REZENSION

PARKS

  • Genre: Familien-/ Strategiespiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Feuerland
  • Autor: Henry Audobon
  • Grafik: Fifty-Nine Parks
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 - 60 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Wandern mit Aussicht

Als Wanderer bereisen wir die Nationalparks der USA. Mit wunderschönen Illustrationen aus der Fifity-Nine-Parks-Reihe erleben wir echte Naturschauspiele. Spielerisch bewegen wir uns taktisch über einen Pfad, auf dem ein ganz schönes Gedränge herrschen kann ... 

REGELN

Zunächst erfolgt der Aufbau in der Tischmitte. Dazu gehören die Parktafel mit der Parkauslage, mit den Wasserflaschen-Karten, den Ausrüstungskarten und den Jahreszeiten-Karten. Alle diese Karten werden nach Rückseite sortiert und als verdeckte Stapel auf dem Parktableau platziert. Je nach Feldzahl werden Karten als offener Vorrat danebengelegt. Die Marker bleiben zunächst im Vorrat neben der Tafel liegen. Die Laufstrecke wird entsprechend der Vorgabe nach Spielerzahl ausgelegt. So wird aus den einzelnen Feldern ein Weg.


Jeder Spieler erhält zwei Figuren seiner Farbe, ein Lagerfeuer, eine Flaschenkarte (wird sie mit Wasser aktiviert, bringt sie einem einen Vorteil), zwei geheime Ziele (Vorsätze, von denen er genau eines auswählt und verdeckt vor sich legt).

Die Figuren werden auf das Startfeld gestellt. Der Startspieler nimmt sich den Startspielermarker, der Spieler rechts von ihm die Kamera. Dann kann es schon losgehen.

Als erstes wird die Jahreszeitenkarte aufgedeckt. Sie zeigt, welches Wetter gerade herrscht. Anhand der Symbole auf der Karte werden entsprechende Marker auf den einzelnen Feldern des Laufweges verteilt. Achtung, die Karten beinhalten zum Teil auch Runden-Sonderregeln, z.B. zusätzliche Boni oder preiswertere Einkäufe.


Es wird abwechselnd reihum gespielt. Wer dran ist, nimmt eine seiner Figuren und setzt sie auf ein beliebiges Feld vor ihm. Ist das Feld bereits besetzt, muss er sein Lagerfeuer löschen. Dann kann er die Ortsaktion auslösen. Ist er der erste Spieler auf dem Feld, und es liegen Marker aus, darf er diese in seinen persönlichen Vorrat legen.


Folgende Ortsaktionen sind möglich:

  • Zwei Wassermarker aus dem Vorrat nehmen.
  • Einen Marker der dort angegebenen Art (Sonne, Berg, Baum, Wasser) erhalten.
  • Eine Feldflasche ziehen oder zwei Marker abgeben, um die Kamera zu nehmen und ein Foto zu machen.
  • Einen Marker in einen Joker (Wildtiere) tauschen.
  • 2x einen Marker in einen anderen Marker (keine Wildtiere) tauschen.
  • Einen Park besuchen oder eine Ausrüstungskarte kaufen.
  • Wasser abgeben, um ein anderes besetztes Feld zu kopieren und für sich zu nutzen.


Rückwärtslaufen ist nicht möglich. Sollte eine Figur am Streckenende ankommen, darf der Spieler zuerst sein Lagerfeuer reaktivieren. Dann stellt er die Figur auf eines der drei Endfelder. Wobei auf einigen Feldern der erste ankommende Spieler einen Vorteil hat. 

  • Feld 1: Einen Park reservieren und als erster Spieler: den Startspielermarker erhalten.
  • Feld 2: Ausrüstung kaufen: Der Spieler kann eine Ausrüstungskarte vom Parktableau kaufen. Der erste Spieler erhält einen Rabatt von einer Sonne bei der Bezahlung.
  • Feld 3: Einen Park besuchen: Der Spieler kann sich entweder einen Park aus der Auslage nehmen und bezahlen oder einen reservierten Park bezahlen. "Bezahlen" bedeutet, die zuvor gesammelten Marker wie eben Wassertropfen, Bäume etc. abzugeben, ganz wie es die Parkkarte verlangt.


Der letzte Wanderer auf der Laufstrecke wird sofort auf den Ausstieg gestellt und löst seine Feldaktion aus. Es folgt das Ende der Jahreszeit:

  • Der Spieler mit der Kamera darf jetzt noch ein Foto machen für einen Marker.
  • Die Wasserflaschen werden geleert.


Eine neue Jahreszeit wird vorbereitet; die Laufstrecke wird immer um ein neues Plättchen verlängert.


Während des Spieles sind noch andere Aktionen möglich, z.B. das Nutzen von Ausrüstungs- oder Wasserkarten, die weitere Vorteile beinhalten und Kaskaden an Aktionen auslösen. 


Nach der vierten Jahreszeit endet das Spiel. Jetzt werden die Siegpunkte aller erworbenen Parkkarten zusammengerechnet plus Siegpunkte für Fotos, für den geheimen Auftrag und den Startspielermarker. Wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat, gewinnt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • vergleichsweise simple Regeln
  • starke Illustrationen, tolles Spielmaterial
  • taktische Mischung aus Bewegen, Sammeln und Aufträge erfüllen


CONTRA

  • Spielgefühl abhängig von der Spielerzahl
  • Grundmechanismus weniger innovativ

MEINUNG

Eine mittelgroße Box, in der sich reichlich gut durchdachtes und optisch schickes Material befindet: Künstlerisch illustrierte Park-Karten mit Informationen zu den jeweiligen Parks, einzigartige Tier-Figuren als Joker, zwei Sortierboxen und ein komplett durchdachtes Inlay für die Marker und Karten - das qualitativ hochwertige Material lässt definitiv Vorfreude aufkommen, die Park-Karten sind optische Highlights. 

Die erste Runde spielt sich einfach. Genau zwei Figuren besitzt man und stellt sie an den Anfang der Wegstrecke. Der Weg beinhaltet Start und Ziel und je Runde zufällig wechselnde Lauffelder mit unterschiedlichen Aktionen. Ziel ist es, seine Figuren möglichst gewinnbringend die Strecke entlang laufen zu lassen, um am Ende die meisten Siegpunkte zu generieren. Dazu gehören weitere kleine Schauplätze: die Parkkarten, deren Kauf einige Ressourcen benötigen, die Ausrüstung, die mir gegen Abgabe von Sonnen Vorteile verschafft, die Wasserflaschen, die Wasser benötigen, um eine Aktion ausführen zu können; eine persönliche Zielvorgabe, Ereigniskarten usw. 

Da der offene Vorrat der Karten vom Stapel bedient wird und verschiedene Möglichkeiten beinhaltet, spielt das Glück deutlich mit. Die für den Kauf benötigten Ressourcen hingegen versuche ich auf dem Weg zu finden. Schon jetzt wird klar: Eigentlich ist "Parks" ein erweitertes Lauf- und Sammelspiel mit etlichen taktischen Variablen. Die genutzten Mechaniken sind bekannt und gut miteinander verknüpft. Der Spielablauf ist rund. Gerade als Duellspiel macht das Spiel viel Spaß, da dann auch jeder eine wirkliche Chance besitzt. Auch das 3-Spieler-Spiel erscheint ausgewogen. Bei 4 oder 5 Spielern allerdings wird der Platz auf dem Weg zunehmend eng und die Auswahl an Aktionen knapp. Auch die Regel, dass die letzte Figur auf dem Weg einfach ans Ende gesetzt wird, weist auf die Möglichkeit von lang durchdachten Spielzügen hin. Das beeinträchtigt das Spiel mit maximaler Spielerzahl ebenfalls. 

Die Sonder-Ressourcen der Karten werden nur an die jeweils erste Figur verteilt. Manchmal lohnt sich ein Nach-vorn-Preschen. Auch kann ich ein Rundenende forcieren, indem ich meine zweite Figur ins Ziel ziehe, während die Mitspieler noch ganz vorn auf dem Pfad stehen. Mangelwirtschaft ist hier Spielbestandteil. Und da kann es dann auch vorkommen, dass gerade zum richtigen Zeitpunkt eine für mich passende Park-Karte in die Auslage kommt (auch im Hinblick auf den geheimen Auftrag) - oder ich warte und warte, und irgendwie will so gar nichts passen, was meine Ressourcen-Sammlung und meinen Auftrag angeht. In der Hinsicht ist "Parks" mehr gehobenes Familien- als Strategiespiel. Interessant ist dann das Solo-Spiel, bei dem dann doch das Optimieren der Spielzüge im Vordergrund steht. 

Fazit: "Parks" gilt als (sehr) leichtes Kennerspiel, das seine Vorzüge aber vorwiegend im Bereich geringer Spielerzahlen zeigt. Die Park-Karten laden zum Betrachten ein, was wiederum ein echtes Reise-Fernweh verursachen kann. Die Schönheit des Spiels ist dem eigentlichen Spielmechanismus daher gar überlegen.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 26.03.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Feuerland Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten