REZENSION

RECALL

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2025 (deutsche Version, geplant: 2026)
  • Verlag: Alion Games (deutsche Version, geplant: Pegasus Spiele)
  • Autoren: Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Kjetil Svendsen, Anna Wermlund
  • Grafik: Gjermund Bohne, Reese Keefe
  • Personen: 1 bis 4 
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: hoch
  • Taktiklevel: 8/10

Wissen ist Macht

Ihr sucht nach Spuren alter Kulturen, um etwas über diese zu lernen und ihre Technologie für euch zu nutzen. In Recall gibt es dabei zwei Fragen: Schlüssel benutzen oder alle zurückholen? Und befinden sich genug Anhänger auf dem Spielplan?

REGELN

In diesem Strategiespiel habt ihr nur 13 Züge und müsst in jedem entscheiden, ob ihr noch einen Schlüssel nutzt, um Aktionen zu aktivieren oder alle eigenen Schlüssel wieder einsammelt. Während ihr die Landschaft erforscht und Gebäude errichtet, dürft ihr nicht die Ziele auf dem Pfad vergessen.

Aufgrund des Umfangs von Recall werde ich die Regeln nicht ganz so detailliert darlegen.

Ihr startet jeweils mit einem Gadget und einem Volk, das euch eine Fähigkeit verleiht. Das zentrale Brett zeigt Hexfelder mit verschiedenen Landschaften und ihr habt dort schon eine kleine Gruppe von Anhängern. Der Rundenzähler zeigt euch, dass ihr 13 reguläre Runden und ein paar besondere Runden zur Verfügung habt.

Ihr spielt reihum und setzt entweder einen Schlüssel auf ein freies Aktionsfeld eures Tableaus oder ihr macht ein „Recall“ (frei übersetzt Rückzug oder Rückruf). 

Möchtet ihr einen Schlüssel einsetzen, müsst ihr noch einen in eurem Vorrat haben. Diesen schiebt ihr unter das gewünschte freie Aktionsfeld. Alle Schlüssel, außer den Startschlüssel, geben einen Bonus. Schlüsselbonus und Aktionen des Feldes könnt ihr in beliebiger Reihenfolge abhandeln. 

Die Aktionen lassen euch u.a. eure Anhänger über die Landschaft bewegen, neue Anhänger platzieren und neue Landschaften aufdecken (gibt Punkte). Beim Bewegen über die Landschaft könnt ihr auch Relicubes einsammeln, die einen Bonus bringen, aber Anhänger kosten.

Wichtig ist der Bau von Gebäuden. Das Bauen kostet einen Anhänger. Es kann mehr kosten, wenn andere schon ein Gebäude auf dem Feld stehen haben. Andere Kosten sind Kristalle, die es in weiß, rot und violett gibt (aufsteigender Wert). 

Das Feld gibt das Gebäude vor:

  • Jedes Gewölbe hat einen individuellen Bonus. 
  • Werkstätten bringen dir einen neuen Schlüssel.
  • Monumente geben hauptsächlich Punkte am Spielende. 


Die Aktion, die Gebäude baut, kann auch zum Ausgraben von Fähigkeitssteinen benutzt werden. Dafür muss ein Anhänger von einer Ausgrabungsstätte bezahlt werden. Von derselben Ausgrabung wird dann ein Fähigkeitsstein genommen. Je weniger Steine dort liegen, desto teurer wird es (Kristalle bezahlen). Ihr erhaltet mit steigenden Kosten aber auch mehr Wissen in der Farbe des Fähigkeitssteins (weiß, grau, schwarz).

Durch Wissen steigt ihr in der entsprechenden Leiste auf. Dies bringt euch ein weiteres Gadget, neue Völkerfähigkeiten und neue Fähigkeitssteine. Mit letzteren aktiviert ihr die Gadgets. Ihr legt die Steine auf das entsprechende Gadget, das einen Bonus gewährt, z.B. mehr Wissen für eine Ausgrabung. Gadgets oder Völkerfähigkeiten kann jeder öfter aktivieren – dafür müssen aber immer wieder neue Fähigkeitssteine bezahlt werden.

Die meisten Punkte im Spiel gibt es am Ende, aber wenn ihr während des Spiels bestimmte Punktewerte erreicht oder überschreitet, bekommt ihr eine Verbesserung für eine der eigenen Aktionen.

Gehen euch die Schlüssel oder die freien Aktionsfelder im eigenen Zug aus, müsst ihr "Recall" wählen. Dabei werden alle Schlüssel von den eigenen Aktionen entfernt. Für jeden entfernten Schlüssel darf ein Produktionsfeld aktiviert werden. Drei dieser Felder gibt es bei Spielbeginn schon auf dem eigenen Tableau, aber mit jedem gebauten Gebäude legt ihr weitere Felder frei und diese sind natürlich besser als die Startfelder. Zudem wandern beim Recall alle Fähigkeitssteine von den Gadgets und Völkerfähigkeiten zurück in den eigenen Vorrat. Recycling lebt schließlich vom Mitmachen.

Dreimal im Laufe des Spiels müsst ihr euch für einen von zwei Punkteboni für die Endwertung entscheiden. Es gibt zwar für jede der sechs Pfadkarten Punkte, aber für drei Karten gibt es noch Extra-Punkte in derselben Kategorie. Die sechs Karten geben Punkte für Fähigkeitssteine, Relicubes, Gewölbe, Schlüssel, Monumente und Wissensleisten. Einmal im Spiel müsst ihr euch zudem jeweils für eine eurer beiden Zielkarten entscheiden. Diese Karten bekommt ihr zu Beginn des Spiels,  nach Runde 9 müsst ihr eine der beiden Karten abwerfen. Diese Karte bringt dafür aber auch einen Bonus.

Nach der letzten Runde gibt es Punkte für übrige Kristalle und Anhänger, für die sechs Karten des Pfades und für die individuelle Zielkarte, wenn ihre Bedingung erfüllt wurde.

Hinweis: Zum Test lag mir ein englischsprachiges Exemplar des Spiels vor, eine deutsche Version soll im Laufe des Jahres 2026 bei Pegasus Spiele erscheinen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • fabulöses Material
  • klare Struktur
  • geradliniges Design


CONTRA

  • mögliche Downtime
  • Personenanzahl-Paradoxon

MEINUNG

Recall lässt uns eine Landschaft erforschen, dort Gebäude errichten und Wissen über verlorene Kulturen sammeln. Obwohl das Spiel uns vor ein komplexes Puzzle stellt, ist die Struktur recht klar und dadurch ist es nicht allzu kompliziert. Es gibt zwei Möglichkeiten im eigenen Zug: einen Schlüssel platzieren und Aktionen ausführen oder einen Recall nutzen, um eigene Schlüssel zurückzuholen und zu produzieren.

Auch, wenn anfangs die vielen Möglichkeiten der Aktionen erstmal etwas unübersichtlich wirken, so sind die Symbole sehr geschickt gewählt.  Ich fand mich recht schnell auf dem Tableau und Spielbrett zurecht und war überrascht, wie wenig Regelfragen es bei einem Spiel mit dieser Regel- und Fähigkeitenmenge gab.

Es gibt 14 individuelle Völker mit unterschiedlich komplexen Fähigkeiten.
Diese können das Spielgefühl mal stark, mal weniger stark beeinflussen. Einmal kann ich vielleicht leichter ein paar Extraschritte machen oder ich kann einfach von Vulkan zu Vulkan reisen, dabei sind Vulkane für andere Sperrgebiet. Oder ich lege Ringe in Dörfer für Boni.

Ein Nachteil ist dabei, dass nicht alle Völker bei jeder Personenanzahl gleich gut greifen. Bei vielen Personen wird schneller mehr von der Landkarte aufgedeckt, sodass ein Volk mit einer Reisefähigkeit interessanter wird. Bei weniger Leuten am Tisch ist die Fortbewegung meist nicht so herausfordernd.

Im Grunde ist Recall natürlich eine Rohstoffverwaltungsaufgabe, aber durch das Reisen über die Karte entsteht noch eine räumliche Komponente. Ich muss also meine Leute ums richtige Feld bringen und schon steht da ein Gebäude.

Mit steigender Anzahl von Völkereigenschaften, Gadgets und Fähigkeitssteinen in meinem Vorrat erhöhen sich meine Freiheitsgrade. Daraus ergibt sich, dass die Spielzüge mir zunehmend mehr Möglichkeiten bieten, um meine Ziele zu erreichen, aber auch länger dauern. Und tatsächliche solltet ihr schon zwei Stunden Zeit mit an den Spieltisch bringen. Mit nur zwei Personen habe ich mich, trotz der langen Spielzeit, jedoch nicht gelangweilt. Mit der maximalen Besetzung, nämlich vier Personen, kommen dann schon manchmal Wartezeiten auf und der eigene Zug kann unter den Aktionen anderer leiden. Also kann es sein, dass mein Zug dann auch länger dauert.

So sitze ich hier und möchte, wegen der Dynamik auf dem Spielbrett, Recall eigentlich gerne mit vier Leuten spielen, aber dann dauert mir alles etwas zu lange, und das, obwohl Recall so straff gestaltet wurde. Das ist auch ein Unterschied zum Vorgänger. 2022 hat Aporta Games Revive von Helge Meissner, Kristian Amundsen Østby, Eilif Svensson und Anna Wermlund veröffentlicht. Mit Recall erscheint beim Verlag Alion (von "a lion" = ein Löwe) mit Recall vom selben Autoren-Team quasi der Nachfolger. Und die Verwandtschaft beider Spiele ist recht deutlich.

Wenn dir Revive gefiel, dann stehen die Chancen gut, dass dir auch Recall gefällt, aber mit ein paar Unterschieden. Bei Recall haben wir eine begrenzte Anzahl von Zügen, und deswegen ist jeder Zug wertvoll. Dadurch wirkt das ganze Spiel etwas komprimierter als Revive, aber auch weniger gemütlich. Gleichzeitig erscheint das Freischalten von Fähigkeiten bei Recall einfacher, auch wenn das System bei Revive mit den drei verschlungenen Leisten spannender war. Welches der beiden Spieler einem besser gefällt, ist dann wohl einfach eine Geschmacksfrage, denn beide sind gut designt. Ich frage mich, ob es dann einen dritten Teil geben wird, der Retire heißt ...

Bei Recall jedenfalls solltet ihr versuchen, gut Punkte in den drei Kategorien zu sammeln, die ihr euch ausgesucht habt. Eure Völkerfähigkeit legt vielleicht eine Kategorie schon fast fest, aber meist können die Fähigkeiten bei allen helfen und durch die Kombination mit den Fähigkeiten, die im Laufe des Spiels erworben werden können, gibt es immer viel Abwechslung. Und, wie gesagt – ihr habt nur begrenzt Zeit für das alles. Da erscheint es recht offensichtlich, dass ihr deswegen den titelgebenden Recall-Zug vermeiden solltet, aber: In meinen Partien hat mehr als einmal die Person gewonnen, die nur zwei oder drei Schlüssel besaß und damit die meisten Recalls durchgeführt hat. Dies hat mich positiv überrascht.

Fazit: Wem Revive etwas zu viel Rumgetrödel war, der sollte sich Recall schnappen. Es ist ein Strategiespiel, bei dem jeder Zug zählt, denn viele hat man hier nicht. Für Planer und Erforscher lohnt sich Recall sicher, aber Vorsicht: Trotz klarer Struktur und Symbole handelt es sich um komplexes Spiel, auf das man sich einlassen muss.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 12.04.2026

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Alion Games
Weitere Fotos: Spielkultisten