REZENSION
NAVORIA
- Genre: Taktikspiel
- Jahr: 2025
- Verlag: Strohmann Games
- Autor: Meng Chunlin
- Grafik: Meng Chunlin
- Personen: 2 bis 4
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 40 bis 80 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 7/10
Anwerben, Ausrüsten, Werten
Aufregung im magischen Reich Navoria! Vor der Küste tauchen drei neue Kontinente auf, die wir auf Befehl des Regenten erkunden sollen. Wir beschreiten verschiedene Pfade, bauen Außenposten und werben die mysteriösen Wesen an, die uns begegnen.
REGELN
Legt den Spielplan in die Mitte und platziert vier zufällige Freundschaftsplättchen auf den davor vorgesehenen Feldern. Stellt eure Entdecker auf die Startfelder der drei Pfade. Mischt die Karten getrennt nach ihren Rückseiten und legt die verdeckten Stapel auf den Plan. Deckt nun drei zufällige Karten von jedem Stapel auf. Nehmt euch zudem ein eigenes Tableau, stellt eure neun Außenposten auf die Bonusfelder und legt die Freundschaftsmarker bereit. Packt nun noch die Aktionsscheiben in den Beutel, und los geht‘s.
Die Spielreihenfolge wird auf der Windrose festgehalten.
Jede der drei Runden besteht auf vier Phasen:
(A) Anwerben: Gespielt wird reihum. Bist du an der Reihe, ziehst du zwei zufällige Aktionsscheiben aus dem Beutel und wählst eine davon aus, die andere legst du ungenutzt in die Hauptstadt auf den Spielplan. Liegt in der Hauptstadt bereits mindestens eine Scheibe, kannst du auch so eine Scheibe wählen, anstatt zwei neue Scheiben aus dem Beutel zu ziehen. Die gewählte Scheibe, egal ob aus der Hauptstadt oder aus dem Beutel, legst du nun auf den farblich passenden Kartenstapel und wählst dann eine der offen ausliegenden Karten dieses Stapels aus. Lege diese Karte vor dich und handle nun ggf. ihre Effekte ab. Einige Karten liefern dir direkt Siegpunkte. Zudem hat jede Kartenart eine Besonderheit:
- Händler (blau) liefern am Rundenende Punkte für bestimmte gesammelte Wesen (vorgegeben Spezies-Symbole oben rechts auf den Karten).
- Baumeister (gelb) lassen dich einen Außenposten auf einem der drei Pfade (Berg, Wüste, Wald) errichten. Die Außenposten werden dabei nacheinander auf den markierten Feldern 1, 2 und 3 gebaut und jeweils von oben nach unten aus der passenden Region vom eigenen Tableau entfernt, was die verbundenen Bonusfelder freischaltet.
- Wachen (rot) bringen am Spielende Punkte für gebaute Außenposten auf dem jeweils angegebenen Pfad.
- Abenteurer (lila) geben dir Schritte auf den jeweils angegebenen Pfaden, zudem Punkte für bereits erreichte Fahnen auf den Pfaden am Rundenende. Kommt ein Abenteurer auf dem letzten Feld eines Pfades an, gibt es dafür den dort angegebenen Schatz (Punkte), auch mehrfach für jeden weiteren Schritt.
- Handwerker (grün) liefern Waren, die du in deine Lager legst. Erhältst du mehrere Waren in einem Zug, musst du diese Waren auf verschiedene Lager verteilen. Hast du die Anforderungen eines Lagers erfüllt (drei verschiedene Waren, vier beliebige oder drei gleiche), entfernst du die Waren und erhältst den Standard-Bonus, der unter dem Lager angegeben ist plus weitere Boni für bereits vom Tableau entfernte (also gebaute) Außenposten.
Hast du fünf Wesen einer Art (also fünf identische Wesenssymbole) angesammelt, gehst du eine Freundschaft mit dieser Spezies ein und legst einen Freundschaftsmarker auf das wertvollste noch verfügbare Feld (zwei Felder stehen pro Spezies zur Verfügung). Am Spielende bringen auf diese Weise platzierte Marker Punkte für die angegebenen Kartenfarben in der eigenen Auslage.
(B) Ausrüsten: Habt ihr alle vier (im Spiel zu viert drei) Wesen angeworben, geht ihr über zur Ausrüstungsphase. Gespielt wird wieder reihum, diesmal jedoch entgegen der Spielreihenfolge. Bist du an der Reihe, nimmst du eine beliebige in (A) auf einem Stapel (von dir oder jemand anderem) platzierte Aktionsscheibe und verschiebst sie auf ein farblich passendes, noch freies Bonusfeld. Diese Bonusfelder bringen Punkte, Waren, Schritte oder lassen dich einen Außenposten bauen. Die Phase endet, wenn alle Aktionsscheiben auf Bonusfelder verschoben wurden.
(C) Werten: Am Rundenende werden Belohnungen für den Fortschritt der eigenen Figuren auf jedem der drei Pfade verteilt, zudem werden Punkte verteilt für gesammelte Karten mit Rundenende-Effekt.
(D) Heimkehren: Rückt jeden Entdecker zurück auf das Startfeld des Pfades. Habt ihr hingegen bereits einen (oder mehrere) Außenposten gebaut, stellt ihr euren Entdecker nun auf das Feld mit eurem zuletzt gebauten Außenposten des Pfades. So verkürzt ihr den Weg bis zum Schatz. Die Aktionsscheiben werden zurück in den Beutel gegeben, außerdem legt ihr pro Kartenart drei neue Karten als offenes Angebot aus (evtl. übrig gebliebene Karten der Runde werden zuvor entfernt). Wer die meisten Punkte besitzt, erhält Position 1 auf der Windrose, die anderen folgen entsprechend.
Spielt auf diese Weise drei Runden. Dann folgt die Schlusswertung:
- Erhaltet Punkte für jeden eurer platzierten Freundschaftsmarker entsprechend eurer gesammelten Karten.
- Erhaltet Punkte für gesammelte Wachen, also für errichtete Außenposten auf den vorgegebenen Pfaden.
Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
Die optional erhältliche Erweiterung Die vergessenen Lande bringt dann Material für eine fünfte Person mit, zudem eine neue Kartenart mit eigenen Aktionsscheiben und einer Bonustafel, asymmetrische Fähigkeiten / Gilden, Zielkarten, Pergamentplättchen als neue Bonus-Art sowie eine Solo-Variante.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- leicht zugängliches Kennerspiel
- kurzweiliger Ablauf mit einfachen Regeln
- interessanter Mix aus Glück und Taktik
- schön illustriert und hochwertig ausgestattet
CONTRA
- auf lange Sicht wird die Erweiterung für mehr Varianz benötigt
- mit maximaler Personenzahl nicht zu empfehlen
MEINUNG
Navoria. Allein der Name klingt schon, als hätte ein Elf ihn sich im Traum ausgedacht – und genau das erwartet euch: ein zauberhaftes Land, das entdeckt, erobert und am besten gleich vollständig optimiert werden will. Klingt erstmal nach einem bekanntem Spielkost-Menü: Karten sammeln für Effekte, auf Leisten (Pfaden) vorrücken, Außenposten bauen, Boni abstauben und Aufträge durch geschicktes Ressourcenjonglieren erfüllen. Alles schon mal gesehen? Mag sein. Aber Halt! Nicht weglaufen! Navoria mischt da ordentlich frischen Wind in den Beutel.
Und genau dieser Beutel ist zentral: Zwei Aktionsscheiben werden zufällig gezogen und bestimmen, aus welchen Karten man sich eine aussuchen darf. Klingt simpel – ist es auch! Und gerade deshalb so clever: Kein Grübelmarathon, keine Wartezeit, kein Kaffee-nachfüllen nötig. Stattdessen geht’s fluffig voran, und wer’s taktischer mag, kann später auch gezielt Scheiben aus der Hauptstadt nehmen.
Ziel des Spiels? Wie immer: Siegpunkte! Die gibt’s natürlich für alles Mögliche – aber besonders dann, wenn man Synergien clever erkennt. Welche Region passt zu welchem Pfad? Welche Spezies spielt da wie mit rein und lässt vielleicht sogar eine Freundschaft zu? Wer da ein gutes Näschen hat (und manchmal auch etwas Glück), kann kräftig punkten. Und selbst wenn mal nicht alles nach Plan läuft: Ganz ehrlich, irgendwas Sinnvolles geht eigentlich immer. Das hält das Spiel frisch, unterhaltsam und sorgt immer wieder für kleine Spannungsspitzen, wenn man hofft: „Bitte, bitte – zieh nicht die Scheibe, die ich brauche!“
Echt gelungen ist auch die Ausrüstungsphase. Da bekommen die schon eingesetzten Scheiben einen zweiten Auftritt und dürfen Bonusfelder belegen – quasi als kleine Zugabe für gute Planung. Wer diese Bonusbelohnungen nicht in seine Rundenwertung einplant, hat Navoria noch nicht verstanden.
Und ja, Navoria sieht auch gut aus! Die liebevollen Illustrationen erinnern an Root – tierisch charmant, und überhaupt ist Navoria hochwertig produziert. Da stört es auch nicht, dass die Spieltableaus keine Double-Layer-Ausführung haben. Definitiv ist Navoria ein kleiner Hingucker auf dem Tisch.
Aber: Wo Licht ist, ist auch ein bisschen Schatten. Zu viert im Grundspiel? Eher nicht zu empfehlen. Da bekommt man statt vier Karten pro Runde nur drei – und am Ende liegt man bei mageren 9 statt satten 12 Karten. Für Synergie-Fans ist das wie Pizza ohne Käse: einfach nicht dasselbe. Hier kommt die optional zu kaufende Erweiterung ins Spiel, die nicht nur mehr Vielfalt, sondern auch den dringend nötigen Ausgleich fürs 4er Spiel bringt. Nur: Mit fünf Personen, die die Erweiteurng erstmals erlaubt, schleicht sich dann dasselbe Problem wieder rein. Also: lieber lassen.
Mein Rezept für maximalen Navoria-Genuss:
- Das Grundspiel? >> Am besten zu zweit oder dritt.
- Zu viert? >> Lieber nur mit Erweiterung!
- Die Erweiterung zu fünft? >> Gleicher Effekt wie im Grundspiel zu viert.
- Alleine? >> Möglich mit der Erweiterung, aber ich spiele lieber in Gesellschaft, von daher bleibt der Solo-Modus hier ohne Bewertung.
Unterm Strich? Navoria hat mich überrascht! Kein überkomplexes Hirnverzwirbelungsspiel, sondern genau richtig für alle, die im Kennerspielbereich auch mal was Leichtfüßiges wollen. Karten optimieren, Aktionen ketten, hübsches Material anschauen – das alles macht hier einfach Laune. Mit der richtigen Personenanzahl: Sehr gut, 8 von 10 Kultpunkten!
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/lqDISE8-ZSo
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 22.06.2025
Bildnachweis:
Coverfoto: Strohmann Games
Weitere Fotos: Spielkultisten