REZENSION

NASSAU

  • Genre: Strategie
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Queen Games
  • Autor: Stefan Feld
  • Grafik: Klemens Franz, Marek Bláha
  • Personen: 2 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 90 bis 120 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Um Ru(h)m und Ehre in Nassau

Im Jahr 2006 begann die Reise durch die Karibik, um sie im Jahr 2024 mit Spiel 7 der Stefan Feld City Collection zu vollenden. Da gilt es, die Ausrüstung zusammensammeln und dann mit dem Schiff auf Abenteuerfahrt zu gehen.

REGELN

Vor Beginn statten sich die Spielenden mit einem eigenen Schiffstableau und ersten Ausrüstungen aus: Zwei Segel, zwei Matrosen, acht Piraten, ein Rum, ein Proviant, eine Dublone, eine Waffe, drei Munitionskisten, ein Tier, fünf Karten Seemannsgarn und ein zufälliges Warenversteck sind aus den reichlich ausgestatteten Sortierkästen zu verteilen. Fünf weitere Piraten werden in der Spelunke, weitere Tiere auf der Tierinsel platziert und diverse Ausrüstung neben dem Nassau-Stadtplan bereit gelegt.


Der Nassau-Stadtplan besteht aus neun zufällig in ein 3x3 Raster gelegten Wegeplättchen, die nun für die 1. Phase einer Spielrunde von unseren Piraten genutzt werden. Bewegt wird der neutrale Piratenkapitän, indem wir reihum die Felder, vom Kapitän aus, bis zur nächsten Kreuzung mit unseren Piraten besetzen. Das auf der Kreuzung abgebildete Symbol ist dann ein neuer Ausrüstungsgegenstand für unser Schiffstableau und wird an der passenden Stelle eingesetzt. Außerdem können wir in Nassau zusätzliche Lagerräume in unserem Schiff öffnen, einen Kompass bekommen, der unsere Navigation in der Karibik erleichtert, und Kanonenkugel sammeln, um später leichteres Spiel mit Gegnern zu haben. Durch Abgabe einer Dublone können wir zwei Züge hintereinander spielen, ein Rum-Fass lässt uns einmal aussetzen, um auf ein lukrativeres Ausrüstungsfeld zu spekulieren.


Sind wir mit unserer Ausbeute zufrieden oder haben alle Piraten eingesetzt, müssen wir passen und suchen uns einen Steg für unser Schiff auf dem Karibikplan aus; wer das zuerst macht, ist Startspieler während der Abenteuerfahrt. Hier können wir im Hafen von Nassau einen Steg oder einen kontrollierten Außenposten wählen. Abgebildete Symbole sind weitere Ausrüstung für unser Schiff.


Die 2. Phase unserer Runde findet nun auf dem Karibikplan statt. Auch dieser besteht aus neun (durch Inseln getrennte) Feldern, die vor Spielbeginn reichlich ausgestattet werden. Gegner, Außenposten, Kontrollposten und Handelsposten werden als Plättchen auf entsprechende Felder verteilt (hier wird die Spielerzahl berücksichtigt). Der Alte Seebär wird uns während unserer Reise mit zusätzlicher Ausrüstung versorgen und auf ein zufälliges Karibikfeld gesetzt, das Tableau des Alten Seebären zählt gleichzeitig die Anzahl unsere vier Spielrunden. 


Reihum geben wir immer ein Proviant ab, um dann unser Schiff zu bewegen. Um die Reichweite unseres Schiffes zu ermitteln, zählen wir die Paare aus Segeln und Matrosen auf unserem Schiffstableau. Dieses Prinzip der Paarbildung zieht sich nun durch alle unsere Möglichkeiten in der Karibik. Auf unserem Zielfeld haben wir dann eine von sechs Möglichkeiten:


  • Gegner bekämpfen: Jedes Gegnerplättchen ist mit einem von fünf Waffentypen verbunden. Nach dem schon erwähnten Prinzip benötigen wir hier Paare aus Matrosen und entsprechenden Waffen, um die Anzahl der Munitionskisten zu bestimmen, die zur Anzeige des zugefügten Schadens auf das Gegnerplättchen gelegt werden. Selbstverständlich wehren sich die Gegner, indem, entsprechend der Stärke, Konfliktplättchen aus einem Beutel gezogen werden müssen. Ausweichen, um Munitionskisten zu entfernen, oder Angreifen auf die Ausrüstung des Spielenden, muss mit Rum oder Würfeln verhindert werden. Die Würfelanzahl wird wieder über Paare aus Matrosen und Segeln bestimmt, ein Würfelergebnis von 3 bis 6 ist ein Erfolg und lässt ein Konfliktplättchen zurück in den Beutel wandern. Übriggebliebene Konfliktplättchen zerstören die abgebildete Ausrüstung meines Schiffes, Schaden auf dem Gegner bringt mir einen Bonus oder bei Besiegen des Gegners (Schaden mindestens = Stärke) sogar das Gegnerplättchen, das auf meinem Schiff gesammelt werden kann.


  • Außenposten einnehmen: Wenn in der Nassau-Stadt-Phase nicht alle Piraten eingesetzt wurden, können sie jetzt für diese Aktion verwendet werden. Jeder Außenposten besitzt einen Steg, der dann für das Ende der 1. Phase benutzt werden kann, um mein Schiff dort, also schon tief in der Karibik, einzusetzen statt im Hafen von Nassau.


  • Kontrollturm besetzen: Auch hier werden Munitionskisten abgelegt in maximal der Menge an Paaren aufgedruckter Waffen und Matrosen. Kontrolltürme können aber auch von den Gegenspielern übernommen werden, wenn es gelingt, mehr Munitionskisten zu platzieren, als schon auf dem Plättchen liegen. Bei einer Rundenwertung und am Spielende können reichlich Siegpunkte mit Kontrolltürmen gesammelt werden.


  • Ware im Handelsposten erbeuten: Mindestens zwei Paare aus Waffen und Matrosen sind erforderlich, um die ausliegende Ware in einen meiner Laderäume zu laden.


  • Den Alten Seebären treffen: Er schenkt uns zwei Rum und, für eine Dublone, noch weitere Ausrüstung.


  • Seemannsgarn-Karte nehmen: Da ziehe ich einfach eine Karte von einem der beiden Stapel.


Ist uns der Proviant ausgegangen, müssen wir die Heimreise antreten. Diese kann auch bis zu drei Spielrunden dauern, da wir zwischendurch an drei Orten anhalten können:

  1. Die Totenkopfinsel: Für 1/3/5 Dublonen können wir 1/2/3 Waren aus unseren Lagerräumen in unser Warenversteck legen. Schaffen wir es, die vorgegebene Reihenfolge einzuhalten, erhöht das unsere Siegpunkte am Spielende, aber auch die Menge an Waren ist wichtig, wenn die Reihenfolge mal nicht passt.
  2. Die Lagerfeuerinsel: Gemütlich dürfen wir für jede Flasche Rum, die wir spendieren, bis zu drei Karten „Seemannsgarn erzählen“. Die Karten enthalten Ziele, die wir während unser Abenteuerfahrt erreichen sollten oder Ausrüstung, die wir auf unserem Schiffstableau vorweisen können. Entsprechende Siegpunkte werden uns sofort gutgeschrieben.
  3. Der Heimathafen: Sollten wir keine Dublonen oder Rum für die vorherigen Inseln haben, landen wir auch schneller in unserem Heimathafen. Dort bekommen wir für jeden Außenposten eine Munitionskiste, für verbliebene Munitionskisten auf Gegnerplättchen eine Seemannsgarn Karte und für besetzte Kontrollposten 2 Punkte.


Wer zuerst in seinem Heimathafen ankommt, wird Startspieler in der nächsten Nassau-Stadtphase.


Phase 3 nennt sich dann “Schiff klarmachen”. Unsere eingesetzten Piraten kommen auf unser Schiff zurück, genutzte Tiere werden wieder aktiviert, wer das beste Seemannsgarn erzählt hat (die meisten Punkte am Lagerfeuer) bekommt zusätzliche 5 Siegpunkte, wer kein Seemannsgarn erzählt hat, verliert 5 Punkte, die Tierinsel erhält drei neue Tiere und der Alte Seebär wird neu platziert.


Diese drei Phasen durchlaufen wir viermal, um dann zur Schlusswertung überzugehen.

Durch Multiplikation verschiedenster Errungenschaften,werden nun reichlich Siegpunkte verteilt:

  • Anzahl Munitionskisten auf Kontrolltürmen x Anzahl von mir kontrollierter Kontrolltürme
  • Punkte auf gesammelten Gegnerplättchen x Anzahl unterschiedlicher gesammelter Gegner
  • Punkte an Waren in richtiger Reihenfolge im Versteck x Anzahl aller versteckter Waren
  • Anzahl der Waffen, welche ich am meisten besitze x Anzahl aller Waffen in meinem Besitz
  • Jedes Paar aus Matrose und Tier = 8 Punkte
  • Je zwei übrig gebliebenen Gegenstände = 1 Punkt


Der berüchtigtste Piratenkapitän hätte an dieser Stelle nun die meisten Siegpunkte.

Hinweis: Zum Test stand uns die Deluxe-Edition des Spiels zur Verfügung.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Piratenthema spielerisch und grafisch toll umgesetzt
  • Wer viel Material auf dem Tisch haben möchte, bekommt hier viel Material
  • Viele Siegpunkte, aber auch viele Möglichkeiten durch Multiplikationen
  • Schlechte Würfelergebnisse tun nicht wirklich weh
  • Belohnungen an jeder Ecke


CONTRA

  • Die Schlusswertung müssen alle verstanden haben, durch die Multiplikation können große Punktabstände entstehen
  • Schlechte Würfelergebnisse tun nicht wirklich weh

MEINUNG

Einen Punkt aus dem Checkpoint (oben) möchte ich zuerst aufgreifen: den vollen Tisch mit der Menge an Material, das für eine Partie Nassau benötigt wird. Zwei Spielpläne, fünf weitere Ablagetableaus (Inseln), ein eigenes Schiff pro Person und gefühlt hunderte von Plättchen und Markern sind im Spiel enthalten - und alles hat seinen Sinn. Mit dieser hervorragenden Ausstattung werden wir Geeks natürlich abgeholt, ich als Fan des Piratenthemas sowieso.


Während der gut zwei Stunden Spielzeit ist es nun unser Ziel, diverse Dinge in der richtigen Menge an den richtigen Plätzen liegen zu haben. Die gut gestaltete Anleitung führt uns sicher an den Spielablauf heran; gerade das Prinzip der Schlusswertung muss mit ihren Details Neulingen zwingend vor Spielbeginn gut erklärt werden, denn schon einzelne fehlende Teile im eigenen Besitz können über die Multiplikationen am Spielende zu großen Punkteabständen führen. Das ist am Ende kein schlechtes Merkmal von Nassau, da wir bis dahin eine Menge zu tun haben und für die nächste Partie eine andere Strategie planen können.


Weitere Partien sollte es auf jeden Fall geben, da durch die zufällige Zusammensetzung des Nassau-Stadtplans und der Verteilung der Gegner und der anderen Plättchen auf dem Karibik-Plan immer veränderte Taktiken angewendet werden müssen, um das Maximum an Belohnungen einzusammeln.


Wie in der Einleitung bereits erwähnt, nutzt Stefan Feld für die erste Phase in Nassau einen Mechanismus aus dem 2006 bei alea erschienenen Spiel Um Ru(h)m und Ehre. Die Fortbewegung der Piraten in den Gassen der Stadt endete damals in einer Rauferei auf dem Schiff um die besten Schlafkojen. 

Jetzt gehen wir davon aus, dass alle Piraten einen Platz gefunden haben und genug Proviant und Waffen an Bord sind, um die Karibik unsicher zu machen. Bei der Suche nach der passenden Ausstattung sind die Spielenden auch ein wenig dem Glück ausgesetzt, da die Wege in Nassau nicht immer in die richtige Richtung gehen. Mit einer Dublone oder Rum können wir das vielleicht beeinflussen, die Ausstattung unseres Schiffes wird nie optimal sein, aber die Möglichkeiten sind auch hier vielfältig. Segel, Matrosen, Tiere auf den Schultern der Matrosen, Waffen an meine geplante Reiseroute angepasst oder umgekehrt, ein Kompass, um den Alten Seebären zu treffen, vielleicht eine Bombe, um Gegner schneller zu besiegen und die Spielerreihenfolge, wer zuerst in welche Gebiete gelangt, sind viele Stellschrauben in unserem Piratenleben.


Und auch während der Reise lässt sich noch einiges beeinflussen. Sind die passenden Gegner nicht mehr da, kann auch die Ware auf dem Handelsposten in mein Versteck passen, der Alte Seebär kann mir den Rum für das Lagerfeuer geben oder eine Übernahme eines Kontrollpostens die Lage der Gegenspieler verändern. Das Würfeln beim Gegnerkampf ist dabei tatsächlich nicht der größte Glücksfaktor im Spiel, da ein Ergebnis von 3 bis 6, das für einen Erfolg benötigt wird, schon sehr spielerfreundlich ist und Belohnungen auch für angeschlagene Gegner verteilt werden.


Auch die Heimreise führt uns an Siegpunkten vorbei. Jetzt gilt es, die passenden Waren zu verstecken und dann Seemannsgarn zu spinnen und die Karten passend einzulösen. Die Punkteanzeiger für 100 und 200 Punkte werden alle Spielenden benötigen, daher ist klar, dass es Stefan Feld und der Queen-Games Redaktion wieder gelungen ist, uns mit vielen Möglichkeiten viele Punkte zu bescheren. Von meiner Seite: Danke für dieses schöne Piratenspiel - und somit fast perfekte 9 von 10 Kult-Rum-Flaschen! Da akzeptiere ich doch gern die Materialschlacht und die Tatsache, dass das Glück auch mitspielt, denn in der richtigen Runde kommt in Nassau bei mir immer sehr viel Spaß auf! 

KULTFAKTOR: 9/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 10/10
Spielablauf: 9/10

EUER REZENSENT

ANDREAS

Seit 1985 Besucher der SPIEL in Essen. Gelb gewinnt!

Eine Rezension vom 02.03.2025

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Queen Games
Weitere Fotos: Spielkultisten