REZENSION
MONASTERIUM
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2020
- Verlag: dlp Games
- Autor: Arve D. Fühler
- Grafik: Dennis Lohausen
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 60 - 120 Min.
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 5/10
Glücksspiel im Kloster?
Die Frage der Überschrift klären wir später. Erst einmal zum Inhalt: In einem entlegenen Tal wurden im frühen Mittelalter fünf Klöster gegründet. Als Leiter einer Domschule entsenden wir in diesem Kennerspiel unsere Novizen, bringen sie in die Gebäude, Kapellen und den Kreuzgang der Abteien, indem wir ein glückliches Händchen beweisen und Boni taktisch klug ausnutzen.
REGELN
Der Spielplan wird auf die zur Spielerzahl passende Seite gedreht. Die einzelnen Klöster werden jeweils mit so vielen Kirchenfenster-Plättchen der entsprechenden Farbe bestückt, wie Spieler teilnehmen mal zwei, bei 3 Spielern also beispielsweise 6 Plättchen pro Kloster. Jedes Kloster besteht aus einem Ring von Gebäuden, einer Kapelle sowie dem Kreuzgang, der sich als innerer Ring an die Gebäude anschließt. In jedem Bereich gibt es mehrere Einsetzfelder. Neben dem Spielplan werden zudem 6 Aufträge ausgelegt (jeweils zwei zufällige Karten aus der Auswahl A, B und C).
Jeder Spieler stellt sein Pferdefuhrwerk (den „Gesandten“) auf Feld 1 des Weges, welcher die verschiedenen Klöster über kleine Pfade anschließt. Außerdem erhält jeder Spieler ein Spielertableau aus zwei Teilen (Aktionsbereich und Kirchenfenster-Bereich). Der Aktionsbereich zeigt 5 verschiedene Aktionsspalten, jeweils versehen mit einer Standardaktion, die wir auch auf dem Spielplan wiederfinden. Weitere Aktionsfelder finden wir in 4 Reihen unterhalb der jeweiligen Standardaktion, doch diese Felder sind erst einmal mit Novizen-Figuren belegt und somit noch nicht freigeschaltet.
Nun erhält jeder Spieler einen ersten Würfel in der eigenen Spielerfarbe, dazu gesellen sich einige neutrale Würfel (im Spiel zu zweit sind das 5, im Spiel zu dritt sind es 3 und im Spiel zu viert sind es 2 Würfel), außerdem ein erstes Einfluss-, ein Rosenkranz- sowie zwei Suppen-Plättchen.
Gespielt wird Monasterium über 3 „Jahre“ (Durchgänge). Jedes Jahr besteht aus so vielen Runden wie Spieler teilnehmen. In jeder Runde ist jeder Spieler einmal der Startspieler.
Jede Runde besteht aus zwei Phasen:
(1) Würfeleinsetzphase: Gespielt wird reihum. Wer am Zug ist, wirft zunächst seine Würfel, sucht sich dann eine Augenzahl vom Ergebnis aus und setzt dann alle Würfel mit dieser Augenzahl auf das Gemeinschafts-Würfelfeld dieser Zahl auf dem Spielplan. Jedes Mal, wenn ein Spieler erneut an der Reihe ist, wirft er evtl. verbliebene Würfel neu und setzt sie auf die gleiche Weise ein. Einmal pro Phase 1 darf jeder Spieler sein „Neu Würfeln"-Plättchen auf die Rückseite drehen und die zuletzt geworfenen Würfel erneut werfen. Wurden reihum sämtliche Würfel eingesetzt, geht es weiter mit Phase 2.
(2) Aktionsphase: Auch hier wird reihum gespielt. Wer an der Reihe ist, sucht sich ein Würfelfeld aus, auf dem sich mindestens ein neutraler oder ein Würfel in der eigenen Spielerfarbe befindet. Von diesem Feld darf der Spieler bei den Aktionen 1 bis 5 jedes Mal, je nach Verfügbarkeit und taktischem Nutzen, bis zu drei (!) Würfel auf einmal an sich nehmen und die entsprechende Aktion dann auch so häufig durchführen, wie er Würfel mit dieser Zahl erhalten hat. Würfel mit einer 6 dürfen nur einzeln (!) entnommen werden, also nur ein Würfel pro Spielzug! Würfel in fremder Spielerfarbe dürfen nie gewählt werden.
Jeder Würfelzahl ist, wie gesagt, eine Standardaktion zugeordnet. Die Standardaktionen sind:
- "1": Einen Novizen pro Würfel entsenden. Mehr dazu gleich im Anschluss.
- "2": Ein Suppenplättchen pro Würfel erhalten.
- "3": Ein Einflussplättchen pro Würfel erhalten.
- "4": Ein Rosenkranz-Plättchen pro Würfel erhalten.
- "5": Mit dem Gesandten einen Schritt pro Würfel auf dem Weg nach vorn ziehen. Betritt oder überschreitet der Gesandte ein Bonusfeld, wird die Belohnung direkt genommen / ausgeführt, z.B. eine Gratis-Aktion, Plättchen, etc. Auf dem letzten Feld des Weges gibt es dann 5 Punkte oder einen weiteren eigenen Würfel, der nach erstem Würfeln direkt einsatzfähig ist. Maximal kann ein Spieler auf diese Weise drei eigene Würfel in Spielerfarbe besitzen. Wer am Ende des Weges angekommen ist, startet dann wieder von vorn, heißt: Er stellt seinen Gesandten erneut auf Feld 1 und beschreitet den Weg von Neuem.
- "6": Eine beliebige andere Aktion (1 bis 5) ausführen.
Novizen entsenden:
Würfel mit der Standardaktion 1 erlauben es dem Spieler also, Novizen in die Klöster zu bringen, pro Würfel einen Novizen. Dazu wird der Novize vom eigenen Spielertableau entfernt - die Reihe und die Spalte bestimmt der Spieler selbst. Gewählt werden darf stets ein Kloster, das über einen Weg mit dem Gesandten verbunden ist oder ein Kloster, in dem sich bereits ein eigener Novize in der Kapelle befindet. Wie gelangt ein Novize nun dorthin?
Wird ein Novize aus Reihe 1 oder 2 des Aktionsbereiches des eigenen Tableaus gewählt, wird er in ein freies Kloster-Gebäude gestellt. Diese Aktion muss bezahlt werden:
- Für 1 Einfluss- und 2 Suppen-Plättchen (in der zweiten Reihe 3 Suppen-Plättchen) wird der Novize in ein braunes profanes Gebäude gestellt. Als Belohnung gibt es 1 Punkt sowie ein Werkzeug-Plättchen.
- Für 1 Einfluss- und 2 Werkzeug-Plättchen (in der zweiten Reihe 3 Werkzeug-Plättchen) wird der Novize in ein blaues Werkstatt-Gebäude gestellt. Als Belohnung gibt es 2 Punkte und ein Buch-Plättchen.
- Für 1 Einfluss und 2 Buch-Plättchen (in der zweiten Reihe 3 Buch-Plättchen) wird der Novize in ein rotes Gemeinschafts-Gebäude gestellt. Als Belohnung gibt es 3 Punkte sowie ein Kirchenfenster-Plättchen des entsprechenden Klosters.
Wird ein Novize aus der Reihe 3 des Aktionsbereiches des eigenen Tableaus gewählt, wird er auf einen freien Platz in der Kapelle des Klosters gestellt. Das wird mit Einfluss-Plättchen bezahlt. Für den ersten Novizen aus Reihe 3 zahlt der Spieler 1 Plättchen, für den zweiten 2 Plättchen und ab dem dritten Novizen je 3 Plättchen. Wie immer gilt: Nur 1 Novize pro Würfel!
Wird ein Novize aus Reihe 4 des Aktionsbereiches des eigenen Tableaus gewählt, wird er auf einen freien Platz des Kreuzgangs des Klosters gestellt. Wichtig: Der Novize braucht einen Fürsprecher im Kloster. Das bedeutet: Es dürfen nur Kreuzgang-Felder gewählt werden, die sich angrenzend zu einem Gebäude befinden, in dem bereits ein eigener Novize untergebracht wurde. Bezahlt wird diese Aktion mit Rosenkränzen - 1 Rosenkranz-Plättchen für den ersten Novizen der Reihe 4, 2 Plättchen für den zweiten Novizen aus dieser Reihe und 3 Plättchen ab dem dritten Novizen.
Hat ein Spieler irgendwann sämtliche Novizen einer Reihe entsendet, bekommt er noch den rechts daneben liegenden zusätzlichen Novizen, den er nun kostenlos (!) nach den üblichen Einsetz-Regeln in ein Gebäude, die Kapelle oder den Kreuzgang eines Klosters entsenden darf.
Das Entsenden der Novizen schaltet dann zusätzliche Aktionsfelder frei. Jedes Feld ist einer Würfel-Spalte zugeordnet. Wählt der Spieler einen Würfel bzw. hat er noch übrige Würfel, die er zuvor dem Würfelfeld entnommen hat, um Aktionen auszuführen, so hat er in einer Spalte mit frei gespielten Aktionsfeldern nun die Wahl zwischen der üblichen Standardaktion oder eben den Aktionen auf den frei gewordenen Feldern.
- In Reihe 1 und Reihe 2 sind das einfach Alternativ-Aktionen, die genau wie die Standard-Aktionen ausgeführt werden dürfen.
- In Reihe 3 darf der Spieler einmal pro Spielzug ein Kirchenfenster-Plättchen aus einem Kloster erhalten, in dem er bereits einen Novizen in der Kapelle platziert hat.
- Frei gespielte Felder in Reihe 4 hingegen liefern einen dauerhaften Bonus. Dann nämlich wird das Standardaktions-Plättchen des eigenen Tableaus umgedreht und erinnert daran, dass fortan mit jedem gewählten Würfel dieser Spalte auch noch 1 Siegpunkt generiert wird.
Das Domfenster: Jeder Spieler möchte sein Domfenster bunt gestalten. Wann immer ein Spieler ein Kirchenfenster-Plättchen erhält, legt er es auf einen freien Platz seines Fensterbereichs, und zwar in eine beliebige der 3 Reihen, aber stets auf den ersten freien (!) Platz von links. In jeder der drei Reihen und Spalten müssen für sich stets verschiedene Plättchen liegen, heißt also: In einer Reihe dürfen z.B. je ein rotes, gelbes und grünes Plättchen platziert werden, aber keine zwei (identischen) grünen.
Sobald ein Plättchen platziert wurde, hat der Spieler die Wahl aus zwei Belohnungen: Entweder, er wählt die Belohnung der entsprechenden Spalte, oder er wählt die Belohnung der entsprechenden Reihe (z.B. ein Einfluss-Plättchen, eine Bewegung auf dem Weg etc.).
Wurde eine Reihe / Spalte abgeschlossen, also komplett mit Plättchen belegt, bekommt der Spieler die neben der Reihe bzw. unter der Spalte angegebenen Punkte.
Die Aufträge: Sobald ein Spieler einen ausliegenden Auftrag erfüllt (z.B. Novizen in bestimmte Orte eines Klosters gebracht hat), belegt er diesen Auftrag mit einer seiner Spielerscheiben. Manche Aufträge bringen eine fixe Punktezahl (z.B. für alle Spieler, die mindestens 12 Novizen entsendet haben), während andere Aufträge eine Art Wettrennen auslösen, denn je früher ein Spieler diesen Auftrag erfüllt, bzw. genauer gesagt vor anderen Spielern, umso mehr Punkte erhält er.
Das Ende einer Runde: Sobald alle Würfel von den Würfelfeldern für Aktionen benutzt wurden (bzw. ggf. auch einfach abgeworfen wurden, da eine Aktion vielleicht nicht bezahlt werden konnte), endet die Runde. Die Spieler erhalten ihre Würfel zurück, verteilt wie vor Spielbeginn, allerdings nun mit ggf. zusätzlichen eigenen Würfeln, die erspielt wurden. Der Startspieler wechselt zum nächsten Spieler.
Das Ende eines Jahres / Spielende:
War jeder Spieler einmal Startspieler, endet ein Jahr nach der laufenden Runde. Dann wird ins nächste Jahr gewechselt. Drei Jahre werden auf diese Weise insgesamt gespielt; im Spiel zu zweit sind das also dreimal 2 Runden, im Spiel zu dritt dreimal 3 Runden, im Spiel zu viert dreimal 4 Runden, wobei die Rundenlänge durch die unterschiedliche Anzahl an zur Verfügung stehenden Würfeln an die Spielerzahl angepasst wird.
Schlusswertung:
Nach der letzten Runde werden noch einmal Punkte verteilt:
- Klosterwertung: Jedes Kloster wird einzeln gewertet. Der Spieler, der dort die Mehrheit an Novizen untergebracht hat, erhält 5 Punkte.
- Kapellenwertung: Je nachdem, in wie viele unterschiedliche Kapellen ein Spieler Novizen entsenden konnte, erhält er Punkte - je mehr Kapellen, umso mehr Punkte.
- Kreuzgangwertung: Jedes Kloster wird einzeln gewertet. Der Spieler multipliziert die Anzahl seiner Novizen im Kreuzgang mit denen in der Kapelle des Klosters. Das Ergebnis wird verdoppelt und in Punkte eingetauscht.
- Güterwertung: Übrige Rosenkranz-, Einfluss- und Suppenplättchen werden addiert und (ggf. abgerundet) durch zwei geteilt. Jedes Werkzeug-Plättchen bringt 1 Punkt, jedes noch übrige Buch-Plättchen 2 Punkte.
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- gelungener Mix aus verschiedenen Mechanismen
- viele Möglichkeiten, um an Punkte zu gelangen
- Boni ermöglichen Aktionsketten
- steigende Anzahl an Aktionsmöglichkeiten
- schöne Optik
CONTRA
- wirkt mit verschiedenen bekannten Mechanismen eher klassisch
- Würfel-Mechanismus kann zu Ungleichgewichten führen
MEINUNG
Ich kann euch nicht einmal sagen, warum das eigentlich so ist, aber das Thema „Kloster“ fasziniert mich irgendwie schon immer, die alten Mauern mit ihrer langen Geschichte, die Stille, das gemeinschaftliche Leben für den Glauben. Und auch wenn ich mir selbst nie ein Leben in einem Kloster vorstellen könnte, so ist es für mich auch im kommerziellen Alltagsleben doch immer ein ergreifendes Setting, sei es in Fernsehreportagen, Schauplätzen für Krimis oder eben auch in Brettspielen. In dieser Hinsicht hat Monasterium also mit seinem ganz und gar klassischen Thema direkt mein persönliches Interesse geweckt.
Monasterium ist auch optisch gelungen, führt einen in eine (zumindest) gedanklich heile Welt, besitzt schöne Illustrationen und qualitativ gutes Spielmaterial, wenngleich in unserem Exemplar zwei Würfel wohl aus einer Montagsproduktion stammten. Während auf einem weißen Würfel die Zentrierung der Augenzahlen verrutscht ist, fehlen auf einem grünen Würfel gar die 2 und die 3. Da sind einfach nur Blanko-Seiten zu sehen. Die fehlenden Punkte habe ich dann mit einem dünnen Pinsel und weißer Farbe selbst aufgetragen, bevor ich den Verlag extra um Ersatz gebeten habe, was sicher auch kein Problem gewesen wäre. So etwas kann sicher mal passieren, und ich denke, dass wir da einfach mal Pech mit unserem Exemplar hatten. Das soll aber die Material-Wertung jetzt nicht wirklich beeinflussen.
Spielerisch zeigt sich Monasterium als eine Art Sammelsurium bekannter Spielmechanismen. Wie das Thema, so ist das Spiel in seinen einzelnen spielerischen Komponenten also jetzt weniger innovativ, sondern eher klassisch geprägt, das aber zumindest mit eigenen Kniffen und einer sehr gelungenen Gesamtkomposition. So gibt es dann z.B. Area-Control-Elemente in den Klöstern, Set-Collecting-Fragmente bei der Belegung der Kapellen bzw. durch bestimmte Aufträge, einen taktischen Puzzle-Mechanismus bei den Fenster-Plättchen, vor allem aber auch, und das freut mein Vielspieler-Herz besonders, schöne Aktions-Kombos, die einem über zu erspielende Boni mehr liefern als die bloße Standardaktion.
Das alles wird nun gesteuert über einen interessanten Einsetz-Mechanismus der Novizen. Die Idee, auf diese Weise auch alternative Aktionen angeboten zu bekommen, ist wirklich gelungen; so wird das Spiel über den Verlauf einer Partie immer vielfältiger. Die nötige Varianz entsteht dann vor allem durch die Auslage der Aufträge, deren Zusammenstellung in jeder Partie neu ist. Da die Belegung der Klöster auch an das Voranschreiten des Gesandten geknüpft ist, ist dann auch gutes Timing in der Abfolge der Aktionen gefragt.
Das alles wäre für mich jetzt zwar keine spielerische Revolution, aber es wäre doch ein wirklich sehr schönes Kenner- (bis Expertenspiel), dem ich sehr gute 8 Kultpunkte geben würde, gäbe es da nicht einen kleinen Makel, der das für mich so runde Spielgefühl an manchen Stellen aushebeln kann (!), und das ist der zentrale Würfel-Mechanismus.
Die Würfel entscheiden ja zufällig über die Bereitstellung möglicher Standard-Aktionen, sie sind durch nichts direkt manipulierbar. Ja, ich kann einmal pro Runde Würfel neu werfen, aber auch das ist ja wieder mit Glück verbunden. Eine gezielte Augenzahl zu erlangen, ist also nicht möglich. Nun hoffen wir also auf Fortuna, dass die Würfel in jeder Runde in etwa gleichverteilt sind. Das kann so passieren, dann ist das Spiel ausgeglichen. Es kann aber auch sein, dass die Würfel dem Startspieler einer Runde quasi in die Karten spielen. Die Tatsache, dass ich gleich bis zu 3 Würfel auf einmal von einem Würfelfeld entfernen darf, sofern sie nicht die gegnerische Farbe zeigen, ist schon ein sehr starkes Element, das schnell zu gefühlten Ungerechtigkeiten führen kann. Konnte ich bereits einige Ressourcen sammeln, bin dann als aktiver Spieler am Zug, und schaffe es, die einzigen drei 1er-Würfel dieser Runde an mich zu nehmen, und so gleich 3 Novizen zu entsenden, dann gibt mir das, auch in Hinblick auf die frei gespielten zusätzlichen Aktions-Optionen einen gehörigen Boost. Klar ist in jedem Jahr jeder Spieler einmal der Startspieler, aber liegen dann in „meiner“ Startrunde ausgerechnet gar keine 1er- und 6er-Würfel aus, die mir ein Entsenden ermöglichen, dann stehe ich echt ein wenig auf dem Schlauch.
Die zuvor beschriebene Situation kann (!) in einer Partie also zu einem solchen Ungleichgewicht an sinnvollen Aktionen führen, und ein Spieler, den das trifft, wird vermutlich ein weniger gutes Gefühl am Spieltisch haben, als derjenige, der durch diesen Glücksfaktor stets das machen kann, was er gerade möchte. Während sich dieses Problem meist über eine Partie hin angleicht, einfach, weil man dann hoffentlich mehr Aktionen zur Auswahl hat als nur die Standardaktionen, kann das am Anfang einer Partie durchaus auch kleine Frustmomente liefern, die manchmal nicht wie gewünscht ausgeglichen werden können.
Nun passiert der Worst Case glücklicherweise nicht generell und nicht immer so extrem wie beschrieben. Meistens siegt dann doch die Wahrscheinlichkeit, dass die Würfel sich einigermaßen gerecht aufteilen. Die ketzerische Frage meiner Überschrift („Glücksspiel im Kloster?“) möchte ich daher mit „Nein!“ beantworten, dafür hat das Spiel viel zu viele schöne taktische Momente, die man ausreizen kann. Dennoch lässt sich ein vorhandener Glücksfaktor nicht abstreiten. Wer so etwas in Strategiespielen gänzlich nicht mag, der sollte vielleicht erst einmal nur zur Probe im Kloster einziehen. Ein Glücksspiel? Nein. Ein Spiel mit Glück? Ja.
Nehme ich alles zusammen, mag ich Monasterium insgesamt gern, mein persönliches positives Spielgefühl überwiegt, wenngleich ich verstehen kann, dass man sich durchaus ärgert, wenn einem die Konkurrenz die benötigten Aktionen wegschnappt. Als Mischwertung aus allen Eindrücken komme ich dann aber insgesamt noch auf gute 7 Punkte - ein grundsolides Spielerlebnis mit einer wirklich schönen Verknüpfung einzelner bekannter Mechanismen. Ach, gäbe es doch jetzt noch die aktive Möglichkeit, Würfelzahlen zu verändern, dann wäre dem Spiel auch eine Top-Wertung sicher gewesen. Vielleicht könnte man da ja noch eine Regel-Ergänzung oder ein Mini-Add-On nachschieben? Mich würde das sehr freuen!
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/vLJ05cQWSGA
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 05.04.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: dlp Games
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