemeinsam verloren. Erreichten die Spieler eines der Terminals, ohne dass die Polizei sie eingeholt hat, haben sie gemeinsam gewonnen. Es gibt eine Tabelle mit entsprechender Wertung.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • interessantes Deduktionsspiel mit eingeschränkter Verständigung
  • man kann eigene Szenarien erstellen
  • Material liegt in deutsch und englisch bei


CONTRA

  • kann mitunter auch frustrieren

MEINUNG

Rob 'n Run ist ein kooperatives Spiel, welches die Spieler sehr fordert. Ich meine, klar: man raubt immerhin diverse Tresore aus und flüchtet vor der Polizei! 

Ein großes Problem von Kooperationsspielen sind die sogenannten Alpha-Spieler, also solche, welche das Spiel meistens besser kennen, anderen Spielern Anweisungen geben, und die so den Spielspaß erheblich drücken können. Rob 'n Run kann solche Spieler jedoch unter Kontrolle bringen. Zu einem wechselt die Boss-Rolle immer wieder, und zudem ist das Sprechen ist sehr eingeschränkt.

Warum ist Rob 'n Run nun so herausfordernd? Das liegt daran, dass der Schwierigkeitsgrad innerhalb einer Partie immer mehr ansteigt. Durch die Alarmanlagen, und von Szenario zu Szenario, wird das Entkommen aufgrund anderer Hinweise und dem Auslegen der Alarmwürfel deutlich erschwert. Die Hinweise richtig zu deuten und kooperativ zum Ziel zu gelangen, erscheint gerade anfangs als Mammutaufgabe. Das Spiel besitzt jedoch eine Lernkurve, sodass eine Gruppe, die dieses Spiel öfters zusammenspielt, auch mit der Zeit erkennbar besser wird.

Das Spiel ist ab zehn Jahren empfohlen, aber Kinder in dem Alter müssen wirklich geübt im Spielen sein, und auch dann finde ich das Spiel noch teilweise zu schwer für diese Altersgruppe. Nichts ist frustrierender, als das einem die Mitspieler immer wieder die falschen Karten reichen, weil sie nicht verstehen, was man als Boss benötigt. Als Komplize kann man auch manchmal auch einen leichten Leistungsdruck verspüren, wenn man nicht genau weiß, was der Boss von einem möchte. Genau das macht aber auch den Reiz dieses Spiels aus.

Rob 'n Run kann man noch als gehobenes Familienspiel ansehen, vielleicht auch sogar schon als Kennerspiel. Die einzelnen Szenarien sind recht knackig und können mitunter auch mal frustrieren, wenn die Polizei einen ständig einbuchtet. Dennoch übt das Spiel auch einen gewissen Wiederspielreiz aus - zumindest, wenn man mit Niederlagen klarkommt. Schließlich möchte man ein Szenario dann doch gemeinsam erfolgreich beenden. Setting und Spielablauf sind dabei auch noch unverbraucht; ich kenne zumindest kein vergleichbares Spiel. Von daher lohnt sich ein Blick auf jeden Fall.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

MANUEL

Paragraphenreiter, Pausenclown, Erklärbär, Nintendo-Kind

Eine Rezension vom 22.09.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: PD Verlag
Weitere Fotos: Spielkultisten