REZENSION
PAN'S ISLAND
- Genre: Familienspiel
- Jahr: 2023
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autor: Marc Paquien
- Grafik: Jérémie Fleury
- Spieler: 2 bis 5
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 45 bis 60 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
- Initiativlevel: 6/10
Aufregung in Nimmerland
Captain Hook hat die Verlorenen Kinder entführt, also schnell hinterher und alle retten und dabei bloß gut aufpassen, dass man dem Captain nicht zu nahekommt, denn dann wird´s gefährlich. Also müssen wir leise sein, nichts sagen, sondern über gezielt ausgespielte Karten dem Mitspieler die entscheidenden Hinweise geben.
REGELN
Erst einmal wird der Spielplan in der Tischmitte platziert. Dazu gehören zwei Schablonen (Erkundung und Bewegung). Die verschiedenen Kartenstapel werden verdeckt in den Kartenhalter gelegt und auch der entsprechend der Anleitung vorbereitete Nachziehstapel der Richtungsvisionen wird bereit gelegt.
Jeder nimmt sich jetzt noch eine Figur und deren Material: ein Tableau, ein Buchrücken, den Gefahrenmarker, den Stift und eine Übersichtskarte.
Dann erhält jeder verdeckt je zwei Entfernungsvisionskarten und zwei Richtungsvisionskarten auf die Hand, die jeder nur für sich betrachtet. Als letztes zieht jeder noch geheim eine Buchhülle aus dem Umschlag. Sie zeigt geschwärzte und weiße Flachen. In sie hinein wird der Buchrücken, zusammen mit einer zufällig gezogenen Nimmerland-Karte, geschoben. So erscheinen, nur für den Spieler sichtbar, bunte Kartenflächen und farbige Kreise. Wer genau hinschaut, kann nun Teile des detailreichen Spielplanes auf seiner Karte entdecken. An einer beliebigen bunten Stelle seines Notizbuches macht jeder nun für sich ein Kreuz auf die Folie. Dort ist sein Verlorenes Kind versteckt. Allerdings darf niemand darüber sprechen.
Jeder platziert nun seine Heldin bzw. seinen Helden auf die passende Position (farbiger Kreis) seiner Figur. Das Spiel kann beginnen.
Es werden mehrere Runden gespielt, in je drei Phasen:
- Phase 1: Visionen verteilen
- Phase 2: Achtung, Captain Hook
- Phase 3: Inselaktionen
In Phase 1 spielen alle gleichzeitig. Folgende Schritte werden dabei durchlaufen:
(1) Zwei beliebige Visionskarten aus dem Kartenhalter auf die Hand ziehen. Achtung, Sturmkarten können das Hook-Symbol erhalten. Dann wurde der Pirat gesichtet und erhält ein Kreuz auf der Hook-Leiste.
(2) Visionskarten entfernen. Wenn Visionskarten am Tableau des rechten Spielers anliegen, dürfen beliebig viele davon entfernt werden. Verschoben werden darf dabei keine Karte.
(3) Visionskarten spielen. Der Spieler entscheidet nun für zwei seiner Handkarten. Diese kann er:
- auf dem Ablagestapel entsorgen oder
- beim rechten Mitspieler als Information ans Tableau anlegen.
Wer den Spielplan schon betrachtet hat, wird sehen, dass darauf viele Details sichtbar sind. Die Visionskarten enthalten nun entweder Informationen zu einer Entfernung, z.B. 2 Meilen oder zu einem Detail auf den Spielplan, z.B. Gebirge. Legt der Spieler also nun seine Karten ans Tableau seines rechten Mitspielers, gibt er diesem automatisch eine Informationen, wo sich das eigenen Verlorene Kind (Kreuz auf dem eigenen Notizbuch) befindet.
Dabei gilt: Je dunkler das Handsymbol der Kartenposition, desto wichtiger ist die Information, z.B. „ganz nah bei …“ oder auch „weit weg von ….“ (je heller das Symbol). So verraten die Spieler untereinander die Positionen ihrer Verlorenen Kinder.
Das Spielziel ist es, alle verlorenen Kinder zu finden, bevor Hook auf der Hook-Leiste das fünfte Kreuz erreicht.
Phase 2: Wurden alle Visionskarten abgehandelt, wird die Gefahr eingeschätzt, wie nah ein Spieler bei seiner Suche Captain Hook kommt. Dazu gibt der Spieler erneut seinem rechten Nachbarn den Hinweis. Der Marker wird auf der farbigen Leiste auf Ansage nach rechts in den roten Bereich oder nach links in den grünen Bereich verschoben.
In Phase 3 werden nun die Aktionen auf der Insel ausgeführt. Die Spieler sind nacheinander an der Reihe und dürfen in beliebiger Reihenfolge drei Aktionen ausführen:
- Bewegen: Dazu legt der Spieler die Bewegungsschablone an der eigenen Figur an und zeichnet den Weg, den er zu laufen gedenkt. Er kann die Linie mit dem Stift beliebig weit ziehen. Am Ende der Linie macht er ein Kreuz und stellt seine Figur darauf.
- Er kann ein Lager aufschlagen. Dazu legt er die Erkundungsschablone um die eigene Figur und zieht die äußere Kontur nach. In diesem Bereich hat Hook ab jetzt keine Macht mehr. Das Lager steht für alle Helden offen, allerdings gibt es eine nur eine begrenzte Anzahl von Lagern, die aufgeschlagen werden dürfen.
- Der Spieler kann aber auch eine Suche beginnen, indem er die Erkundungsschablone über seine Figur auf den Spielplan legt und sie beliebig verschiebt, ohne die eigene Figur zu verschieben. Dann zeichnet er den inneren Kreis der Schablone nach.
Wird eine Suche begonnen, muss der linke Mitspieler in seinem Notizbuch nachsehen, ob sich Hook (als einer der farbigen Kreise auf der Karte) innerhalb des Suchkreises befindet.
- Wenn ja, wird erneut ein Hook-Feld abgestrichen. Sollte Hook in einem Lager auftauchen, passiert nichts.
- Wenn nein, dann schaut der rechte Spieler, ob sich sein Verlorenes Kind im Radius befindet. Wenn ja, darf das Verlorene Kind auf der entsprechenden Leiste markiert werden. Dann werden alle Striche und Suchkreise dieser Suche vom Spielplan entfernt und ebenso die Visionskarten des rechten Spielers. Der linke Spieler erneuert sein Notizbuch, indem er die alte Folie durch eine neue aus dem Briefumschlag ersetzt. Er kreuzt ein neues Verlorenes Kind an.
Das Spiel läuft auf diese Weise weiter, bis eine der Endbedingungen eintritt. Eine Partie kann damit enden, ...
- dass die Spieler das vierte Verlorene Kind gefunden und auf der entsprechenden Leiste angekreuzt haben. Dann gewinnen alle gemeinsam.
- dass das fünfte Kreuz auf der Hook-Leiste markiert wurde. Damit haben gemeinsam verloren. Achtung: Hook wird immer vor den Verlorenen Kindern gewertet. Man kann also auch gaaanz knapp verlieren.
Varianten: Im Abenteuermodus kommen zudem positive und negative Abenteuerkarten ins Spiel. Auch könnt ihr mit individuellen Heldenfähigkeiten spielen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- kooperatives Deduktionsspiel für die Familie
- optisch detailreiche und farbenprächtige Grafik mit hohem Aufforderungscharakter
- Varianten für noch mehr Abwechslung
CONTRA
- Markierungen mitunter schwer zu erkennen, nur bei guten Lichtverhältnissen spielbar
- ein versehentliches Verwischen der Linien ist möglich
- Altersangabe nur bei Kindern mit Spielerfahrung zutreffend
MEINUNG
Es ist sooo schön - das ist der erste Eindruck von Pan's Island, dem alle sofort unterliegen. Wer Peter Pan und seinen Verlorenen Kindern kennt und mag, findet in dem Setting genug Details, um sich an die unterschiedlichen Geschichten zu erinnern. Dazu verspricht ein kooperatives Spielgeschehen wenig Familien-Unstimmigkeiten, schließlich gewinnt oder verliert man gemeinsam.
Doch schon bald nach dem Aufbau stellen sie die ersten Herausforderungen. Jeder legt für sich auf seinem Notizbuch fest, wo sich „sein“ Verlorenes Kind auf dem Spielplan befindet. Dann ist das Ziel, seinen rechten Nachbarn auf dem Spielplan an den richtigen Ort zu lotsen. Sagen darf ich nichts, ein nonverbales Deduktionsspiel also.
Meine Möglichkeiten beschränken sich auf die Karten in meiner Hand. Karten mit Hook-Symbol will ich eigentlich nicht, schon die fünfte garantiert die Niederlage. Trotzdem muss ich sie ziehen, schließlich muss ich ja irgendwie an brauchbare Hinweise (Details und Entfernungen) kommen. Dazu steht mir außerdem eine Wichtig-Leiste zur Verfügung. Hmm, aber wer bitte erkennt den wahren Gedanken meiner Kartenpositionen? Und hier sind wir beim Spielalter. Ja, es gibt Kinder, die sich pfiffig anstellen, aber auch so mancher Erwachsene braucht eine gewisse Zeit, um die dahinter liegende Logik zu verstehen. Und so gilt die erste, tatsächlich gewonnenen Runde als doppelter Sieg für alle. Sie ist hart erkämpft. Kurz gesagt, das Spiel, das übrigens das bereits im Jahr 2018 erstmals erschienene Treasure Island (gleicher Autor, gleicher Verlag, ähnliches Spielprinzip, allerdings Kennerspiel-Niveau) neu aufgreift, hat auch als Familienspiel Potenzial.
Einzig das Material ärgert ein wenig. Verwischende oder nicht erkennbare Linien erschweren die eigentlich gute Mechanik erheblich. Das kann stören. Auch die Notizbücher sind recht winzig in ihren Details und so eng, dass Kinder das Einschieben nicht alleine schaffen. Man muss schon genau schauen, ob Hook oder das Verlorene Kind im Suchkreis gelandet sind.
Fazit: Pan's Island macht Spaß, allerdings nur bei guten Lichtverhältnissen, mit Spielern, die sich über Kleinigkeiten nicht ärgern und mit Spielern, die es lieben, mit fantasievollem Material fantasiereiche Spiele zu spielen. Da ist Pan's Island dann ein optisch sofort ansprechendes Deduktionsspiel für Familien, die schon etwas Spielerfahrung besitzen. Die genutzten Folienstifte hingegen büßen leider etwas vom Spielspaß ein, wenn die Farben schlecht erkennbar sind oder Markierungen verschmieren.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 7/10
EURE REZENSENTIN
GABI
(ehemaliges Team-Mitglied)
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 26.11.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten