REZENSION

NEUE UFER

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2025
  • Verlag: HUCH!
  • Autor: Joachim Thôme
  • Grafik: Guillaume Tavernier
  • Personen: 1 bis 5
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 20 bis 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 7/10

Alte Völker, neue Ziele

Längst sind die Inseln im Myr-Archipel verlassen, doch sie sind Zeugen vergangenen Wissens und vergessener Technologien. In diesem Ankreuz-Spiel machen wir uns auf, um diese Inseln neu zu entdecken, Relikte der alten Völker zu finden und Schriftrollen zu sammeln.

REGELN

Mischt die Inseltafeln und nehmt euch jeweils eine davon. Markiert eines der beiden Schiffe eurer Tafel. Außerdem bekommt jeder eine Weisheitstafel, zum Kennenlernen mit der A-Seite nach oben, (später) optional mit der B-Seite. Mischt die Schlusskarten und legt darauf den verdeckten Stapel mit den Erkundungskarten, die eurer Personenanzahl entsprechen. Jeder zieht zwei Erkundungskarten auf die Hand. Befüllt nun noch den Beutel mit den Fundstücken und los geht‘s!

Ihr spielt gleichzeitig. Von den beiden Erkundungskarten auf der Hand sucht sich jeder eine aus und nutzt die Symbole der obersten noch verfügbaren Reihe (von insgesamt drei). Streicht die Symbole der genutzten Reihe im Anschluss durch. 

Farbsymbole werden dafür verwendet, um entsprechende Felder auf dem eigenen Inselplan zu markieren. Dabei startet ihr am markierten Schiff und setzt weitere Kreuze immer angrenzend zu bereits vorhandenen Kreuzen. Ihr müsst nicht alle Symbole einer Reihe verwenden. Ziel ist es, sich so über die Insel fortzubewegen, um Farbgebiete zu füllen bzw. bestimmte Orte zu erreichen. Jeder Inselplan hat drei individuelle Ziele (eine Aufgabe und zwei Missionen), die beim Erfüllen Belohnungen bringen (Schriftrollen oder auch Bonuszüge etc.). So kann es zum Beispiel die Aufgabe sein, beide gelben Gebiete der Insel komplett mit Kreuzen zu füllen oder Tempelfelder zu erreichen. 

Weiße Felder auf dem Inselplan sind besondere Felder. Diese dürfen mit beliebigen Farbsymbolen angekreuzt werden:

  • Das Fernrohr lässt dich sofort ein beliebiges weiteres Feld (angrenzend) ankreuzen.
  • Die Statue erlaubt das Ankreuzen des nächsten Feldes auf der Weisheitstafel, die wiederum Boni liefert. Spielt ihr mit der B-Seite, verzweigen sich die Wege auf dieser Tafel.
  • Bei einem Fundstück ziehst du ein solches aus dem Beutel. Das kann im Spiel dann für seine individuelle Belohnung eingesetzt werden. Alternativ bringt es am Spielende eine Schriftrolle (= 1 Punkt).
  • Kreuzt du das zweite Schiff an, verlässt du die Insel nach diesem Spielzug, legst die Tafel zur Seite und bekommst einen neuen Plan, auf dem du wieder ein Schiff als Startfeld ankreuzt.


Weitere Symbole liefern direkt Schriftrollen oder erlauben es, ein komplettes Farbgebiet zu füllen, das mindestens an ein bereits vorhandenes Kreuz angrenzt.

Auch auf den Erkundungskarten findet ihr teilweise solche Symbole. Gefallen euch beide zur Auswahl stehenden Reihen auf den Karten einmal nicht, streicht einfach eine Reihe und kreuzt stattdessen eine beliebiges Feld an (angrenzend).

Gebt die beiden Erkundungskarten am Ende eures Spielzuges an euren linken Sitznachbarn weiter. Erhält jemand eine Erkundungskarte, auf der bereits alle drei Reihen gestrichen wurden, legt diese Karte auf den Ablagestapel und zieht stattdessen eine neue.

Das Spiel endet, sobald im Nachziehstapel eine Schlusskarte sichtbar wird. Nach einem letzten Spielzug folgt die Schlusswertung. Addiert alle im Spiel erhaltenen Schriftrollen. Erhaltet Punkte für übrige Fundstücke. Wer die meisten Insel besucht, also Inselpläne mit der Markierung des zweiten Schiffes vervollständigt hat, erhält die Bonuspunkte für den „Großen Entdecker“ (im Spiel zu dritt bis fünft 4 Schriftrollen), der Zweitplatzierte erhält noch 2 Schriftrollen. Im Spiel zu zweit wird der zweite Platz nicht vergeben.

Das Spiel kann auch solo gespielt werden. Über einen angepassten Mechanismus kommen dann immer neue Erkundungskarten ins Spiel, während markierte später wieder in den Nachziehstapel gemischt werden. Du gewinnst, wenn du mindestens 26 Schriftrollen erspielst. Zudem kann optional mit den Herausforderungen gespielt werden. Dann gewinnst du das Spiel nur, wenn du zusätzlich die vorgebenenen Herausforderungen erfüllt hast.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • einfache Regeln, dennoch taktisch
  • schöne Optik
  • Entdecker-Feeling


CONTRA 

  • trotz Draften sehr solitär 
  • markierte Karten verwischen beim Draften

MEINUNG

Neue Ufer ist das, was ich immer gern als „Ankreuzspiel“ bezeichne, also ein Flip-and-Write-Spiel, bei dem Symbole auf Karten vorgeben, was ich auf meinem eigenen Plan markieren darf. Solche Spiele gibt es mittlerweile einige, Neue Ufer ist ein hübscher Vertreter seines Genres. Die Inselpläne laden mit ihrer farbenfrohen Gestaltung zum Entdecken ein, das passt auf jeden Fall alles gut zum Thema.

Spielerisch geht es dann um eine effiziente Wegeplanung. Nicht immer passen die zur Auswahl stehenden Symbole zum anvisierten Pfad. Etwas Sinnvolles kann man dennoch immer machen, notfalls lässt man einzelne Symbole weg oder nutzt den Joker. Aber: Neue Ufer ist als Wettrennen um Punkte angelegt, und da ist schon besser, möglichst viele Kreuze zu setzen, von Boni zu profitieren, vielleicht sogar Kettenzüge über die Weisheitstafel auszulösen, um schnell die vorgegebenen Ziele einer Insel zu erfüllen. Da jede Insel anders aussieht und auch eigene Ziele hat, ist da für Abwechslung gesorgt.

Neue Ufer erinnert mit seinen trocken abwischbaren Stiften, mit denen Karten und Tafeln beschrieben werden, spontan an Silver & Gold. Auch an Trails of Tucana oder an The Border muss ich spontan denken. Obwohl Neue Ufer ein Wettrennen ist, ist das Spiel jedoch weitestgehend solitär geprägt. Ja, ich kann natürlich schauen, was mein Sitznachbar für Symbole benötigt und vielleicht auch nur zur Blockade eine Reihe streichen, die ihm so verwehrt bleibt, aber letztlich mache ich doch eher das, was mir selbst am meisten nutzt. Der Wettrennen-Charakter hätte da für mich noch stärker herausgearbeitet sein dürfen; einzig eine kleine Bonuswertung am Spielende belohnt denjenigen, der die meisten Inseln angesteuert hat. Genauso gut lassen sich die Punkte aber auch über das akribische Erfüllen aller Zielvorgaben der Inseln erspielen.

Das Element, durch das Fundstücke aus dem Beutel gezogen werden, unterstreicht noch einmal das Entdecker-Feeling, und doch bleibt Neue Ufer für mich ein wenig hinter seinen Möglichkeiten zurück, denn letztlich geht es halt einfach doch vornehmlich darum, farbige Felder anzukreuzen, wie wir es auch von anderen Spielen kennen. Das Brettspiel Die Gilde der fahrenden Händler setzt thematisch auf ein ähnliches Konzept, das dort allerdings noch trickreicher ausfällt.

Die beschreibbaren Tafeln und Karten der Neuen Ufer müssen zudem nach jeder Partie gereinigt werden, damit kann ich leben. Wer es allerdings für eine gute Idee hielt, die beschrifteten Karten zu draften, im Solospiel gar zu mischen, der setzt wohl darauf, dass das jeder sehr behutsam macht. Immer wieder kam es in unseren Partien dazu, dass  Markierungen beim Weiterreichen versehentlich verwischt wurden. Packt die Karten am besten nur an ihrem Rand an. Trotzdem: So richtig elegant ist das Handling an dieser Stelle dann ehrlicherweise nicht.

Fazit: Neue Ufer ist ein Spiel, das mir eigentlich gefallen sollte. Ich mag Flip-and-Writes, bei denen alle gleichzeitig spielen, ich mag Spiele, bei denen Wege geplant werden müssen. Rein spielerisch wird das hier für mich aber eher zur Ausdauer-Aufgabe, möglichst viele Ziele zu erfüllen. Die ganz große Herausforderung ist das aus taktischer Sicht nicht, und echte Spannung kommt maximal kurz vor Schluss aus, wenn es darum geht, ob noch eine bestimmte Aufgabe zu schaffen ist oder nicht. Ansonsten läuft das für mich alles ganz kurzweilig vor sich in, ohne dabei aus der breiten Masse hervorzustechen. Das spiele ich jederzeit gern wieder mit, das ist für mich aber auch nicht DIE neue Entdeckung in diesem Genre. Von mir gibt es daher insgesamt sympathisch-solide 6 Kultpunkte mit einem Bonus für die gelungene Optik. Personen mit weniger Spielerfahrung dürfen für sich auch gern noch einen Punkt draufrechnen.

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 14.04.2025

Bildnachweis:
Coverfoto: HUCH!
Weitere Fotos: Spielkultisten