REZENSION
ON MARS
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2020
- Verlag: Eagle Gryphon / Skellig Games
- Autor: Vital Lacerda
- Grafik: Ian O'Toole
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 90 - 150 Min.
- Schwierigkeitsgrad: schwer
- Taktiklevel: 8/10
Berufspendler zum roten Planeten
Wir schreiben das Jahr 2037, die ersten Siedler treffen auf dem Mars ein. Als Forschungsunternehmen ist es unsere Aufgabe, eine autarke Kolonie aufzubauen.
REGELN
Hinweis vorab: "On Mars" besitzt komplexe Regeln. Sie in allen Details zu beschreiben, würde hier den Rahmen sprengen. Ich konzentriere mich daher auf die wichtigsten Spielelemente und den generellen Spielablauf.
Jeder Spieler erhält ein eigenes Spielertableau, mehrere Kolonisten-Figuren, Schiffe = Raketen, Fahrzeuge und Gebäude sowie Unterkünfte und eine erste Technologie. Eine erste Unterkunft wird pro Spieler bereits vor Spielbeginn auf dem Spielplan errichtet, außerdem für alle Spieler erste Startgebäude jeder Art.
Der Spielplan ist in zwei Hälften unterteilt - Raumstation ("Orbit") und Mars ("Kolonie"). Das Shuttle reist regelmäßig zwischen beiden Orten hin und her. Vor Spielbeginn suchen sich die Spieler ihre persönliche Startseite aus. Wichtig: In der laufenden Runde können nur die Aktionen ausgeführt werden, die der entsprechenden Spielplanhälfte zugeordnet sind.
Nach eine bestimmten Anzahl an Aktionen pro Spieler (zu Beginn: eine), reist das Shuttle auf die andere Seite. Wer sich auf der Seite des Shuttles befand, kann nun kostenlos mitreisen. Wenn das Shuttle nicht zur Verfügung steht, kann mit dem Einsatz von Schiffen aus dem Hangar trotzdem gereist werden, das kostet allerdings Siegpunkte.
Das Hin- und Herreisen ist ein zentrales Element von "On Mars". Schauen wir uns nun die möglichen Aktionen an, die ein Spieler ausführen kann. Manche Aktionen müssen nur angesagt werden, bei anderen müssen Kolonisten auf freien Einsetzfeldern platziert werden. Ggf. sind daran Zusatzkosten geknüpft, wenn bereits andere Spieler diese Aktion gewählt haben. Manche Aktionen lassen sich zudem mit Kristallen oder Arbeitern, die vom Wohn- in den Arbeitsbereich verschoben werden, verstärken.
Orbit:
- Landungskapsel: Ermöglicht das Reisen zum Planeten ohne Shuttle und Bezahlung.
- Nachschub: Hier gibt es Ressourcen aus der offenen Auslage.
- Technologie lernen: Fügt dem eigenen Labor eine neue Technologie hinzu. Neue Plättchen werden immer in die Spalte ganz links angelegt. Jeder Spieler darf jede Technologie nur einmal besitzen.
- Forschung und Entwicklung: Verschiebt eine Tech-Plättchen in die nächste, wertvollere Spalte. Diese Aktion ist mit Ressourcen-Kosten verbunden.
- Bauplan erwerben: Der Spieler wählt einen der offen ausliegenden Baupläne, legt ihn vor sich ab und stellt einen seiner Gebäudefortschrittsmarker (= einfach ein Haus seiner Farbe) darauf. Baupläne liefern einmalig Ressourcen sowie zusätzliche Aktionen bzw. Vorteile, wenn sie realisiert wurden (siehe "Gebäude aufwerten" weiter unten).
Kolonie:
- Kontrollzentrum: Der Spieler darf seine Fahrzeuge bewegen. Ein Bot ist quasi das Arbeitsgerät eines Spielers. Neue Gebäude können nur angrenzend bzw. auf dem Feld eines eigenen Bots gebaut werden. Bots walzen jedoch alles platt, was ihnen in den Weg kommt (Forschungsplättchen, Kristalle etc). Dem gegenüber steht der Rover, der wie ein "Staubsauger" alles einsammelt.
- Gebäude bauen: Der Spieler zahlt die Kosten eines Gebäudes (Sechseck-Plättchen) und legt es auf ein freies Feld des Planeten im Arbeitsbereich seines Bots. Er erhält sofort die Ressource, die das Gebäude produziert. Dabei gilt: Sollte der Spieler mehrere gleiche Gebäudearten verbinden, so entsteht ein Komplex. Die Anzahl der Plättchen dieser Art, die bereits vorher auf dem Spielplan lagen und zum Komplex beitragen, bestimmen, welche Stufe die passende Technologie im Labor eines Spielers erreicht haben muss, um ein neues Plättchen anlegen zu dürfen. Nutzt der Spieler eine fremde Technologie, so erhält der Besitzer einen Bonus (Ressource bzw. Aufwertung der Technologie). Ohne ausreichende Technologie muss das Gebäude mindestens zwei Felder entfernt zu einem Gebäude gleichen Typs gebaut werden.
Für ein errichtetes Gebäude wird der passende Marker im Lebenserhaltungssystem (LSS) um eine Reihe nach oben verschoben und löst ggf. Boni aus. Für den ersten Gebäudekomplex einer Art, an dem sich ein Spieler beteiligt, platziert der Spieler einen Fortschrittswürfel auf dem entsprechenden Bonusfeld.
- Gebäude aufwerten: Der Spieler muss einen zuvor genommenen Bauplan bezahlen, um ein farblich passendes Gebäudeplättchen, das an einen seiner Bots angrenzt (bzw. von einem seiner Bots belegt wird), mit einem Fortschrittsmarker zu kennzeichnen. Die Aktion der Bauplan-Karte steht nun als optionale Zusatzaktion zur Verfügung.
- Schiff empfangen: Ein Schiff wird gegen Bezahlung vom Depot in den eigenen Hangar verschoben und schafft damit Lagerfläche für einen weiteren Kristall. Außerdem gibt es so eine weitere Zusatzaktion frei. Mehr zu den Zusatzaktionen gleich.
- Wissenschaftler oder Erdenvertrag nehmen: Gegen Bezahlung der Kosten erhält der Spieler einen Wissenschaftler. Mit ihm kann er passende erfüllte Bauplankarten kostenlos als Zusatzaktion nutzen, wenn er den Wissenschaftler daraufstellt - egal, ob die Karte sich bei ihm oder einem Gegner befindet. Beim Gegner erhält dieser dann die Aktion aber ebenfalls kostenlos.
Erdenverträge ersetzen die Wissenschaftler nach dem Kauf. Sie bringen Siegpunkte für bestimmte Vorgaben am Spielende.
Sonderaktionen:
Gegen Abgabe von Kristallen (bzw. Einsatz eines Wissenschaftlers bei einer Bauplan-Aktion) kann der Spieler neben seiner Hauptaktion zusätzlich auch eine seiner verfügbaren Zusatzaktionen nutzen. Diese darf vor oder nach der Hauptaktion durchgeführt werden.
Missionen:
Vor Spielbeginn wurden drei Missionen auslegt, deren Erfüllung an die Spielerzahl geknüpft ist. Für zum Beispiel jede genommene Technologie oder jeden Bauplan rückt der Marker dann ein Feld in Richtung 0. Ist er bei 0 angekommen, wurde die Mission erfüllt. Der Rundenmarker wird um 1 Feld nach rechts verschoben. Bei jedem Durchführen einer Aktion, die durch eine Mission bestimmt wird, erhält der Spieler zusätzlich einen oder mehrere Kristalle.
Privatziele:
Jeder Spieler besitzt zudem drei Privatziele, von denen er ein Ziel im Spiel erfüllen kann, um die angebene Belohnung zu erhalten. Die Karten können auch als Zahlungsmittel (Kristalle) verwendet werden.
LSS:
Wann immer alle Fortschrittsmarker auf den LSS-Leisten beim Kolonielevelmarker angekommen sind, wird der Levelmarker um eine Reihe nach oben geschoben. So gibt es dann z.B. Punkte für bereits platzierte Fortschrittswürfel. Außerdem werden Technologien, Ressourcen und Karten aufgefüllt bzw. ausgetauscht etc. Ab einem gewissen Level wird dann auch wieder der Rundenmarker einen Schritt in Richtung Null bewegt.
Shuttlephase:
Immer, wenn Spieler von einer Seite zur anderen reisen, kommen entweder Entdeckungsplättchen, die mit dem Rover eingesammelt werden können, aufs Spielfeld oder aber die Gebäude, die mit einem Gebäudefortschrittsmarker eines Spielers markiert sind, produzieren Ressourcen oder Kristalle. Zudem erhält der Spieler nun alle Arbeiter aus dem Arbeitsbereich sowie aus der Spielplanhälfte, zu der er reist, zurück in seinen Wohnbereich. Bei einem Wechsel der Seiten darf sich der Spieler einen freien Platz in der Spielerreihenfolge aussuchen und den evtl. dort angegebenen Bonus einstreichen. Das Shuttle fliegt mit zunehmendem Kolonielevel weniger häufig; zu Beginn jede Runde, später nur noch alle 2, dann alle 3 Runden und letztlich gar nicht mehr.
Unterkünfte:
Werden sie gebaut, wird Platz für neue Arbeiter geschaffen. Je mehr Platz am Ende des Spiels im Wohnbereich vorhanden ist und je mehr Arbeiter ein Spieler dann besitzt, umso mehr Punkte gibt es dafür. Ein Spieler kann immer nur maximal so viele Arbeiter besitzen, wie er freie Plätze in seinem Wohnbereich (also den freigeschalteten Unterkünften) besitzt.
Spielende: Hat der Rundenmarker das Ziel erreicht, endet das Spiel nach einer weiteren Runde. Nun gibt es Punkte für platzierte Steine im Fortschrittsbereich, für Schiffe im Hangar, für gefüllte Unterkünfte, für Technologieplättchen entsprechend der Spalte, Pluspunkte für erfüllte Baupläne bzw. Minuspunkte für angenommene, aber nicht erfüllte Pläne, pro Wissenschaftler 3 Punkte für jedes farblich passende fortschrittliche Gebäude (mit Gebäudefortschrittsmarker, egal von welchem Spieler) sowie für erfüllte Erdenverträge (auch hier sind Minuspunkte möglich). Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spiel bietet auch eine Solospiel-Variante.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- gut verzahntes, komplexes Strategiespiel
- räumliche Trennung der Aktionen
- erfordert eine gute Planung
- obwohl komplex, erschließen sich die Regeln recht schnell
- semi-kooperative Ansätze
- starkes Spielmaterial
CONTRA
- Grübler können die Downtime stark nach oben treiben
MEINUNG
Wow, "On Mars" ist ein echtes Schwergewicht! Und damit meine ich nicht nur die mit echt hervorragendem Spielmaterial prall gefüllte, übergroße Spielschachtel im edlen Look, der sich, danke Ian O'Toole, auch in der Schachtel fortsetzt, sondern natürlich auch das Spiel an sich. Dass wir es hier mit einem Vielspieler-Expertenspiel zu tun haben, sollte Geeks spätestens beim Autorennamen Vital Lacerda klarwerden. Also, Warnung vorab: "On Mars" ist kein Spiel für jedermann! Man muss komplexe Spiele mögen, sich in Spielkonzepte einarbeiten wollen und auch keine Spieldauer von anfangs gut 4 Stunden fürchten.
Der Einstieg ins Spiel ist nicht gerade der leichteste. Es gibt viele mögliche Aktionen, viele kleine Regeln, die erst einmal verinnerlicht werden wollen. Bei der Erstpartie direkt alles komplett überblicken zu können, ist sicher eine Herausforderung. Hat man jedoch erst einmal die Abläufe und die ganze Symbolik verstanden, sind die Regeln gar nicht mehr so schwierig, wie es am Anfang schien. Sie erschließen sich dann zunehmend logisch. So ist "On Mars" tatsächlich kein Spiel, bei dem man dann dauerhaft ständig Details nachlesen muss. Das ist schon mal ein klarer Pluspunkt! Dennoch habe ich den Zugang zum Spiel auf unserer Ampel in der Farbe "rot" eingeordnet. Der Grund dafür liegt aber mehr an der Verzahnung der einzelnen Aktionen.
Wie gesagt: Jede Aktion für sich ist gut verständlich. "On Mars" erfordert aber eine gute Abstimmung, wann man welche Aktion ausführt. Oft hat man hier ein klares Ziel vor Augen, muss aber erst einmal den Weg dorthin vorbereiten. Wer sich da verzettelt, verschenkt Spielzüge, und letztlich ist "On Mars" auch irgendwie ein Wettrennen.
Den Hauptanteil an der Planungsrelevanz liefert das wohl charakteristischte Spielkonzept von "On Mars": Der zweigeteilte Spielplan. Die Aktionen verteilen sich auf zwei Orte - den Orbit und die Kolonie. Schade eigentlich, dass man immer nur die Aktionen des Schauplatzes durchführen kann, an dem man sich gerade befindet. Oder halt auch genial, denn genau das macht das Spiel so reizvoll. Ein Gebäude aufwerten? Gerne. Doch dazu muss erst vorhanden sein. Beide Aufgaben kann ich auf der Kolonie erfüllen, allerdings benötige ich dafür auch Ressourcen und Baupläne, die ich wiederum nur auf der Raumstation im Orbit erhalte. So sollte man seine Spielzüge immer etwas vorausdenken und genau überlegen, wo man die nächste Aktion ausführen möchte. Das Shuttle pendelt anfangs nach jeder Runde hin- und her, da ist noch recht leicht, die Seiten zu wechseln. Später werden diese Transporte aber reduziert, und da gilt es dann, die Möglichkeiten am eigenen Standort gut auszuloten, um nicht auf der falschen Seite, auf der gerade gar nichts Wichtiges zu tun ist, zu versauern.
Interessant ist auch ein weiteres Konzept: "On Mars" besitzt kleine semikooperative Elemente. So lassen sich zum Bau von Gebäudekomplexen nötige Technologien auch von Mitspielern nutzen. Leiht ein Gegner also dem aktiven Spieler eine seiner Technologien, bekommt er selber dafür einen Bonus. Wird ein Wissenschaftler auf eine gegnerische Karte entsendet, profitieren beide Spieler davon. Bereitet ein Spieler einen Gebäudekomplex vor. können andere Spieler daran weiterbauen. Und auf dem Spielplan gibt es zunächst auch keine klaren Besitzverhältnisse, wenn ein Spieler ein neues Gebäude errichtet. Jedes Plättchen kann eine Steilvorlage für einen anderen Spieler sein, es aufzuwerten. Und am Ende liefern Wissenschaftler dann auch Punkte für Aufwertungen gegnerischer Spieler. So ist es also stets möglich, dass man mit dem eigenen Fortschritt auch den Mitspielern etwas Gutes tut bzw. die Vorarbeit der anderen Spieler für sich ausnutzt.
Manchmal kommen kleine Glücksfaktoren zum Tragen, wenn im richtigen Moment bestimmte Karten auftauchen - oder eben nicht. Diese Faktoren sind aber minimal. Öfters hingegen kann es passieren, dass ein guter Plan von gegnerischen Spielern durchkreuzt wird und man spontan umdenken muss, weil einem jemand vielleicht einen Bauplan oder Bauplatz vor der Nase wegschnappt. Die Planungsarbeit (wobei dieses Element tatsächlich für einzelne kritische Stimmen unserer Testrunden "Arbeit" darstellte) erfordert schnelles Denken und Handeln, wenn das Spiel nicht ins Stocken geraten soll. Jeder kennt wohl diese Endlos-Grübler, die sämtliche möglichen Spielzüge bis ins letzte Detail durchrechnen und dafür echt lange brauchen. "On Mars" liefert da in der Tat eine Einladung zum Grübeln. Mein Tipp: Spielt das Spiel am besten erst einmal nur zu zweit, auch dann funktioniert es sehr gut. So könnt ihr alle Optionen gut erlernen, ohne allzu lange warten zu müssen. Oder sucht euch eure Mitspieler einfach entsprechend aus. Ich hatte nämlich durchaus Partien, in denen die Downtime nicht unerheblich anstieg. Nun kann man allerdings diese Zeit auch wiederum ganz gut dazu nutzen, um die eigenen Spielzüge zu planen. Von daher haben mich Wartezeiten hier tatsächlich weniger gestört als in anderen Spielen. Insgesamt verging für mich bisher jede Partie wie im Fluge, auch wenn am Ende doch deutlich mehr Spielzeit als die angegebenen 150 Minuten auf der Uhr standen.
"On Mars" hat sich schnell in viele Herzen unserer Strategiespieler gespielt. Wer eine epische Spielstory sucht, ist hier wohl eher falsch, denn "On Mars" gehört zu den eher technischen Spielen, wenngleich das Setting trotzdem gut genutzt wird. Wer gern umfangreiche strategische Möglichkeiten auslotet und Abläufe synchronisiert, dem sei dieses Spiel wirklich ans Herz gelegt! Mit gut 130 Euro Neupreis ist es natürlich ein Spiel aus dem Luxus-Segment, der Preis ist aber angesichts der für mich wirklich immer wieder herausfordernden Spielerfahrung und des grandiosen Spielmaterials durchaus noch gerechtfertigt. Ich jedenfalls finde es jedes Mal wieder spannend, wie mir meine Planungen Erfolge bescheren, wie ich Haupt- und Nebenaktionen möglichst effizient verknüpfe - und das alles auch noch in einem sehr modernen, gefälligen Look. Von meiner Seite aus gibt es daher eine klare Empfehlung für alle Vielspieler - und nahezu perfekte 9 Kultpunkte!
Ein Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/rirUpbH07b8
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 10/10
Spielablauf: 9/10
TEAM-TREND
Die Kultfaktor-Wertungen weiterer Spielkultisten:
David: 10/10
Christian: 9/10
Ulf: 9/10
Klaus: 8/10
Torsten: 8/10
Andreas: 7/10
Beate: 7/10
Ralf: 7/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 22.04.2020
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Presse-Exemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Eagle Gryphon / Skellig Games
Weitere Fotos: Spielkultisten