REZENSION

PROPELLER ISLANDS

  • Genre: Familien-/ Taktikspiel
  • Jahr: 2025
  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Stan Kordonskiy
  • Grafik: Mihajlo Dimitrievski
  • Personen: 2 bis 4 
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 60 bis 80 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 5/10

Kreative Tiere und fliegende Inseln

Propeller Islands entführt uns in eine fiktive Welt, in der Tiere (also wir, die sie verkörpern) architektonische Meisterleistungen vollbringen, indem sie clever Würfel einsetzen, um Gebäude zu errichten, danach in Betrieb zu nehmen und schließlich Ressourcen zu produzieren, die ihnen wiederum neue Techniken auf ihren einzelnen Inselteilen bescheren können. 

REGELN

Propeller Islands nutzt als Herzstück das sogenannte Werktableau, das zu Spielbeginn in die Tischmitte gelegt und anschließend mit Gebäudeplättchen umrandet wird, welche wir im Spiel ergattern werden, um unsere eigene Insel zu erschaffen. Weiteres Spielmaterial wird bereitgelegt, und zuletzt erhält jede Person ein eigenes Hauptstadtplättchen für den Start und ein Tableau, zusammengesetzt aus einem Dock, auf dem die eigenen Arbeitskräfte Platz finden sowie einem Charaktertableau (die unterschiedlichen Charaktere im Spiel haben individuelle Zusatzeffekte während des Spiels). Dann erhält jede Person drei Blaupausen und zieht zuletzt drei Gebäudeplättchen vom zuvor erstellten Gebäudestapel und wählt eines davon aus, das sie an die eigene Hauptstadt anlegt – und schon kann es losgehen.

Wie man eine Insel zu Glanz und Gloria bringt
Das Spiel läuft über mehrere Runden. In jeder davon habe ich zwei Züge, die stets nach folgendem Muster ablaufen: Auf dem Werktableau werden zu Rundenbeginn Würfel abgelegt, die vom Startspieler gewürfelt wurden. 
Wenn ich an der Reihe bin, nehme ich mir einen der ausliegenden Würfel und kann mich für eine von drei Optionen entscheiden:

  • 1 Plättchen einbauen: Ich wähle eines der Gebäudeplättchen aus, das an das Werkfeld mit der Zahl meines gewählten Würfels angrenzt und baue es an meine Insel an. Anschließend fülle ich die Lücke am Werktableau mit einem neuen Gebäudeplättchen.
  • 1 Plättchen abwerfen, um 2 Energie zu erhalten: Auch hier wähle ich ein Gebäudeplättchen, das an das Werkfeld mit der Zahl meines gewählten Würfels angrenzt, nehme mir 2 Energie und werfe das Gebäudeplättchen ab, es spielt in der laufenden Partie keine Rolle mehr. Anschließend fülle ich die Lücke am Werktableau mit einem neuen Gebäudeplättchen.
  • Gebäude aktivieren: Ich aktiviere alle Gebäude auf meiner Insel, auf denen eine Arbeitskraft steht und deren Aktivierungszahl mit dem Wert auf meinem ausgewählten Würfel übereinstimmt.

 
Am Ende meines Zuges kann ich mich entscheiden, eine meiner Blaupausen zu erfüllen, die mit Ressourcen bezahlt wird, mir während der Partie weitere Vorteile und am Spielende zusätzliche Siegpunkte liefert. Anschließend ziehe ich eine neue Blaupause offen oder verdeckt nach.

Nachdem alle Personen auf diese Weise zweimal am Zug gewesen sind, kann der letzte Würfel auf dem Werktableau von allen zur Aktivierung von eigenen Gebäuden genutzt werden. Blaupausen dürfen an dieser Stelle hingegen nicht erfüllt werden. Danach wechselt der Startmarker im Uhrzeigersinn und eine neue Runde kann beginnen.
 
Docks, Arbeitskräfte und Charaktere – von nichts kommt nichts!
Links auf meinem Tableau habe ich einen Bereich mit einem 3x4-Feld, auf dem meine Arbeitskräfte darauf warten, endlich zur Tat zu schreiten und meiner Insel und den darauf gebauten Gebäuden Leben einzuhauchen. Bestimmte Gebäudeplättchen erlauben es, dass ich neue Arbeitskräfte auf einem freien Gebäude platzieren kann. Dies hat zur Folge, dass ich mit diesen ein Mal pro Runde das jeweilige Gebäude als Aktion aktivieren kann, und je mehr Felder auf meinem Tableau frei werden, desto mehr Boni kann ich mir im Laufe des Spiels erwerben. Eine benutzte Arbeitskraft wird auf dem Gebäude, auf dem sie steht, hingelegt, um anzuzeigen, dass diese in der Runde bereits genutzt worden ist. Am Ende jeder Runde haben meine Arbeiter Kraft getankt, werden wieder hingestellt und sind bereit in der nächsten Runde eingesetzt zu werden.

Die rechte Hälfte meines Tableaus ist meinem speziellen Charaktertierchen gewidmet, jedes hat seine eigenen besonderen Fähigkeiten, die aktiviert werden, wenn ich auf der Ruhmespunktleiste unten auf dem Tableau voranschreite. Diese Leiste ist am Spielende, abhängig vom individuellen Fortschritt, Siegpunkte wert. Während des Spiels komme ich auf dieser Leiste durch das Verbinden einzelner Gebäude über sogenannte Gildenverbindungen voran.

Spielende und Wertung
Sobald am Rundenende eine der drei folgenden Bedingungen eintritt, ist das Spiel beendet und es kommt zur Endwertung:

  • Der Gebäudestapel ist leer.
  • Eine Person hat ihre 7. Blaupause ausgespielt.
  • Eine Person hat alle Arbeitskräfte vom Dock auf Gebäude der eigenen Insel gebracht.


Bei der Endwertung erhält man dann Punkte pro Ruhmespunkt auf der Leiste, für übrige Ressourcen, gebaute Monumente (gelbe Gebäudekarten) sowie für Blaupausen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel, Gleichstände werden in folgender Reihenfolge aufgelöst: entweder mehr Arbeitskräfte auf dem Dock haben oder im Uhrzeigersinn am weitesten vom Startmarker entfernt sein.

 GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Übersichtkarte? Check!
  • Es spielt sich angenehm und unaufgeregt
  • Es fühlt sich belohnend an, wenn man gleich mehrere Gebäude aktiviert bekommt
  • Eine nette Einführung ins Genre Engine Building


CONTRA

  • Wer braucht schon eine sichere Aufbewahrung des Materials?
  • Langspielreiz will sich nicht so recht einstellen 
  • Die Fähigkeiten der Charaktere fühlen sich unterschiedlich stark an
  • Der Einfluss aufs Werktableau bzw. auf das, was dort pro Runde zu finden ist, ist gering

MEINUNG

Nach meiner ersten Partie Propeller Islands dachte ich, „hey, das will ich nochmal spielen“, das fand ich nett. Nach dem zweiten Mal wusste ich schon nicht mehr so recht, ob ich weitere Partien benötige, und dieser Eindruck verfestigte sich dann. Propeller Island ist nett – nicht mehr, nicht weniger…

Was Propeller Islands meiner Meinung nach richtig macht
Man kommt schnell in den Ablauf des Spiels hinein. Wer mich kennt, weiß zudem, dass ich ein großer Fan von Übersichtskarten zu Rundenabläufen bin, und hier hat man bei Propeller Islands seine Hausaufgaben gemacht. Nicht, dass die Regeln allzu kompliziert oder umfangreich wären, schlicht die Tatsache, eine bis aufs Nötigste reduzierte Spielhilfe vor sich liegen zu haben, kann gerade zu Beginn eine hilfreiche Stütze sein. Hinzu kommt, dass Propeller Islands gerade im oberen Familienbereich bzw. leichten Kennerspielbereich punkten kann. Das Spiel präsentiert sich unaufgeregt und lässt sich grundsätzlich angenehm herunterspielen – perfekt, um es auch nach einem langen Tag einfach mal auf den Tisch zu bringen.

Gleichwohl sollte man im Blick haben, dass das Spiel mit fortschreitender Dauer allein dadurch eine gewisse Komplexität erfährt, dass die jeweiligen Inseln immer mehr Gebäude, Arbeitskräfte und (im besten Fall) Verzahnungen aufweisen, die für Wenigspielende oder Jüngere dann mitunter doch eine Herausforderung darstellen können. Hier sehe ich allerdings den Mehrwert darin, dass man das Genre des Engine Buildings mit Propeller Islands in einer insgesamt einsteigerfreundlichen Variante präsentiert bekommt. Das Hauptziel, die eigene Insel zum Florieren zu bringen, weiß immer dann zu gefallen, wenn ich gleich mehrere Gebäude mit einem Würfel aktiviert bekomme, bis zu einem gewissen Grad kann ich hier vorausplanen – vorausgesetzt das Werktableau ist mir hold.

Was Propeller Islands meiner Meinung nach vermissen lässt
Die geworfenen Würfel, die am Werktableau ausliegen (ja, ich kann grundsätzlich für die Abgabe einer Energie den Würfelwert um +1 oder -1 verändern), führen dazu, dass man manchmal die eigene Maschine nicht so ins Laufen bekommt, wie man das eigentlich geplant hat. Diese Zufälligkeit der Auslage führte in meinen Runden schnell dazu, dass Leute zumeist irgendwas nahmen, von dem sie meinten, das würde schon irgendwie passen. In diese Kerbe schlagen dann noch die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere. Meiner Erfahrung nach hilft es weitaus mehr, die Würfelwerte weiter zu manipulieren, so wie „Sir Charles“ oder „Nelson, der Admiral“ das tun, während der Erhalt einer zusätzlichen Energie nach ausgespielter Blaupause („Nicola, der Erfinder“) nur bedingt Mehrwert besitzt. Sobald Leute das herausgefunden haben, wird schnell klar, welche Charaktere beliebt sind und welche niemanden „hinter dem Ofen hervorlocken“. Diese gefühlte Beliebigkeit einzelner Spielelemente führte bei uns dazu, dass meine Mitspieler zwar weiterhin äußerten, dass Propeller Islands nett zu spielen sei, aber man sich einig war, dass die Motivation, das Spiel dauerhaft auf den Tisch zu bringen, leider mit jeder weiteren Partie etwas abnahm.

Zuletzt noch ein Satz zum Spielmaterial bzw. den fehlenden Aufbewahrungsmöglichkeiten. Im Spiel haben wir u.a. 70 Gebäudeplättchen, 60 Ressourcenplättchen und 38 Karten, die allesamt fröhlich durch die Box jagen, weil genau ein beigelegter Zip-Beutel all dieses Material nicht aufzufangen weiß. Da dieser Umstand vor allem für kleinere Plättchen mehr als ungünstig ist, habe ich den einen oder anderen Beutel selbst ergänzt, die Gebäudeplättchen allerdings freuen sich weiter über ihre Freiheiten in der Box.

Fazit
Propeller Islands wirkt zu Beginn sehr sympathisch, die Regeln sind eingängig, das Spiel spielt sich angenehm herunter und doch … Geschichte und Dramaturgie sind schnell erzählt, etwas erfahrene Spielerinnen und Spieler bekamen bei uns nach wenigen Partien das Gefühl, bereits alles gesehen und ausprobiert zu haben. Die Langzeitmotivation hat es vor diesem Hintergrund eher schwer. Propeller Islands ist für mich ein typisches „Kann-man-mal-spielen-und-tut-nicht-weh“-Spiel. Wenn es jemand vorschlüge, würde ich es wohl mitspielen, angesichts der vielen weiteren Spiele in meiner Sammlung wäre ich diese Person allerdings eher weniger. Aber doch sei gesagt: Wenn ihr von Zeit zu Zeit ein Spiel mit übersichtlichen, gut geschriebenen Regeln, einer überschaubaren Spielzeit sowie gewissem „Wohlfühlfaktor“ genießen mag und das Genre des Engine Buildings entdecken möchtet, solltet ihr sicherlich einen genaueren Blick auf Propeller Islands werfen.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

DÄN

Gelegentlicher Vielspieler, Sportfan, Straßenphilosoph, Leseratte
 

Eine Rezension vom 29.04.2026

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten