REZENSION
MLEM: DIE ASTROKATZEN
- Genre: Familien-/ Würfelspiel
- Jahr: 2024
- Verlag: Rebel Studio / Asmodee
- Autor: Reiner Knizia
- Grafik: Joanna Rzepecka
- Spieler: 2 bis 5
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 30 bis 45 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 3/10
Push your cat!
Manchmal gibt es Veränderungen auf der Welt, die so niemand vorhergesehen hatte. Bereits im Jahr 2075 werden die Menschen die Kontrolle über die Erde verloren haben, was angesichts der derzeitigen Weltlage wohl gar nicht mal so unrealistisch erscheint. Aber wer hat danach das Sagen? MLEM liefert die einzige richtige Antwort: Katzen! Und die machen sich nun in diesem Spiel auf, auch den Weltraum zu erobern!
REGELN
Nehmt euch jeweils ein Leitkatzen-Tableau in der von euch gewählten Farbe sowie die 8 dazugehörigen Astrokatzen-Plättchen. Jede dieser Astrokatzen hat ihre eigene Fähigkeit. Legt die Weltraum-Matte in die Mitte und platziert den gefürchteten Absturzmarker auf den Beginn der Absturzleiste, die Rakete auf den Anfang des Expeditionspfades.
Das Spiel besteht aus einer vorher nicht genau festgelegten Anzahl von Expeditionen ins All. Der Startspieler übernimmt bei der ersten Expedition die Rolle des Captains. Diese Rolle wechselt nach jeder Expedition an die nächste Person im Uhrzeigersinn.
Eine neue Expedition beginnt mit der Startphase. Der Captain wählt eine seiner Astrokatzen aus und legt das Plättchen auf die oberste Position der Raketentafel. Alle anderen folgen reihum und ordnen ihre Katzen dann entsprechend darunter an.
Dann folgt die Reisephase. Der Captain erhält die sechs Würfel (jeweils mit den Werten 1, 2, 2, 3, 4 sowie Nachbrenner-Symbol) und wirft sie. Nun werden die Würfelergebnisse in Gruppen angeordnet, pro identischer Seite wird eine eigene Gruppe gebildet. Neben der aktuellen Position auf dem Expeditionspfad ins All sind stets Würfelseiten vorgegeben, mit denen sich die Rakete weiterbewegt. Der Captain entscheidet, welche und wie viele passende Gruppen er verwenden möchte, um die Rakete fortzubewegen.
Gefordert wird beispielsweise das Nachbrenner-Symbol, eine 1 und / oder 2. Gewürfelt wurden zweimal das Nachbrenner-Symbol, zweimal die 1, einmal die Zwei sowie einmal die 4. Der 4er-Würfel kann nicht verwendet werden, da er eine Augenzahl zeigt, die nicht zur Vorgabe passt. Die anderen Würfel könnten allesamt verwendet werden, wobei es nicht erlaubt ist, einzelne Würfel aus Gruppen zu entfernen. Entscheidet sich der Captain also beispielsweise dafür, die 1er-Würfel zu verwenden, müssen alle Würfel dieser 1er-Gruppe (im Beispiel zwei Würfel) genutzt werden. Die Augenzahlen der verwendeten Würfel werden addiert, das Nachbrenner-Symbol besitzt eine variable Augenzahl, die ggf. neben dem aktuellen Feld der Rakete angegeben ist (1 bis 3).
Dabei ist es für die eigene Entscheidung wichtig, folgende Regel zu kennen: Eingesetzte Würfel werden für die komplette weitere Expedition (also die laufende Runde) aus dem Würfelvorrat entfernt! Jede weitere Etappe innerhalb dieser Expedition findet dann ggf. mit weniger Würfeln statt, wobei der Captain im Worst Case, also beim Verlust sämtlicher Würfel, immerhin noch einen Würfel geschenkt bekommt, um weiterzuspielen. Die Ausnahme bildet dabei das Nachbrenner-Symbol. Würfel mit Nachbrenner-Symbol bleiben auch dann im Vorrat des Captains, wenn sie zur Bewegung genutzt wurden!
Im zuvor beschriebenen Beispiel würde der Captain nun beispielsweise die beiden Nachbrenner sowie den Würfel mit der 2 verwenden. Zeigt das Nachbrenner-Symbol neben dem aktuellen Feld einen Punkt an, so bringt ihm jeder Nachbrenner-Würfel genau einen Schritt ein, hier also kumuliert 2 Schritte, dazu die zwei Schritte des 2er-Würfels, also insgesamt 4 Schritte. Die Rakete wird entsprechend nach vorn gezogen. Die beiden Würfel mit der 1 für zwei weitere Schritte verwendet der Captain nicht, um sie für die nächste Etappe behalten zu dürfen. Noch einmal zusammengefasst: Die Würfel mit Nachbrenner-Symbol sowie alle nicht verwendeten Würfel bleiben beim Captain, eingesetzte Würfel mit einer Augenzahl (im Beispiel der 2er-Würfel) sind für diese Expedition aus dem Spiel und dürfen fortan nicht mehr geworfen werden.
Mit den verbliebenen Würfeln geht es dann auf die selbe Art und Weise weiter mit der nächsten Etappe, ausgehend vom aktuellen Feld der Rakete.
Beendet die Rakete ihre Bewegung auf einem Feld neben noch unbesetzten Monden oder neben einem Planeten, so kommt es zur Landephase. Der Captain entscheidet nun zuerst, ob seine Astrokatze aus der Rakete aussteigt, danach entscheiden sich alle weiteren Personen in der festgelegten Spielerreihenfolge (von oben nach unten auf der Raketen-Tafel).
Bei einem Mond belegt eine Katze, die aussteigt, das noch höchste verfügbare Punktefeld; die Punkte werden in Form von Punkteplättchen ausgezahlt. Ist kein Feld mehr frei, kann die Katze auch nicht aussteigen, denn jedes Mond-Feld darf im gesamten Spiel nur einmal belegt werden. Auf Planeten hingegen dürfen beliebig viele Katzen platziert werden. Bildet dabei beim Auslegen der Katzen eine Reihenfolge, entsprechend der Spielerreihenfolge (von oben nach unten). Legt verschiedenfarbige Katzen untereinander, während sich gleichfarbige Katzen später der eigenen bereits begonnenen Reihe anschließen. Die Punkte für Planeten werden erst am Spielende vergeben. Gelangt die Rakete gar auf das letzte Feld des Pfades („Die Tiefen des Weltalls“), darf der Captain den Kometen beanspruchen (für die Höchstpunktezahl von 7 Punkten), alle weiteren noch an Bord befindlichen Katzen versammeln sich auf der Galaxie (für 5 Punkte).
Sollte der Captain aussteigen, andere Katzen hingegen noch an Bord bleiben, werden diese entsprechend auf der Tafel nach oben geschoben, sodass dadurch vorübergehend ein neuer Captain in den Dienst gestellt wird, der nun die Verantwortung für die Rakete übernimmt.
Die Expedition endet, wenn alle Astrokatzen die Raketen-Tafel verlassen haben. Alternativ kann es jedoch auch zum unfreiwilligen Verlassen der Rakete kommen, nämlich dann, wenn die Rakete abstürzt. Das passiert, wenn der Captain kein einziges Würfelergebnis erzielt, das zur Vorgabe passt. In diesem Fall kehren alle noch an Bord befindlichen Katzen zu ihren Besitzern zurück, ohne bei dieser Expedition Punkte zu machen. Der Absturzmarker wird um ein Feld auf seiner Leiste vorgerückt.
Dann startet die nächste Expedition mit einem neuen Captain, und zwar mit der Person, die links neben der Person sitzt, die die letzte Expedition gestartet hatte.
Nun haben die Astrokatzen noch individuelle Fähigkeiten.
- Satellit: Befindet sich mindestens eine Katze mit diesem Symbol auf der Raketentafel, startet die aktuelle Expedition direkt von Feld 3 des Pfades.
- Würfelauge: Die 1 auf dem Katzenplättchen darf während der Expedition einmalig wie ein Würfel mit einer 1 verwendet werden.
- Würfel-X: Der Captain muss nach dem Aussteigen der entsprechenden Katze einen Würfel aus seinem verbliebenen Vorrat entfernen.
- Plus-Minus-1: Die Katze darf beim Aussteigen das Ziel um ein Feld verändern, sodass sie beispielsweise einen Planeten erreicht, neben dem die Rakete gar nicht gelandet ist. Auch lassen sich so vom vorletzten Feld des Pfades die „Tiefen des Weltalls“ erreichen, allerdings darf die Katze dann nur auf die Galaxie ziehen, nicht auf den Kometen.
- Verdoppler für Mond / Planet / Tiefen des Weltalls: Die jeweilige Katze verdoppelt die Punkte, wenn sie auf einem Ziel landet, das ihrem Symbol entspricht.
- Fallschirm: Die Katze darf, wenn ihr Besitzer es möchte, noch nachträglich an der aktuellen Position der Rakete aussteigen, falls diese abstürzt.
Neben der Weltraum-Matte liegen zudem zu Beginn der Partie vier Zielplättchen aus. Wer beim Landen der Rakete ein Ziel erfüllt (auf vier verschiedenen Monden vertreten sein, auf vier verschiedenen Planeten vertreten sein, drei Katzen auf einem Planeten angesammelt haben, zwei Katzen in den Tiefen des Weltalls platziert haben), nimmt sich das Plättchen und erhält dafür 5 Punkte. Jedes Plättchen wird pro Partie nur einmal vergeben.
Ende des Spiels: Das Spiel endet, wenn eine Person alle eigenen Astrokatzen auf die Weltraummatte gebracht hat oder aber die Rakete zum elften Mal abstürzt, der Marker also das letzte Feld der Absturzleiste erreicht.
Zu den gesammelten Punkten im Spiel kommen nun noch die Punkte von den Planeten-Wertungen. Jeder Planet wird einzeln gewertet. Wer die Mehrheit an Katzen auf einem Planeten besitzt, erhält die höchste dort angegebene Punktezahl, der Zweitplatzierte die mittlere Punktezahl und alle weiteren auf dem Planeten vertretenen Katzen die niedrige Punktezahl. Bei einem Gleichstand entscheidet die Reihenfolge der Platzierung: Wer seine erste Katze weiter oben platziert hat, entscheidet den Gleichstand für sich.
Alle Punkte werden addiert, und wer nun die meisten Punkte besitzt, gewinnt.
Im Spiel enthalten sind drei Zusatzmodule, die einzeln oder kombiniert das Grundspiel ergänzen können:
- Erkundung: Mischt die Erkundungsplättchen und deckt fünf zufällige auf. Legt sie auf die Felder des Pfades, die auf den Plättchen verzeichnet sind. Beendet der Captain eine Reisephase auf einem solchen Plättchen, wird es aktiviert. Der Captain erhält, je nach Plättchen, 1 bis 3 Siegpunkte, einen bereits verlorenen Würfel zurück oder 4 Zusatzschritte mit der Rakete. Das Plättchen wird im Anschluss entfernt und ein neues aufgedeckt.
- Geheimmissionen: Jeder erhält vier geheime Missionsplättchen und sucht sich drei davon aus. Die Plättchen zeigen bestimmte Monde oder Planeten. Wer bis zum Spielende eine eigene Katze auf dem vorgebenen Ziel platziert hat, erfüllt die Mission. Bei der Schlusswertung gibt es 2 / 5 / 10 Punkte für 1 / 2 / 3 erfüllte Missionen.
- Ufo: Der Ufo-Marker startet auf dem letzten Feld des Pfades und bewegt sich im Laufe des Spiels immer weiter nach unten, gegenläufig zur Rakete. Vor jeder Expedition deckt der Captain ein zufälliges Expeditionsplättchen auf. Dieses bestimmt, wie weit das Ufo sich bewegt, wie viele Würfel dem Captain in dieser Runde zur Verfügung stehen sowie eine einmalig während diese Expedition verwendbare Zusatzfähigkeit (Würfelsymbole als Würfelersatz / die Möglichkeit, alle eingesetzten Würfel am Ende einer Reisephase zu behalten / die Möglichkeit, alle verfügbaren Würfel einmal neu zu werfen). Trifft die Rakete auf einem Feld auf das Ufo, erhält der Captain zudem das noch wertvollste Ufo-Plättchen mit Punkten, die mit jeder weiteren Begegnung abnehmen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- kurzweiliges Push-your-Luck-Spiel
- cooles Setting
- optionale Zusatzmodule für mehr Abwechslung
- je mehr Personen mitspielen, umso spaßiger
CONTRA
- der hohe Glücksfaktor kann auch mal zu Frustmomenten führen
- geringere Dynamik zu dritt oder gar nur zu zweit
MEINUNG
Die erste Frage, die bei einer Partie MLEM mit Unwissenden aufkommt, lautet: "MLEM, was soll das eigentlich bedeuten?!" Die witzigen Katzen auf dem Cover verraten dabei tatsächlich schon die Lösung, die ich zugegebenermaßen aber auch erst im Internet suchen musste. „Mlem“ ist demnach das Geräusch, das Tiere machen, wenn sie ihre Zunge herausstrecken, um etwas abzulecken. Aha. Auch als absoluter Katzenfreund habe ich da tatsächlich wieder etwas gelernt.
Nun gibt es im Spiel aber keine gewöhnlichen Katzen, sondern Astronauten-Katzen, kurz Astrokatzen, die den Weltraum erobern wollen. Das Setting spricht mich da direkt an. Katzen und Weltall in einem Spiel, ganz wunderbar, und auch viel spannender, als säßen menschliche Astronauten an Bord der Rakete. Die Rakete wird über einen Holzmarker und ein eigenes Tableau dargestellt, die Katzen wiederum gibt es als Pappplättchen in Katzenkopf-Form. Das Material, inklusive der schönen Spielmatte, ist in seinem Rahmen hochwertig produziert; klar: So echte Katzenminiaturen hätten das Spiel auf jeden Fall noch veredelt, dann wäre es aber auch nicht mehr zu dem wirklich annehmbaren Preis von unter 30 Euro erhältlich gewesen. Das geht daher schon in Ordnung so, wie es ist.
Spielerisch erinnert MLEM vom Konzept sofort an Celestia (oder Cloud 9). Auch wenn da noch Meeple mit einem Luftschiff (oder Ballon) unterwegs waren, so gab es auch da schon den Captain, der versuchte, die Reise immer weiter nach vorn zu treiben, und es gab auch da schon nach jeder Fahrt die Entscheidung, für hoffentlich mehr Punkte an Bord zu bleiben - oder lieber vorzeitig auszusteigen. Ja, sogar die Fallschirm-Option war bei Celestia schon vorhanden. Und doch gibt es durch den Einsatz von Würfeln statt Karten eine neue Komponente, vor allem auch durch die Wertungen, die bei MLEM auf Mehrheiten oder Rangfolgen abzielen.
MLEM ist klar im Familienspiel-Sektor angesiedelt. Der hohe Glücksfaktor ist ein Teil des Spiels. Wer lieber taktisch bis stategisch spielt und gern aus eigener Kraft gewinnt, ist hier falsch. MLEM setzt auf den beliebten Push-your-Luck-Faktor. Heißt: Ich schätze Risiken ab, ich rechne mit Wahrscheinlichkeiten, aber letzlich entscheiden die Würfel, ob eine Expedition gelingt oder es zum Absturz kommt.
Nun gut, völlig ausgeliefert bin ich dem Spiel aber auch nicht. Im Idealfall kann ich als Captain entscheiden, welche Würfel ich zur Bewegung nutzen möchte. So kann ich mit den Augenzahl vielleicht auch mal bestimmte Felder des Pfades ansteuern, zudem überlegen, wie viele Würfel ich bereit bin zu opfern, um schnell nach vorn zu ziehen. Und natürlich liegt es auch in meiner Hand, rechtzeitig die Reißleine zu ziehen und auszusteigen, wenn mir die Angelegenheit zu heikel wird. Die individuellen Funktionen der einzelnen Astrokatzen sorgen dabei für zusätzliche taktische Entscheidungsmöglichkeiten. Setze ich den Planeten-Verdoppler ein, werde ich die Rakete wohl damit besser nicht freiwillig auf einem Mond verlassen. Und wenn ich den Fallschirm benutze, werde ich ein höheres Risiko eingehen, als wenn ich ohne Schutz unterwegs bin, keine Frage.
Der Glücksfaktor und das Zocken sorgen bei MLEM also für Spannung - zumindest, wenn man so etwas mag und sich darauf einlassen kann. Wer beispielsweise Heckmeck am Bratwurmeck gut findet, der wird sich auch bei MLEM wohlfühlen. Wer sich bei Heckmeck bereits immer geärgert hat, der wird auch bei MLEM mit gewissen Frustmomenten klarkommen müssen. Manchmal kann eine Reise einfach schneller enden, als man es sich wünschen würde. Die bereits integrierten optionalen Zusatzmodule sorgen da dann nach und nach für Abwechslung, bieten sie doch zunehmend mehr Möglichkeiten, an Vorteile oder Punkte zu gelangen. Da wird der Mut zum Risiko dann noch mehr belohnt, als es im Grundspiel der Fall ist.
Ein nicht ganz unterscheidendes Kriterium für das Spielgefühl ist bei MLEM die Spielerzahl. Im Spiel zu dritt oder gar nur zu zweit ist die Dynamik geringer. Da es keine Anpassungen an die Spielerzahl gibt, ist die Konkurrenz natürlich entsprechend geringer, wenn es um das Belegen freier Mondfelder geht oder um Mehrheiten auf den Planeten. Im Spiel zu zweit können beide Personen beispielsweise gleichzeitig aussteigen und auf zwei nebeneinanderliegenden Monden auch beide 3 Punkte einsammeln. Zu viert, und noch mehr zu fünft, wird das Gerangel da schon deutlich größer. Was weg ist, ist weg. Wenn ich die Wahl hätte, würde ich MLEM daher bevorzugt in größerer Runde spielen. Wenn schon durchs Glück beeinflusstes Chaos, dann aber gern so richtig! Nicht falsch verstehen: MLEM funktioniert natürlich auch bereits mit zwei Personen, aber die Dynamik ist halt eine andere.
Als Spaß bringendes Push-your-Luck-Spiel mit witzigem Setting und schönen Spannungsmomenten erhält MLEM von mir, besonders mit vier oder fünf Personen und später auch mit den Zusatzmodulen, sehr gute 8 Kultpunkte. Im Spiel zu zweit oder dritt würde ich einen Punkt abziehen wollen, weil das Spiel dann ruhiger verläuft, was hier eher kontraproduktiv erscheint. Wie bei so vielen Spielen, bei denen mit Würfeln gezockt wird, ist der empfundene Spielspaß aber eh auch immer etwas abhängig vom Ergebnis. Stürzt die Rakete mehrfach hintereinander ab, bevor sie den ersten Mond erreicht, dann muss man auch mal frustresistent sein. Entscheidet daher selbst, ob ihr mit solchen Gefühlen gut umgehen könnt. Ich persönlich mag solche simplen Zockerspiele zwischendurch echt gern, und da bringt MLEM, quasi als Gateway-Titel, dann auch die Wenig- und Gelegenheitsspieler sofort mit an den Tisch. Als lockeres, glücksbasiertes Familienspiel, das für Emotionen sorgen kann, möchte ich MLEM nicht nur Katzenfreunden empfehlen!
VIDEO
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/akDgK1KPZW8
KULTFAKTOR: 8/10*
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7-8/10
* zu zweit oder dritt: 7/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 28.01.2024
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Rebel Studio / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten