REZENSION
MOLLY HOUSE
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2025
- Verlag: Wehrlegig Games
- Autoren: Jo Kelly, Cole Wehrle
- Grafik: Rachel Ford
- Personen: 1 bis 5
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 120 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: hoch
- Taktiklevel: 7/10
Zusammen abhängen oder hängen
Wir möchten eine queere Party steigen lassen, doch so etwas ist im London der 1720er Jahre nicht gern gesehen. Leider möchten andere uns lieber hängen sehen, und einer von uns könnte zum Informanten werden, und so geht es für uns nicht selten ums Überleben.
REGELN
In diesem Kartenspiel versuchst du mit den Karten der anderen am Tisch und mit zufälligen Karten wertende Kombinationen zu schaffen, die dir Freude bringen und auch der ganzen Gemeinschaft. Abgelegte Karten können aber dazu führen, dass jemand am Tisch angeklagt wird und vielleicht zum Informanten wird. Kannst du loyal bleiben, wenn dein Leben auf dem Spiel steht?
Zur Vorbereitung legt ihr das Spielbrett und die Matte in die Mitte des Bretts. Legt alle Marker bereit. Alle bekommen je ein Tableau, Begegnungsmarker, eine Spielfigur, und einen Freudenzähler. Letzterer kommt auf die Freudenleiste zusammen mit dem Zähler der Gemeinschaft. Die schweren und geringen Anklagen werden getrennt gemischt.
Die Gegenstandskarten werden gemischt und je eines offen auf jedes Geschäft gelegt. Der Spielkartenstapel wird für eure Anzahl vorbereitet und gemischt. Eine Karte wird verdeckt in den Gerüchtestapel gelegt.
Wer beginnt, schnappt sich den Kerzenständer. Alle erhalten je 3 Karten. Die restlichen werden als Stapel bereitgelegt und 4 Karten als Markt aufgedeckt. Von den 3 Karten sucht sich jeder eine verdeckt aus. Diese Karte wird aufgedeckt. Eine Molly, also eine Queen oder ein Jack, wird neben das Tableau abgelegt. Diese Karten bilden unseren Ruf. Eine Verlangenkarte, also ein Zahlenwert zwischen 1 und 9, gibt dir die darauf vermerkte Freude und landet dann in deiner Rufauslage. Ein Schlawiner oder Constable, also eine Bedrohung, landet in der sicheren Auslage, die wir uns alle teilen. In allen Fällen stellst du deine Spielfigur auf das Molly House, eine Ecke des Plans, die die Farbe der gerade aufgedeckten Karte hat.
Jetzt geht es los. Gespielt wird reihum, und in deinem Zug nimmst du erstmal die 2 Würfel mit 6 Seiten und wirfst sie. Die Stiefel auf den Würfeln geben, an wie viele Schritte du gehen darfst. Du darfst dabei einen oder beide Würfel verwenden.
Entscheidest du dich für einen Würfel mit dem Kartenabwurfsymbol, so kannst du auch stehen bleiben. Bei zwei Kartenabwurfsymbolen nimmt dich ein feiner Herr in einer Kutsche mit und bringt dich, wohin du magst. Du musst für jedes Kartenabwurfsymbol die Karte im Markt abwerfen, die am weitesten vom Stapel entfernt ist. Verlangenkarten (Zahlenkarten) kommen offen in den sicheren Abwurfstapel. Mollies (Q- und J-Karten) kommen verdeckt in den Gerüchtestapel. Bedrohungen (Constable C und Schlawiner R) kommen auch in den Gerüchtestapel, aber vorher wird die Person mit der höchsten Zahlensumme in der Farbe der Bedrohung bloßgestellt. Dies bedeutet, du legst alle Karten dieser Farbe in den Gerüchtestapel und nimmst dir für jeden einen gleichfarbigen Würfel. Dieser ist ein permanenter Ruf.
Danach führst du eine Aktion aus. Die meisten Aktionen bringen dir neue Karten aus dem Markt oder vom Deck. Oder du kannst Gegenstände kaufen, die einmalige Vorteile bringen.
Die wichtigste Aktion ist das Fest! Stehst du auf einem Molly House, so kannst du ein Fest veranstalten. Ich rate dazu, dich mal umzuhören, wer so zu deinem Fest kommen möchte. Dann nimmst du dir den Kerzenständer, damit jeder, wer hier die größte Partymaus ist. Nun deckst du eine zufällige Karte vom Stapel auf. Dies ist die Karte der Gemeinschaft. Dann spielst du eine Karte von deiner Hand. Reihum darf (!) jede andere Person auch eine Karte spielen, du hingegen musstest (!) eine Karte spielen.
Dann folgt eine zweite Runde. Wieder gibt es eine Karte der Gemeinschaft und von dir, dann vielleicht von den anderen. Wer in der ersten Runde keine Karte gespielt hat, spielt jetzt auch keine.
Jetzt schaut ihr, was eure Party wert ist. Aus allen gespielten Karten wird nur die beste Kombination gewertet. Kombinationen sind eine einfarbige Straße (z.B. 3, 4, 5, 6), eine Queen und 3 Verlangenskarten desselben Werts sowie ein Jack und drei Karten, die eine Straße bilden. Könnt ihr gar keine dieser Kombinationen bilden, so habt ihr eine stille Zusammenkunft. Da werden die vier niedrigsten Karten gewählt.
Gewertete Karten bringen Freude und erhöhen deinen Ruf. Schlawiner sind beim Ausspielen Joker, d.h. du kannst dir einen Zahlenwert für sie aussuchen. Constables sind die niedrigsten Karten, werden also bei einer stillen Zusammenkunft immer gewertet. Gewertete Constables und Schlawiner reduzieren für dich den Ruf der entsprechenden Farbe.
Alle gespielten Karten, die nicht gewertet wurden, kommen in den Gerüchtestapel. Die Gemeinschaft erhält noch Freude abhängig der Festivität bzw. verliert Freude für einen stille Zusammenkunft. Der Veranstalter der Feier bekommt Punkte für seinen Ruf in diesem Molly House.
Da jede Aktion Karten vom Stapel nimmt, ist dieser irgendwann leer. Dies ist das Ende der Woche. Am Ende der Woche musst du alle Bedrohungen in deiner Hand in den Gerüchtestapel legen und wirst dafür bloßgestellt.
Jetzt wird der Gerüchtestapel gemischt und ein Drittel der Karten entfernt. Der Rest wird aufgedeckt. In jeder Farbe werden die Bedrohungen (C und R Karten) mit den Verlangen (Zahlenkarten) multipliziert. So viele Würfel (Beweise) kommen auf das Molly House der passenden Farbe. Bei 7 Beweisen gibt es eine Razzia in diesem Molly House. Dort kann es keine Partys mehr geben, und wer den meisten Ruf in diesem Haus hat, bekommt eine große Anklage; für den zweiten Platz gibt es eine mindere Anklage. Diese Anklagen bedeuten den Verlust von Freunde oder du wirst am Ende des Spiels gehängt.
Wurdest du diese Woche angeklagt, bekommst du die Chance, Freunde zu verraten. Geheim wird ein Begegnungsmarker auf das nächstliegende Molly House gelegt. Dieser Marker bestimmt, ob du loyal oder ein Informant bist.
Alle Karten des Gerüchtestapels und des sicheren Stapels werden zum neuen Zugstapel gemischt und die nächste Woche beginnt.
Das Spiel endet auf drei Arten. Erreicht die Gemeinschaft einen bestimmten Freudenwert, so werden erst alle Anklagen abgehandelt und von den Überlebenden gewinnt die Person mit der meisten Freude. Erfolgreiche Informanten werden nicht angeklagt. Gab es eine Razzia in jedem Molly House oder bekäme ein House die zweite Razzia, so verliert die Gemeinschaft. Erfolgreiche Informanten, d.h. jemand mit einem Informantenmarker auf einem Molly House mit Razzia, haben Chancen zu gewinnen. Deren Punkte (nicht Freude) werden aus Beweisen des angeschwärzten Houses und dem eigenen Ruf berechnet. Sind diese Punkte positiv, hast du eine Chance auf den Sieg.
Ist nach 4 Wochen keine Endbedingung erreicht, so verlieren alle.
GALERIE
Anklicken / Antippen für Komplettansicht
CHECKPOINT
PRO
- unverbrauchtes Setting
- moralische Implikationen
- kleiner und großer Verrat
CONTRA
- kann zu lange dauern
- viele Regeln
MEINUNG
Populistische und konservative Menschen erzählen gerne, dass queere Menschen, z.B. homosexuelle, bisexuelle und transsexuelle Personen, etwas Neumodisches sind. Es seien verwirrte Leute, die nur einem Trend folgen und Aufmerksamkeit suchen. Die Geschichte dieses Spiel zeigt aber ein anderes Bild. Jo Kelly und Corle Wehrle haben sich die queere Gemeinschaft des 18 Jahrhunderts als Thema ausgesucht. Während sich in Deutschland Preußenkönig Friedrich II. in Sanssoucci nur mit Männern umgibt, feiern in London queere Menschen, die Mollies genannt werden, in Hinterzimmern verschiedenster Etablissements. Die Gesellschaft für die Reform der Manieren (engl.: Society for the Reformation of Manners, Kurz SRM) sieht dies aber gar nicht gern und beginnt ihre Verfolgung.
Molly House ist sehr nah am Thema. Wir versuchen, genug Freude für die Gemeinschaft (die queere Szene) zu sammeln und dabei selbst die meiste Freude zu erleben. Diese Ziele lassen sich nicht immer leicht miteinander vereinbaren. Schnell lehne ich mich zu weit aus dem Fenster und habe viel Reputation in einem Molly House gesammelt. Jeder Verdacht, der gegen dieses Molly House gesammelt wird, könnte schwere Konsequenzen für mich haben. Jetzt muss ich sehr aufpassen, welche Karten im Gerüchtestapel landen, aber ein missgünstiger Mitmensch kann mich schnell zu Fall bringen. Nicht ganz unverschuldet, aber immerhin könnte dies mein Todesurteil sein. Denn auch wie in John Company, macht Cole Wehrle keinen Hehl aus der historischen Realität. Haben zwei erwachsene Männer einvernehmlichen Sex, so kann dies den Galgen bedeuten. Oder wenn man sich nicht entsprechend seines bei der Geburt zugewiesenen Geschlechts kleidet.
Und so bekomme ich vielleicht irgendwann eine Anklage von der SRM überreicht. Gleichzeitig bekomme ich das Angebot, dass die Anklagen fallen gelassen werden, wenn ich meine Freund*innen verrate und sie vielleicht an den Galgen bringe. „Der größte Lump im ganzen Land, das ist und bleibt der Denunziant“? Wer von uns bei der Entscheidung "Verrat oder Tod" von sich klar behaupten kann, den Tod zu wählen, den kann ich nur zu seiner moralischen Unerschütterlichkeit gratulieren. In Molly House habe ich bisher auch immer die Treue gewählt, weil ich mich nicht zum Verrat überwinden konnte, wenn nur mein persönlicher Sieg und nicht mein Leben auf dem Spiel stand.
Jetzt klingt Molly House für dich vielleicht schrecklich ernst. Und obwohl ich mich sicherlich mit Dingen konfrontiert gesehen habe, die eher traurig sind, so ist das Spiel doch eine heitere Angelegenheit, besonders mit Gruppen von fünf Leuten. Zunächst müssen wir für unseren Zug erwürfeln, wo wir hingehen dürfen. Dann sammeln wir Karten und endlich kommt es zu einem Fest, welches auf einem mittelalterlichen Kartenspiel basiert. Das klingt alles schrecklich altbacken, aber das ist es gar nicht.
Die Würfel sorgen dafür, dass unsere Wahl etwas eingeschränkt wird, und damit gehen Züge meist etwas schneller von der Hand. Thematisch gesehen, können wir uns nicht immer frei durch die Stadt bewegen, da uns jemand erkennen könnte oder die SRM patrouilliert.
Die Feste sind der Kern von Molly House. Wie bei richtigen Festen sollte ich mich vorher erkunden, wer zu meinem Fest kommt und was jeder so beitragen kann. Sprich, wer bereit ist, welche Karte zu spielen. Unsere Feten sollen aber ein Spaß für die ganze Gemeinschaft sein, und so weiß ich nie, wer auftaucht. Im schlimmsten Fall sogar ein Constable. Wir können riskieren, dass dieser unseren Ball sieht und Beweise sammelt, oder wir beschließen, spontan doch eine Bibellesung zu halten.
Es macht Spaß, darum zu feilschen, welche Kombination gelegt wird und vielleicht jemanden zu übertrumpfen, weshalb wir selbst doch Freude sammeln. So hat jemand ein Fest veranstaltet und meine Mitspielerin und ich haben dieses Fest komplett gekapert, sodass der Veranstalter nur unwesentliche Freude sammelte. Aber je mehr wir uns hintergehen, desto schneller werden sich Beweise ansammeln und desto langsamer wird die Gemeinschaft genug Freude gewinnen.
Allerdings waren Begegnungen mit der SRM doch nicht so häufig, wie ich es erwartet hatte, und ich ließ die Erklärung der Verrätermechaniken oft aus, bis es zu einer Anklage kam. Denn leider hat Molly House schon so genug Regeln. Dies ist auch die mit Abstand größte Schwäche des Spiels. Es gibt viele Regeln und diese sind verwinkelt und nicht sehr intuitiv, auch wenn sie in diesem Setting Sinn ergeben. Wandert ein Constable vom Markt in den Gerüchtestapel, so kommt es darauf an, wer die höchste Summe der Werte der passenden Farbe hat. Diese Person wird bloßgestellt. Aber landet der Constable von deiner Hand im Gerüchtestapel, so musst du die passenden Karten in deinem Ruf abwerfen usw.
Dabei spielt sich der größte Teil von Molly House recht flott. Am besten ist es jemanden am Tisch zu haben, der die Regeln gut kennt und moderiert. Einsteigerfreundlich ist Molly House nämlich wirklich nicht.
Und jetzt soll ich Molly House bewerten. Es ist ein Spiel, das ein wichtiges Thema in seinen Mechanismen abbildet und ein erläuterndes Heft über die Mollys hat. Die einzelnen Karten zeigen Zitate aus Gerichtsprozessen gegen Mollys. Es schafft ein spannendes Kartenspiel um Verrat und Kooperation. Die Feste können ein buntes Treiben werden und Gerichtsprozesse am Ende des Spiels zur Verzweiflung führen. Aber vor diesem Erlebnis müsst ihr euch durch ein komplexes Regelwerk arbeiten. Ignoriere ich die signifikante Regelhürde, so hat das besondere Erlebnis von Molly House sicherlich 9 Punkte verdient. Wenn ich allerdings daran denke, wie ich neuen Leuten das Spiel beibringen muss, so rutschen die Punkte für mich auf 7 ab.
KULTFAKTOR: 7-9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 29.09.2025
Bildnachweis:
Coverfoto: Wehrlegig Games
Weitere Fotos: Spielkultisten