REZENSION

MONSTER EXPEDITION

  • Genre: Würfelspiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Amigo Spiele
  • Autor: Alexander Pfister
  • Grafik: Dennis Lohausen, Michael Menzel, Oliver Schlemmer 
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 3/10

Carnivals kleiner Bruder

 Wer "Carnival of Monsters" mag, findet im neuen Ableger der Monster-Serie einen neuen Grund, Drachen zu jagen - in Wald, in der Luft und im Meer. Für euch aber sollte das kein Problem darstellen, als echte Mitglieder der Königlichen Monstrologischen Gesellschaft! 

REGELN

Der Schachteldeckel wird zur Würfelarena. Dann werden die sechs Startmonster aus den Karten sortiert. Sie bilden die erste offene Auslage. Neben diese Auslage legt ihr den Monsterhändler. Die restlichen Karten bilden den der Spielerzahl angepassten Nachziehstapel (Käfige). Auch von ihm werden noch drei Monsterkarten gezogen und in die Auslage gelegt. So liegen dann neun Monster und ein Händler offen in der Wildnis.

Jeder Spieler nimmt sich drei Camps als Set (von jeder Farbe eins – Verwunschener Wald / Wolkenlanden / Tiefsee). Die Camps werden so vor einem abgelegt, dass Seite A sichtbar ist und die markierte Ausrüstungsstufe nach oben zeigt. Im Spiel können diese Stufen immer weiter verbessert werden. Dann nimmt sich noch jeder Spieler ein Wappen. Die Würfel bleiben im Vorrat.

Wer dran ist, schaut sich zunächst die ausliegenden Monster in der Wildnis an. Welche Monster kann man mit der eigenen Ausrüstung wohl erlegen? Welchem Jagdgebiet ist das Monster zugeordnet? Wie viele Würfel stehen mit in diesem Gebiet (siehe Camp-Stufe und bereits erlegte Monster) zur Verfügung?

Der Spieler nimmt sich die entsprechenden Würfel aus dem Vorrat. Achtung, die farbigen Würfel unterscheiden sich in ihrer Zahlenzusammensetzung. Dann wirft er. Er wählt aus dem Wurf eine Zahl aus, die er als Waffe bei Seite legt. Dabei legt er, falls vorhanden, stets alle (!) Würfel mit eben dieser gewählten Zahl heraus! Dann kann er entweder die Jagd beenden oder nochmals würfeln. Er darf aus dem aktuellen Wurf immer nur eine Zahl wählen, die noch nicht zur Seite gelegt wurde. Bei jedem weiteren Wurf steigt jedoch das Risiko, nur noch bereits ausliegende Würfelzahlen zu werfen. In diesem Fall gilt der Wurf als Fehlwurf. Zur Strafe muss er den oder einen der höchsten gesammelten Würfelzahlen abgeben.

Sobald der Spieler die Jagd offiziell beendet, wird der aktuelle Jagdwert bestimmt. Dazu werden alle gesammelten Würfel addiert und mit den Werten der betreffenden Monster in der Wildnis verglichen (es dürfen nur Monster gejagt werden, die zur gewählten Camp-, also Würfelfarbe, passen) - oder aber gleich Käfige vom Monsterhändler gekauft. Ein Käfig kostet immer 10 und man weiß nie, was sich darin befindet. Für eine Würfelsumme von 40 oder mehr bekommt man gleich sechs Käfige. Der Spieler kann auch kombiniert kaufen - also z.B. mit einer Summe von 20 einen Käfig für 10 und ein Monster im Wert von bis zu 10 zu sich holen. Käfig-Monster bleiben Käfig-Monster. Sie werden bis Spielende verdeckt gelagert. Man kann dann also ihre Sonderfähigkeiten nicht nutzen und sie sind am Ende weniger Siegpunkte wert. Ihre verbliebenen Siegpunkte stehen unter der ursprünglichen Jagdpunktzahl.

Nun werden noch die ausgelegten Zahlen betrachtet. Jedes Camp hat eine Wunschzahl in der Mitte. Für jeden gesammelten Würfel dieser Zahl darf das entsprechende Camp um genau eine viertel Drehung bewegt werden. So steigt der Ausrüstungswert des Camps nach und nach, und der Spieler kann fortan mehr Würfel dieser Farbe nutzen. Hier muss aufgepasst werden. Einige Camps reagieren auch auf die Würfel der Mitspieler und einige Monster bringen das Aufwerten als Sondereffekt mit. Ein weitere Sondereffekt einer gekauften Karte kann z.B. auch das Stehlen von Käfigen sein, oder ein zusätzlicher Käfig durch das Sammeln eines Farbsets.

Die Kartenauslage in der Mitte wird immer erst aufgefüllt, wenn ein Spieler einen Käfig kauft. Alle neu platzierten Karten werden mit einem Wappen des Spielers belegt, der diese Karten ausgelegt hat. Am Spielende ist jede Karte mit Wappen noch einmal so viele Punkte für den entsprechenden Spieler wert, wie es dem Käfigwert entspricht. 

Nachdem der Nachziehstapel geleert wurde, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt. Dann werden alle Siegpunkte gezählt. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt.  

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CHECKPOINT

PRO

  • schnell erklärt, rasch gespielt
  • taktische Aufwertungen
  • schönes Thema


CONTRA

  • glückslastig und repetitiv 

MEINUNG

Leider sind die ersten Monster ("Carnival of Monsters") bislang an Altenburg vorbeigeflogen, sodass wir hier in meinen Spielrunden die kleine Variante als Einstieg nutzen. Jetzt wird also mit Würfeln nach den Monstern geworfen, um sie zu erjagen. Das Spiel verläuft nach dem Risiko-Prinzip. Ich selbst entscheide, was ich sammle und wie lange ich sammle. Und auch, wieviel Risiko ich bis zum Fehlwurf eingehe. Da dieses System schon in ähnlicher Form aus anderen Spielen bekannt ist, fällt die Umsetzung entsprechend leicht. 
 
Was sich als echt gelungen darstellt, ist der Mechanismus, mit dem ich meinem Würfelglück ein wenig auf die Sprünge helfen kann. Durch das Aufwerten meiner Camps anhand von sowieso schon geworfenen Zahlen, kann ich meine Würfelanzahl aufbessern - das hilft schlicht, auch mehr zu erwürfeln, und so auch stärkere Drachen zu erlegen. Und wieder kommt ein Belohnungselement hinzu: Die Monster tragen zusätzliche Fähigkeiten und bringen weitere Würfel - direkt oder indirekt. 
 
Das Spiel gefällt. Es belohnt auch die schlechteren Würfler. Das hebt die allgemeine Grundstimmung. Der Hang zum Risiko wertet dann nochmal die Spannung während des eigenen Zuges auf. Ich kann würfeln, ich muss aber nicht - und will aber doch eigentlich. Bei einer offenen Auslage von neun Monster-Karten plus Händler entsteht zudem auch fast keine Situationen, in der man nichts erspielen kann. Dadurch entsteht ein grundlegend positiver Spieleindruck, der gepaart ist mit einem gefälligen, passenden Ablauf mit angenehmer Spielzeit. Besonders bei den Familien mit Teenagern kam das Spiel gut an, zumal die interaktiven Angriffe lediglich im Käfigklau bestehen. Das kann man schon mal verschmerzen - meist jedenfalls. Aber auch Vielspieler erfreuen sich am raschen Ablauf als Einstieg oder Absacker.
 
Interessant ist die Solo-Variante, die sich in unterschiedliche Expeditionen mit unterschiedlichen Ansprüchen und Siegbedingungen aufgliedert. Das macht spontan Lust auf eine Proberunde - und gerne auch mehr, falls man gerade keinen Spielpartner zur Hand hat.
 
 Fazit: "Monster Expedition" ist ein kurzweiliges, eher niedrigschwelliges Würfelspiel mit Risikofaktor und echt coolen Drachenmonstern. Eine besondere Empfehlung geht, aufgrundd es Themas und der Mechanik, an Familien und Junggebliebene.   

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

ZWEITMEINUNG

Wie auch schon bei "Carnival of Monsters" begeben wir uns also wieder auf Monsterjagd. Die fällt im Würfelspiel allerdings noch abstrakter aus. So richtig Jagdfeeling will da jetzt bei mir gefühlt gar nicht aufkommen, das Push-your-Luck-Element des Spiels ist dennoch reizvoll. Ja, der Würfel-Mechanismus trägt das Spiel, ansonsten geht es im Kern nur darum, bestimmte Zahlenwerte zu erzielen, um die punkteträchtigste Karte zu ergattern. Die Spezialfunktionen der Karten sind eher ein kleines Beiwerk, das spielerisch gefühlt keine allzu große Bedeutung hat.

Was anfangs durchaus noch ganz interessant und witzig ist, entpuppt sich dann auf Dauer als ziemlich repetitiv. Würfeln, Karte kaufen, nächster Spieler. Das geht reihum so weiter, bis irgendwann der Stapel leer ist. Dabei erlange ich durch - möglichst sogar gezielte - Aufwertungen immer mehr Würfel, sodass ich leichter an die Karten mit hohem Wert gelange. Während das Aufwertungselement recht attraktiv ist, ist  das "Käfig"-Element für mich irgendwie aufgesetzt und weniger spannend. Ich ziehe halt eine Karte vom Stapel und hoffe auf möglichst hohe Käfigpunkte - Einfluss habe ich da nicht. Und auch, wenn ich durch das Kaufen eines Käfigs viele Besitzmarker auf nachgelegte Karten vereinen kann, so ist das keine Garantie, dass ich dadurch übermäßig viele Punkte mache; andererseits kann das kurz vor Spielende aber auch wiederum sehr stark sein, wenn meine Gegner mir keine solcher Karten mehr abjagen können. Der Glücksfaktor dominiert das Spiel also.

Das Spiel spielt sich  locker-flockig, ja, es ist kurzweilig, wenn man selbst am Zug ist, aber es besitzt für mich keinen echten Spannungsbogen über die ganze Partie hinweg. Es spielt sich flüssig dahin, wobei es durchaus lange Wartezeiten besitzen kann, wenn man in Vollbesetzung spielt. Zwar kann ich auch in passiven Zügen Aufwertungen erhalten, sodass ich ins Spiel integriert bleibe, aber die Würfelei von zu viel Konkurrenz ist für mich auf Dauer einfach etwas ermüdend, schließlich würfelt jeder Spieler in seinem Zug ja meist mehr als nur einmal.  


Der reizvolle Würfel-Mechanismus (gleiche Zahlen rauslegen, evtl. Dopplung und Würfelverlust riskieren, Aufwertungen auslösen) rettet das Spiel, trotz der möglichen Downtime, für mich, sodass ich ihm insgesamt noch 6 Kultpunkte geben möchte. Die Gestaltung ist gelungen, wenngleich das Thema austauschbar wäre. Für mich ist "Monster Expedition" ein Spiel, das ich - am liebsten zu zweit (!) - durchaus zwischendurch mal mitspiele, aber es gibt für mich letztlich auch spannendere Push-your-Luck-Spiele. Mir persönlich gefällt z.B. ein "Can't Stop" oder "Heckmeck am Bratwurmeck" immer noch besser, da die Entscheidungen da noch knackiger und fesselnder sind und auf einen spielerischen Höhepunkt zum Spielende hinsteuern. Dieser fehlt mir bei der "Monster Expedition".

KULTFAKTOR: 6/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Amigo Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten