REZENSION

RAISING ROBOTS

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2025
  • Verlag: SPIEL DAS!
  • Autoren: Brett Sobol, Seth Van Orden
  • Grafik: Viktoriya Fajardo, Howard McWilliam, OwlGhost Studio
  • Personen: 1 bis 6
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: hoch
  • Taktiklevel: 6/10

Energiewürfel sind für alle da!

Wenn du die besten Roboter bauen und besten Noten in deinen Kursen erhalten möchtest, dann solltest du nicht nur gut planen, welche Aktionen du durchführst, sondern auch, wie deine Roboter diese verstärken und wo die anderen ihre Energiewürfel platzieren.

REGELN

Raising Robots ist ein Tableau-Builder (Tableau-Aufbau-Spiel), bei dem wir alle gleichzeitig 2 der 5 Phasen wählen. Die Energiewürfel der Konkurrenz sind dabei eine gute Unterstützung oder erlauben es sogar, mehr als 2 Phasen ausführen. Dann baust du Roboter, die nicht nur Punkte bringen, sondern auch Aktionen besser machen. Mit Upgrades kannst du sogar noch besser werden.

Aber der Reihe nach. Nimm dir eine Werkstatt (Tableau) und einen Satz Plättchen. In diesem Set findest du die Plättchen, mit denen du deine Rohstoffe auf einer Leiste festhältst, Upgrade-Marker, die du auf deinem Tableau auf die passenden Felder legst, und ein paar Pfeile, die du wahrscheinlich nicht brauchst.

Neben deiner Figur bekommst du auch noch Energiekarten in deiner Farbe und einen Satz Phasenkarten. Du bekommst weiterhin ein paar Batterien und Panzerband, acht Roboterkarten, von denen du fünf behältst; von diesen fünf baust du zwei gratis. Du suchst dir von drei Kurskarten eine aus, die du behältst und eine von zwei Karten, die die erfinderischen Leute zeigen, die die Roboter bauen. Letztere Karte gibt dir dann einen speziellen Vorteil, den du noch verbessern kannst.

In die Mitte legst du das Tableau für die Runden und Energiewürfel sowie die restlichen Roboterkarten und Kurskarten als Stapel.

Jetzt geht es los. In 8 Runden versuchst du möglichst viele Roboter zu bauen und Kurse zu bestehen, während du nebenbei noch Punkte machst.

Mische deine 8 Energiekarten.

In jeder Runde deckst du die zwei obersten Energiekarten auf. Den beiden Energiekarten sortierst du je eine der fünf Phasenkarten zu. Das macht ihr alle parallel. Dann deckt ihr alle die Phasenkarten auf. Die Energiekarten liefern eine gewisse Energie in der gewählten Phase, aber manche Karten lassen dich auch Energiewürfel auf das zentrale Tableau legen.

Jetzt kannst du, und gleichzeitig auch alle anderen, die Phasen durchführen. Diese werden immer in der Reihenfolge Upgrade, Bauen, Designen, Herstellen und Recyceln abgehandelt. Du führst aber nur Phasen durch, denen du eine Energiekarte zugewiesen hast, oder auf denen mindestens ein Energiewürfel liegt.

Jede Phase braucht Energie, und diese setzt sich aus dem Wert der zugewiesenen Energiekarte, der Anzahl an Energiewürfeln und Energie aus Upgrades zusammen. Ist dir das zu wenig Energie, so darfst du Batterien ausgeben, um die Energie zu erhöhen.

In der Upgrade-Phase darfst du die vorhandene Energie aufspalten und die Upgrade-Aktion, so oft du möchtest und du Energie dafür hast, ausführen. Je nachdem, wieviel Energie du für ein Upgrade einsetzt, musst du Baustoffe ausgeben, dies können auch Roboterkarten sein. Bei einem Upgrade nimmst du ein Upgrade-Plättchen vom Tableau. Damit wird ein Bonus sichtbar, der die zugehörige Phase stärker macht. Upgrade-Plättchen der passenden Farbe kannst du auf Roboter legen, um einen weiteren Effekt freizuschalten, auf Kurse legen, um die Note (Punkte) zu verbessern oder unter bestimmten Bedingungen nutzen, um deine individuelle Fähigkeit zu verbessern.

Auch beim Bauen darfst du die Gesamtenergie in mehrere Portionen aufspalten. Jede Roboterkarte zeigt einmal Kosten mit wenig Energie und vielen Baustoffen und einmal viel Energie mit weniger Baustoffen. Du zahlst die Baustoffe (Mikrochips, Zahnräder, Sensoren, Code) und Energie, dann legst du den Roboter in das erste freie Feld von links der passenden Reihe. Es gibt je eine Reihe für die Phasen Designen, Herstellen und Recyceln.

Je öfter du einen Roboter in dieselbe Reihe legst, desto mehr zusätzliche Baustoffe musst du dafür bezahlen. Allerdings macht jeder Roboter die entsprechende Phase stärker.

Designen, Herstellen und Recyclen funktionieren sehr ähnlich. Hier schaust du, wie hoch deine Gesamtenergie ist. Dann gehst du von links nach rechts alle Roboter dieser Phase durch und aktivierst jeden, für den du den Wert erreichst oder überschreitest. In der Regel musst du bei einem Roboter mit Upgrade zwischen dem normalen oder verbesserten Effekt wählen. Du bekommst in diesen Phasen hauptsächlich Software und Roboterkarten beim Designen, Zahnräder, Mikrochips und Sensoren beim Herstellen, und Batterien sowie Panzerband beim Recyclen.

Seid ihr alle durch mit den jeweiligen Phasen, dann legt eure benutzten Energiekarten beiseite. Nehmt eure Phasenkarten wieder auf die Hand. Deckt zwei neue Energiekarten auf, und schon kann die nächste Runde beginnen.

Nach 4 Runden sind eure Energiekarten alle. Dann dürft ihr zwei Kurskarten ziehen und davon je einen Kurs behalten. Mischt eure abgelegten Energiekarten, und schon habt ihr einen neuen Zugstapel für die folgenden 4 Runden.

Nach 8 Runden ist das Spiel vorbei und es geht an die Wertung. Jeder Roboter gibt die darauf angegebenen Punkte. Jeder Kurs bringt Punkte abhängig davon, wie gut du diesen abgeschlossen hast. So fragen Kurse z.B. nach blauen Upgradeplättchen, nach Designrobotern oder nach Robotern mit bestimmten Energiekosten. Du kannst deine Punkte in einem Kurs durch ein Upgrade-Plättchen um eine Stufe verbessern.

Übrige Rohstoffe bringen noch ein paar Trostpunkte. Und natürlich hast du auch Punkte im Spiel geholt. Die Punkte zusammen sind dein Endstand. Wer die meisten Punkte hat, könnte mir vielleicht einen Haushaltsroboter bauen.

Variante: Das Spiel kann auch solo gespielt werden.

GALERIE

Anklicken / Antippen für Komplettansicht

CHECKPOINT

PRO

  • hübsche Roboter
  • Planung des Tableaus
  • herausfordernde Mangelwirtschaft
  • asymmetrische Charaktere


CONTRA

  • viel Bekanntes
  • solitär

MEINUNG

In Raising Robots ziehen, äh, bauen wir Roboter groß. Die kreativen und witzig benannten kleinen Racker sind nicht nur hübsch anzusehen, sondern liefern, neben Punkten, auch Verstärkungen für die Phase, mit der sie assoziiert sind, dargestellt durch die drei Reihen, in denen Roboter abgelegt werden. Drei der fünf Aktionen werden durch Roboter verstärkt, und die anderen beiden erlauben, eben diese Roboter zu bauen oder unsere Aktionen zu verbessern.

Ich weiß, jetzt werden einige sagen: Ach, neben Flügelschlag, Schwingenschlag und Flossenschlag kommt jetzt noch Hammerschlag, die Robo-Version des Kennerspiels 2019. Jein, denn tatsächlich gibt es hier viele Ähnlichkeiten, aber es gibt auch einige Unterschiede. Zum einen unser Charakter. Wer hier diese Roboter erfindet, das sind kindliche Versionen bekannter Leute, die etwas erfunden oder entdeckt haben. Florence Nightingale, Albert Einstein, Marie Curie etc. sind hier nur ein paar Beispiele. Durch diese Karten erhalte ich in jeder Partie eine individuelle Fähigkeit, die sich etwas anders spielt.

Der Einfluss der Charaktere kann mal größer und mal kleiner sein. Wie häufig bei solchen asymmetrischen Fähigkeiten sind die verschiedenen Vorteile und Eigenschaften nicht auf dem gleichen Komplexitätsniveau, und ich hatte manchmal den Eindruck, dass einige Fähigkeiten schon stärker sind, aber sie erhöhen den Reiz etwas Neues bei Raising Robots auszuprobieren.

Das andere Element, welches nicht bei Flügelschlag vorkommt, ist das geheime Wählen der Phasen bzw. Aktionen in jeder Runde. Dieses Element ist bekannt aus Race for the Galaxy.  Wir suchen uns jede Runde geheim zwei Aktionen aus, die wir garantiert spielen. Sorgen unsere Karten für Energiewürfel, so verstärken wir oder ermöglichen sogar Aktionen für alle Beteiligten. Selbst mit nur einem Energiewürfel einer Phase können jetzt z.B. Batterien eingesetzt werden, um die Aktion zu verstärken. Wer gut einschätzen kann, was die anderen wählen werden, hat dann quasi drei statt zwei Aktionen gewählt. Durch die gebauten Roboter und vorhandenen Rohstoffe kann ich oft abschätzen, was die anderen gerne wählen möchten. Und damit hat es sich mit der Interaktion auch schon. Trotzdem ist Raising Robots etwas besser mit mehr Leuten, denn die Verteilung der Würfel ist dynamischer als z.B. mit dem Dummy, der bei zwei Leuten eingesetzt wird.

Die Hauptaufgabe ist es aber, meine Baustoffe geschickt zu verwalten, damit ich mehr Roboter bauen kann, die es mir erlauben sollten, mehr Baustoffe und Roboter zu bekommen. Denn ich muss meine Kurse erfüllen. Diese Kurse können ernsthafte Punktelieferanten sein, wenn man sie gut erfüllen kann. Wobei ich die Aufträge nicht ausgewogen finde. Es gibt Aufträge, für die die Menge eines bestimmten Baustoffs am Spielende zählt. Um diesen Rohstoff zu sammeln, darf ich diesen nicht ausgeben. Wenn ich allerdings für meinen Kurs einfach bestimmte Roboter bauen soll, dann arbeite ich ja sowieso an der Sache, die mir Punkte bringt und erfülle zusätzlich den Kurs. Und die Rohstoff-Aufträge bringen nicht mal viel mehr Punkte als andere.

Es gibt zwei Sachen, die ich mir für meinen Tableauaufbau anders gewünscht hätte. Einmal hätte ich gerne mehr Roboter, die außergewöhnlichere Dinge erlauben. Die meisten Roboter geben ein paar Rohstoffe oder wandeln diese um. Einige wenige lassen aber z.B. ein Upgrade bauen. Ein Mitspieler mit dem Auftrag, viele Upgrades zu bauen, hat diese sehr gut nutzen können, weil er diese zufällig bekam. Leider gibt es die Möglichkeit für solche Synergien seltener, als ich es mir gewünscht hätte. Irgendwie hätte ich mir gewünscht, dass sich Phasen sehr unterschiedlich anfühlen, je nachdem, welche Roboter ich ihnen hinzufüge.

Die andere Änderung ist eine Möglichkeit, meine Rohstoffe zu verplanen. Wenn ich Upgrades oder Roboter baue, dann kann ich die Energie aufteilen, um die Aktionen mehrmals auszuführen. Dafür muss ich natürlich schauen, wie ich meine möglicherweise 8 unterschiedlichen Rohstoffe verwende. Brauche ich die Batterien für Upgrades, um einen Mikrochip zu sparen oder kann ich besser mit Karten bezahlen? Mit der Leiste, auf der ich die Menge jedes Rohstoffes festhalte, geht das nicht so einfach, wie wenn ich kleine Haufen von Rohstoffen machen könnte. Ich sehe natürlich, was für ein Aufwand es gewesen wäre, die Rohstoffe einzeln vor sich liegen zu haben, aber es fiel mir öfters bei anderen und mir auf, wie anstrengend es war, meine Berechnungen für mehrere Aktionen vorauszuplanen.

Der Vorteil der solitären Natur von Raising Robots ist aber, dass ihr vielleicht doch noch eben den Sensor statt dem Mikrochip in der vorherigen Aktion ausgegeben habt und das mal eben korrigiert. Solche Korrekturen und allgemein die Tatsache, dass ihr die Berechnungen der anderen nicht nachhalten werdet, sind natürlich aber auch wiederum mit dem Risiko verbunden, Fehler zu übersehen.

Fazit: Raising Robots sieht schön aus, bietet eine interessante Aktionswahl und Rohstoffverwaltung, ist aber sehr solitär geprägt, und viel Aufregendes bietet es meiner Meinung nach nicht. Es ist gut gemacht und spielt sich für ein Spiel mit diesem Verwaltungsaufwand durch das parallele Abhandeln der Aktionen sehr flott. Auch mit vier Leuten sind die 90 Minuten eine realistische Grenze.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 20.05.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: SPIEL DAS!
Weitere Fotos: Spielkultisten