REZENSION
NORSEWIND
- Genre: Karten-/ Taktikspiel
- Jahr: 2025
- Verlag: Aporta Games
- Autoren: Marco Canetta, Stefania Niccolini
- Grafik: Eirik Belaska
- Personen: 1 bis 4
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 30 bis 60 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 6/10
Bauen in Königrei(c)hen
Eigentlich klingt es so leicht: Schnappt euch Karte und bekommt Geld für die anderen Kartenreihen, damit ihr Burgen kaufen könnt. Aber dann kamen die Wikinger ...
REGELN
In Norsewind legt ihr in vier Reihen bis zu vier Gebäude und eine Burg. Dabei müsst ihr die Gebäude und Reihen clever wählen, um Geld und Punkte zu bekommen, aber ohne Verteidigung gegen die Wikinger bringt euch das gar nichts.
Ihr bekommt je einen Satz Königreichskarten (North Cumbria, East Anglia, Mercia, Wessex) und legt diese untereinander aus. Dann lost ihr zwei rote und zwei grüne Plättchen aus und verteilt diese zufällig auf euren Königreichen (Kartenreihen). Ihr nutzt dabei alle dieselbe Aufstellung. Jetzt hat jede Reihe einen Vor- oder einen Nachteil. Dann bekommt ihr jeweils eine Startkarte, die Münzen bringt und in die vorgegebene Reihe gelegt wird.
Das Kartendeck wird an eure Anzahl angepasst und gemischt. Legt es in die Mitte des Spielfeldes und füllt jeden der sechs Plätze mit je einer offenen Karte. Burgkarten werden direkt beiseitegelegt und mit neuen Karten ersetzt. Zwischen die sechs Kartenplätze kommen die verschiedenen Meeple (violett, gelb, rot, blau, grün) und die Scheiben, welche als Prestige oder Schilde genutzt werden können.
Die weißen Meeple kommen neben die Burgen.
Jetzt seid ihr Reihum am Zug. Im eigenen Zug baut ihr jeweils ein Gebäude oder eine Burg.
Wer ein Gebäude baut, wählt eine Karte aus der Mitte aus und fügt sie rechts an eine der eigenen Kartenreihen an. Die Gebäude gibt es in fünf verschiedenen Typen. Jedes Königreich gibt einem Münzen für eine Gebäudeart in anderen Königreichen.
Legst du z.B. ein Wirtshaus an eine Reihe an, so könnte dieses dir Geld geben für jede Hütte in den anderen drei Reihen.
Weiterhin bieten Gebäude Bewohner und Plätze für Bewohner. Kirchen bieten sogar auch Schutz oder Prestige, was sonst hauptsächlich die Burgen liefern.
Bis auf Gasthäuser sind die Gebäude auch gratis, aber bringen immer Wikingerhelme mit sich, welche schnell zum Problem werden können.
Nachdem ein Gebäude platziert und Geld kassiert wurde, kannst du einen Meeple oder eine Scheibe nehmen, die neben dem Platz des genommenen Gebäudes liegt. Beides musst du sofort auf einen passenden Platz deines Königreichs legen. Bewohnerplätze verlangen eine bestimmte Farbe. Prestigeplätze müssen beim Platzieren oft bezahlt werden.
Am Ende wird der freie Platz in der Auslage wieder vom Stapel aufgefüllt, wobei Burgen weiterhin beiseitegelegt werden.
Diese braucht ihr für die andere Option im eigenen Zug, das Burgenbauen. Wähle dazu einfach eine ausliegende Burgkarte, bezahle den darauf angegebenen Preis und lege die Burg links in eine Reihe. Jede Reihe kann nur eine Burg haben. Liegt dort schon eine Burg, so überdeckst du die alte Burg. Burgen lösen, wie Gebäude, das Einkommen der Reihe aus, in die sie gelegt werden. Weiterhin gibt es dafür einen weißen Meeple, der auf einen Platz beliebiger Farbe gelegt werden darf.
Sobald wegen eines leeren Kartenstapels ein Platz nicht mehr mit einem Gebäude aufgefüllt werden kann, wird noch die aktuelle Runde zu Ende gespielt, so dass ihr alle gleich oft an der Reihe wart. Jetzt kommt die Endabrechnung:
- Dein Geld ist je einen Punkt wert.
- In jeder Reihe, in der die Summe der Schilde kleiner ist als die der Wikingerhelme, bekommst du 7 Minuspunkte.
- In jeder Reihe mit mindestens so vielen Schilden wie Wikingerhelmen bekommst du Punkte. Du multiplizierst die Anzahl der Bewohner in dieser Reihe und die Prestige-Punkte.
Hast du nun die meisten Punkte, so solltest du dich in England als König bewerben.
Das Spiel bietet auch eine Solo-Variante.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- interessantes Puzzle
- elegante Regeln
CONTRA
- wenig Interaktion
- tristes Design
MEINUNG
Das vereinigte Königreich war früher in viel mehr kleinere Königreiche, Grafschaften und Herzogtümer unterteilt, bis es dann vereinigt wurde. Ein vereintes England wäre sicher zur Zeit der Wikingerüberfälle im Jahr 793 praktisch gewesen, da man gegen diese Überfälle viel organisierter hätte vorgehen können. So aber muss sich jeder am Tisch persönlich in jedem der vier Königreiche gegen die Wikinger verteidigen.
Die Wikinger werden in diesem Spiel durch Helme mit Hörnern dargestellt, das erfreut Wagner, aber keinen Historiker. Es gibt keinerlei archäologische Hinweise darauf, dass Wikinger Hörner auf den Helmen hatten. Die Wikinger sind aber trotzdem eine der zwei Komponenten, die Norsewind Spannung verleihen.
Zum einen sollte ich darauf achten, dass alle meine Königreiche verteidigt werden und ich keine Minuspunkte kassiere. Damit wird die Wahl bei jedem Gebäude schnell schwierig. Vier aufgedruckte Bewohner sind in meinem Königreich, in welchem schon zwei Prestigepunkten liegen, schon toll, aber die fünf Helme auf der Karte könnten dafür sorgen, dass die Anzahl der Bewohner auf der Karte einerlei ist. Allerdings könnte ich mich schon dafür entscheiden, mein Königreich aufzugeben und stattdessen dort ordentlich Geld rauszuholen. Dies führt uns zur zweiten Komponente.
In Norsewind ist es spannend, auszutüfteln, wann ich welche Karte wo anlege, damit ich ständig Geld erhalte. Sich dabei auf eine Gebäudeart zu versteifen, ist aber nicht so leicht. Zum einem bin ich darauf angewiesen, dass diese Gebäudeart immer in der Auslage liegt, wenn ich am Zug bin, zum anderen kann ich selbst eine Einkommensfähigkeit, auf die ich mich konzentriere, maximal fünfmal aktivieren. Burgen zu überbauen, um die Einkommensfähigkeit noch einmal zu aktivieren, ist in der Regel nicht lukrativ.
Also sollte mir jede Reihe beim Anlegen Geld bringen, was nicht so einfach ist, da es ja immer nur für andere Reihen Geld gibt beim Anlegen. Es ist aber durchaus möglich, durch hohe Einnahmen Norsewind zu gewinnen, es kommt nicht allein auf Prestige und Bewohner an.
Allerdings werde ich einiges Geld schon in Burgen stecken wollen, weil die die Hauptbeiträge für Schilde bringen.
So puzzle ich jeden Zug vor mich hin und stelle dann fest, dass ich nur noch ein zwei Züge haben werde. Jetzt wird es nochmal eng, denn jetzt ist es wichtig, wer noch eine Burg kaufen wird und wer ein Gebäude kauft, um das Spiel zu beenden. Meistens möchte ich doch noch ein oder zwei Züge mehr haben, als das Spiel mir gibt.
Leider ist dies aber meist die einzige Interaktion zwischen euch. Vielleicht schaue ich noch während der Partie, wer Geld hat und frage mich, ob diese Person die Burg, mit der ich liebäugle, kaufen wird.
Bei vier Leuten am Tisch haben ja sogar drei Leute vor mir die Möglichkeit, die Burg zu kaufen, und in der Tat verändert sich die Auslage dann stark. Wenn alle auf einmal Burgen haben wollen, sind da auch schnell die Optionen weg. Wer gerne etwas mehr plant und mehr als einen Zug vorbereiten möchte, dem kann ich Norsewind nur zu zweit empfehlen.
Optisch ist Norsewind recht funktional. Die abgebildeten Gebäue sind halt Gebäude, die Symbolsprache ist gut, aber wirklich lebendig wirkt die Gestaltung von Norsewind nicht. Das macht es übersichtlich, aber auch recht nüchtern.
Norsewind kam in meinen Gruppen gemischt gut an. Manche empfanden das ganze Spiel als recht emotionslos wegen der geringen Interaktion, andere hatten große Freude am Planen eines effizienten Aufbaus der Auslage und der Risikoabwägung, wenn wieder neue Helme aufgenommen werden.
KULTFAKTOR: 6/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 5/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 12.11.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Aporta Games
Weitere Fotos: Spielkultisten