REZENSION
NEMESIS
- Genre: Strategie
- Jahr: 2019
- Verlag: Awaken Realms / rebel / Asmodee
- Autor: Adam Kwapiński
- Grafik: Piotr Foksowicz, Ewa Labak, Patryk Jędraszek, Paweł Samborski, Piotr Gacek, Andrzej Półtoranos
- Spieler: 1 bis 5
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 60 - 120 Min. (eher: 120 - 240 Min.)
- Schwierigkeitsgrad: schwer
- Taktiklevel: 3/10
Gefangen im All
Ein bis fünf Spieler befinden sich auf dem Raumschiff "Nemesis" und kämpfen semi-kooperativ gegen eine eher unbekannte Alien-Spezies, die sich auf dem Raumschiff eingenistet hat. Dabei geht es hauptsächlich darum, selbst zu überleben und sein eigenes Ziel zu erreichen, bevor das Raumschiff den Hyperraum betritt.
REGELN
Nemesis ist semi-kooperativ. Das heißt, dass die Spieler zwar zusammen arbeiten müssen um ein gemeinsames Ziel zu erreichen, jeder aber sein zusätzliches eigenes Ziel verfolgt. Dieses Ziel kann ein harmloses Ziel sein, dass sich mit den Zielen der anderen Spieler nicht überschneidet oder ein aggressiveres Ziel, das Konflikte zwischen den Spielern verursacht. Das grundsätzlich gemeinsame Ziel der Spieler besteht darin zu überleben. Dies setzt voraus, dass die Aliens auf dem Spielplan gemeinsam bekämpft werden.
Hinweis: Die Figuren auf den Fotos wurden von uns bemalt. Verlagsseitig werden sie unifarben ausgeliefert.
Um eine Partie zu überleben, müssen bestimmte Voraussetzungen erfüllt werden:
(1) Das Raumschiff darf nicht zerstört werden. Zerstört wird es durch:
- Feuer
- Fehlfunktionen
- defekte Triebwerke (2 von 3)
- Selbstzerstörung aktiviert
(2) Der Spieler muss sich am Ende der Partie im Kälteschlaf befinden.
(3) Das Raumschiff muss die Erde erreichen (mit Ausnahmen).
(4) Sobald ein Spieler mehr als drei Wunden hat, stirbt er. Ebenso nach einem tödlichen Alien-Angriff.
(5) Besitzt ein Spieler am Spielende mindestens eine infizierte Kontaminationskarte im Deck oder eine Larve auf der Charaktertafel, kann er ebenfalls sterben.
Verlässt einer der Spieler das Raumschiff vorzeitig über eine Rettungskapsel, kann dieser die Punkte 1-3 ignorieren.
Die eigenen Ziele der Spieler sind sehr unterschiedlich. Es gibt zwei verschiedene Arten von Zielen: Unternehmensziele und persönliche Ziele. Jeder Spieler bekommt am Anfang der Partie jeweils eines dieser Ziele zugelost. Diese Ziele behält er zunächst beide, um sich im Laufe des Spiels für eines dieser Ziele zu entscheiden. Sobald die erste Begegnung im Spiel stattfindet (sobald ein Alien das Spielbrett betritt), muss sich jeder Spieler für eines seiner Ziele entscheiden. Die Ziele der Spieler bestehen zum Beispiel darin, festgelegte Aktionen durchzuführen, dass bestimmte Mitspieler nicht überleben oder darin, viele Gegenstände einzusammeln.
Zusätzlich zum jeweiligen Ziel bekommt jeder Spieler einen Charakter. Das "Nemesis"-Grundspiel beinhaltet sechs verschiedene Charaktere: Captain, Soldat, Aufklärerin, Pilotin, Wissenschaftler und Mechaniker. Jeder Charakter hat eigene Aktionskarten und Startgegenstände, die der Spieler bekommt. Zusätzlich bekommt jeder Spieler eine Charaktertafel und die entsprechende Spielfigur.
Beim Aufbauen des Spiels werden die Räume zunächst gemischt und verdeckt auf dem Spielbrett verteilt. Dies sorgt dafür, dass der Aufbau des Schiffs bei jedem Spiel unterschiedlich ist. Es gibt zwei Arten von Räumen: Die "1"-Räume sind für das Spiel sehr wichtig und immer alle vorhanden. Von den "2"-Räumen werden immer fünf Stück zufällig ausgewählt. Auf den verdeckten Räumen werden Erkundungsplättchen verteilt, ebenfalls verdeckt. Zusätzlich zu den verteilten Orten besitzt das Schiff drei feste Orte: Cockpit, Kryonatorium, vier Rettungskapseln und drei Triebwerke. Im Cockpit werden die Koordinaten festgelegt, zu denen das Raumschiff fliegt. Im Kryonatorium starten die Spieler, außerdem können Sie sich gegen Ende des Spiels dort in den Kälteschlaf versetzen. Alternativ kann jeder Spieler über einen Evakuierungsbereich (1er Raum) in eine der Rettungskapseln einsteigen. Die Triebwerke sind entscheidend für den Ausgang des Spiels. Damit das Raumschiff an der eingegebenen Koordinate ankommt, müssen mindestens zwei der drei Triebwerke intakt sein. Ob sie intakt sind, ist erst bekannt, sobald mindestens ein Spieler den Status überprüft.
Das Spiel besteht aus zwei Phasen, die immer abwechselnd abgehandelt werden: Spielerphase und Ereignisphase. Die Spielerphase beginnt damit, dass alle Spieler fünf Handkarten ziehen. Dafür hat jeder einen Stapel mit zehn charakterspezifischen Aktionskarten. Anschließend werden die Spielerzüge abgehandelt. Jeder darf immer zwei Aktionen durchführen. Sobald ein Spieler weniger als zwei Aktionen durchführt, muss er stattdessen passen. Haben alle Spieler gepasst, beginnt die Ereignisphase. In der Ereignisphase werden Zeitmarker und Selbstzerstörungsmarker (falls die Selbstzerstörung aktiviert wurde) um jeweils ein Feld vorgerückt. Anschließend greift jeder Xeno (so heißen die Aliens) auf dem Spielplan an, wenn er sich mit einer Charakterfigur in einem Raum befindet. Jeder Xeno, der sich in einem brennenden Raum befindet, bekommt einen Schaden zugefügt. Danach wird eine Ereigniskarte gezogen. Die Ereigniskarte sorgt dafür, dass sich die Xenos auf dem Spielfeld in benachbarte Räume oder vom Spielfeld runter bewegen. Außerdem besitzt jede Ereigniskarte einen Text, der Auswirkungen auf den Spielverlauf hat. Die letzte Phase ist die Xeno-Ausbreitung. In diesem Schritt werden Marker verdeckt aus einem Beutel gezogen und je nach abgebildetem Symbol Aktionen durchgeführt.
Sobald ein Spieler am Zug ist, darf er sich für bis zu zwei Aktionen entscheiden. Die Kosten einer Aktion werden immer mit Aktionskarten bezahlt. Da am Anfang der Runde lediglich fünf Karten gezogen werden, haben die Spieler pro Runde also nur maximal fünf Aktionen zur Verfügung. Es gibt verschiedene Arten von Aktionen. Die Grundaktionen sind immer durchführbar:
- Bewegen
- Schießen
- Nahkampf
- Schweres Objekt nehmen
- Tauschen
- Herstellen
- Vorsichtig bewegen
Um die Grundaktionen durchzuführen, muss der Spieler eine Aktionskarte auf seinen Ablagestapel legen (Aktion bezahlen). Beim Vorsichtig bewegen sogar zwei. Ebenfalls zwei Aktionskarten müssen bezahlt werden, wenn ein Spieler eine Raumaktion durchführt. Fast jeder Raum besitzt eine aufgedruckte Aktion. Außerdem können Kartenaktionen ausgeführt werden. Auch auf den Karten sind Aktionskosten abgebildet. Betragen die Kosten "0", muss nur die Karte der durchzuführenden Aktion abgegeben werden. Sind die Kosten höher, müssen zusätzliche Karten abgeworfen werden.
Sobald ein Spieler einen verdeckten Raum betritt, werden der Raum und das darauf liegende Erkundungsplättchen aufgedeckt. Das Erkundungsplättchen bestimmt, was durch das Öffnen des Raums passiert. Je nach Plättchen kann es zum Beispiel passieren, dass der Raum brennt oder beschädigt ist. Im Anschluss wird gewürfelt um zu entscheiden, in welchen der angrenzenden Korridore ein Lärm-Marker gelegt wird. Sobald der zweite Lärm-Marker in einen Korridor gelegt werden würde, muss der Spieler stattdessen eine Begegnung abhandeln.
Sobald eine Begegnung abgehandelt wird, zieht der entsprechende Spieler ein Xeno-Plättchen verdeckt aus einem Beutel. Je nach aufgedrucktem Symbol erscheint ein Xeno auf dem Spielplan im Raum dieses Spielers. Hat der Spieler noch eine vom Plättchen vorgegebene Anzahl an Aktionskarten auf der Hand, passiert sonst nichts. Unterschreitet er diese Anzahl an Handkarten, wird ein Angriff abgehandelt. Dafür wird eine Angriffskarte gezogen. Diese Karte zeigt, ob der jeweilige Xeno angreift und falls ja, wie die Angriff ausfällt. Durch Angriffe erleiden die Spieler kleine oder große Wunden und andere negative Effekte.
Sobald ein Spieler einen Xeno angreift, muss er sich entscheiden, ob er ihn im Nahkampf oder Fernkampf angreift. In beiden Fällen wird der Ausgang des Kampfes ausgewürfelt. Je größer der Xeno ist, desto schwieriger ist es ihm Schaden zuzufügen. Greift ein Spieler im Nahkampf an, bekommt er immer eine Kontaminationskarte in sein Aktionsdeck gemischt (Eine „Niete“, die zunächst das Deck zumüllt). Außerdem erleidet er eine schwere Wunde, wenn der Angriff missglückt. Der Fernkampf ist ungefährlich und fügt dem Angreifer keine Wunden hinzu, benötigt allerdings Munition auf einer Fernkampfwaffe.
Erreicht einer der Charaktere das Cockpit, kann er die Koordinaten überprüfen. Im Cockpit liegt eine Koordinatenkarte verdeckt, die zu Beginn des Spiels zufällig ausgewählt wurde. Ein Marker zeigt an, zu welcher Koordinate geflogen wird: A, B, C oder D. Liegt dieser Marker zum Beispiel auf der Koordinate D, muss auf der Koordinatenkarte geschaut werden, welcher Ort dieser Koordinate entspricht. Mit einer weiteren Aktion kann der Marker auf die gewünschte Koordinate verschoben werden. Mögliche Ziele sind: Erde, Mars, Venus und die endlose Weite. Im Normalfall wollen alle Spieler zur Erde. Es gibt aber auch persönliche Ziele, bei denen das Raumschiff zum Mars fliegen muss. Ist in diesem Fall der Mars am Spielende als Koordinate gesetzt, verlieren alle Spieler auf dem Raumschiff außer dem, der zum Mars wollte.
In einem der ausgelegten Räume kann die Selbstzerstörung gestartet werden. Sobald die Selbstzerstörung läuft haben die Mitspieler drei Runden Zeit, sie wieder zu stoppen. Ab dann ist sie nicht mehr aufzuhalten. Nach weiteren drei Runden wird die Selbstzerstörung gestartet. Wer sich zu dem Zeitpunkt noch auf dem Raumschiff befindet, stirbt. Dies gilt auch für alle, die sich im Kälteschlaf befinden. Die einzige Chance zu überleben besteht darin, sich in eine der Rettungskapseln zu begeben.
Für ein erfolgreiches Absolvieren des Spiels ist es für die Spieler wichtig, nach Gegenständen zu suchen. Genau so wie Räume und Aktionskarten besitzen die Gegenstände eigene Aktionen. Über diese Aktionen können zum Beispiel Wunden geheilt, Feuer gelöscht oder das Schiff repariert werden. Außerdem können zusätzliche Waffen oder Munition gefunden werden, die den Spielern im Kampf gegen die Aliens helfen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- sehr thematisch
- Interaktion
- semikooperativ
- hoher Wiederspielwert
- Miniaturen
CONTRA
- extrem glückslastig
- früher Ausstieg einzelner Spieler möglich
- großer Platzbedarf
MEINUNG
Tagebucheintrag vom 27.12.2019, Pilotin.
[17:00] - Kryonatorium
Ich bin soeben auf der Nemesis erwacht. Warum, weiß ich nicht. Es scheint einen Zwischenfall gegeben zu haben. Aktuell fühle ich mich noch etwas orientierungslos. Außer mir sind noch der Captain, der Wissenschaftler und der Mechaniker erwacht. Auch sie scheinen nicht zu wissen, was hier los ist. Ich werde mich erst einmal auf den Weg machen, um das Raumschiff zu erkunden und die Zielkoordinaten zu überprüfen.
[18:00]
Offensichtlich sind wir nicht alleine auf der Nemesis. Der Captain und ich waren gerade auf dem Weg zum Cockpit, als wir von einer unbekannten Alien-Art angegriffen wurden. Wir haben mehrmals geschossen und die Kreatur vermutlich verwundet, allerdings konnten wir sie nicht vernichten. Sie ist in einen der Korridore geflüchtet, wo sich vermutlich noch mehr dieser Wesen verstecken. Wir machen uns jetzt weiter auf den Weg zum Cockpit, um die Koordinaten zu überprüfen. Der Mechaniker wird wohl die Triebwerke überprüfen.
[18:30] - Cockpit
Wir haben das Cockpit erreicht. Wie zunächst vermutet, wurden die Zielkoordinaten verändert. Ich habe den Kurs erneut auf die Erde gesetzt. Auf dem Weg hierher haben wir weitere Geräusche aus den Wartungskorridoren vernommen. Dort scheint etwas größeres als das Wesen zu sein, dem wir bereits begegnet sind. Ich werde mich jetzt zum Übertragungsraum begeben und versuchenm Kontakt zu meinem Arbeitgeber aufzunehmen.
[19:30] - Übertragungsraum
Übertragungsraum erreicht und Signale an mein Unternehmen gesendet. Auf dem Weg hier her sind wir einer weiteren Kreatur begegnet. Wie befürchtet war diese größer als die erste. Nach mehreren Angriffen konnte ich sie besiegen. Leider wurde ich ebenfalls erwischt und habe eine schwere Verletzung am Bein. Kann mich nicht mehr so schnell bewegen. Irgendwo auf der Nemesis befindet sich eine Erste-Hilfe-Station ... Ich werde mich als nächstes dort hin auf den Weg machen, um meine Wunden zu behandeln. Den Kadaver des Aliens nehme ich vorsichtshalber mit, vielleicht wird er uns noch helfen.
[20:30] – Labor
Ich bin im Labor der Nemesis angekommen. Der Wissenschaftler befindet sich ebenfalls hier. Wir hatten die Möglichkeit, den Alien-Kadaver näher zu untersuchen. Er weist eine erhöhte Empfindlichkeit gegen Feuerlösch-Mittel auf. Vielleicht wird uns das noch vom Nutzen sein. Der Wissenschaftler hat mir mitgeteilt, dass er zusammen mit dem Mechaniker die Triebwerke überprüft und repariert hat. Es scheint alles bereit zu sein, um die Heimreise fortzuführen. Wir wollen uns ins Kryonatorium begeben, um uns erneut in den Kälteschlaf zu versetzen. Ich hoffe, es wird keine weiteren Zwischenfälle geben.
[21:00]
Es scheint einen Verräter an Bord zu geben! Auf dem Weg zum Kryonatorium wurden wir zunächst von Feuer überrascht. Wir konnten das Feuer bekämpfen und haben nur leichte Wunden davon getragen. Kaum war das Feuer gelöscht, hörten wir die Durchsage, dass die Selbstzerstörung eingeleitet wurde. Die Nemesis birgt wichtige Informationen, die auf jeden Fall die Erde erreichen sollen! Ich werde mich schnellstmöglich auf den Weg zum Generatorraum machen, um die Selbstzerstörung aufzuhalten.
[22:00] - Generatorraum
Ich komme zu spät. Die Selbstzerstörung wurde bereits eingeleitet und kann nicht mehr aufgehalten werden. Auf dem Weg in die Zentrale wurde ich durch mehrere versperrte Türen aufgehalten. Die einzige Rettung besteht jetzt darin, die Nemesis über eine Rettungskapsel zu verlassen. Ich glaube nicht, dass ich das noch schaffen werde. Ich hoffe, dass zumindest meine Begleiter auf der Erde ankommen werden..."
So, oder so ähnlich, läuft eine Runde "Nemesis" ab. Ich hoffe der Text stellt dar, wie thematisch "Nemesis" ist. In allen unseren bisherigen Runden (und es waren für ein Spiel dieser Größe wirklich nicht wenig) kam immer eine besondere Atmosphäre auf. Unterstützt wird diese Atmosphäre durch den semi-kooperativen Aspekt des Spiels. Ich weiß nie, ob mein Gegenüber mir freundlich gesonnen ist oder nicht. Möchte er selber einfach nur die Erde erreichen oder die Aliens erforschen? Oder will er mich sogar tot sehen? Viel läuft bei "Nemesis" geheim ab. Überprüfe ich die Koordinaten, tue ich dies geheim. Natürlich kann ich meinen Mitstreitern erzählen, wo wir hinfliegen. Das habe ich bisher immer getan. Und zwar sage ich: "Zur Erde". Denn das ist naheliegend – dort wollen wir alle hin. Oder nicht? Denn wenn ich zum Mars will, werde ich das nicht mitteilen. Ich setze die Koordinaten in Richtung Mars und behaupte, dass wir zur Erde fliegen. Mit ein wenig Glück glauben es die Anderen und erwarten am Ende des Spiels ihr Wunder.
Trotzdem muss immer zusammen gearbeitet werden. Misstrauen ist gut – denn man weiß nie, was die anderen planen. Komplett alleine hat aber noch keiner gewonnen. Zusätzlich muss gesagt werden, dass selbst bei Zielen mit "Spieler X muss tot sein" keine offensiven Handlungen erlaubt sind. Ich darf meinen Mitspieler niemals direkt angreifen, nicht auf ihn schießen. Stattdessen kann ich ihn aber in ungünstige Situationen locken. Befindet er sich im Kampf mit einem Alien, kann ich eine Bombe in den Raum werfen - "Hoppala, da hab ich dich jetzt wohl mit verletzt ..." - oder ein Alien gezielt in den Raum meines Mitstreiters locken.
All diese Sonderregelungen, das gegenseitige Misstrauen, die Zusammenarbeit, all das macht "Nemesis" zu einem extrem thematischen Spiel. Das macht es allerdings ebenfalls zu einem sehr glückslastigen Spiel. Ich persönlich bin kein großer Fan von zu vielen Glückselementen. Etwas darf immer dabei sein – sei es auch nur das Ziehen von Karten. Aber Kämpfe auswürfeln hasse ich. Nicht so bei "Nemesis". Das ist das erste Spiel, in dem es mich wirklich nicht stört, einen Kampf auszuwürfeln. Die ganze Thematik lässt dieses Glückselement einfach zu. Wir haben bereits viel gemeinsam gelacht – wenn der fünfte Angriff auf die Königin einfach mal daneben geht (die ist so riesig – wie kann man da daneben schießen? Und das als Soldat!). Es gab auch ein bis zwei Spieler, die mit dem Glückselement nicht klar kamen – man muss sich drauf einlassen können und mit der Thematik leben können. Ärgerlich ist es natürlich, wenn eine Person frühzeitig ausscheidet und dem Rest beim Spielen zuschaut. Für diesen Fall gibt es eine Regel, bei der ein Spieler nach dem Tod die Xenos spielen darf. Allerdings führt dies schnell zum frühzeitigen Tod der Mitspieler, da die Aliens dadurch noch einmal um einiges stärker werden.
Bisher ist keine Partie wie die vorherige verlaufen. Die Wiederspielbarkeit ist wirklich hervorzuheben. Durch verschiedene Räume, Ziele und Charaktere entstehen immer neue Kombinationen. Ich selber würde niemals "nein" zu einer Partie "Nemesis" sagen und habe einige Mitspieler, die ebenfalls immer für eine Runde bereit stehen, obwohl eine Runde wirklich sehr lang dauern kann. Auf der Verpackung ist eine Spielzeit von 60 bis 120 Minuten angegeben. Ich frage mich wirklich, wer das Spiel in dieser Zeit spielen kann. Selbst in erfahrenen Gruppen kommen wir nicht annähernd auf zwei Stunden. Drei bis vier planen wir mindestens ein. Zwei Stunden vielleicht maximal im Spiel zu zweit.
Getestet haben wir "Nemesis" sowohl zu zweit (wirklich gut), als auch zu viert und fünft. Mit mehr Spielern kommt deutlich mehr Interaktion und Misstrauen auf, das gefällt mir noch besser. Durch thematische Unterhaltungen kommt einem die Zeit zwischen den Zügen auch niemals zu lang vor. Neben dem semi-kooperativen Modus bietet "Nemesis" auch einen vollkooperativen Modus, bei dem die Gruppe zusammen Ziele erfüllen muss. Dieser ist auch wirklich gut umgesetzt, schafft aber keine so schöne Atmosphäre. Außerdem kann im Internet eine Kampagne über mehrere Runden heruntergeladen werden, die durch einen Comic unterstützt wird.
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9/10
TEAM-TREND
Die Kultfaktor-Wertungen weiterer Spielkultisten:
Marcel: 9/10
Torsten: 9/10
Manuel: 8/10
Dän: 7/10
EURE REZENSENTIN
CAROLA
Strategiespielerin, Ork-Flüsterin, Miniaturenbemalerin
Eine Rezension vom 08.02.2020
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Awaken Realms / rebel / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten