REZENSION
MATRX GIPF
- Genre: Denk-/ Taktikspiel
- Jahr: 2024
- Verlag: HUCH!
- Autor: Kris Burm
- Grafik: Kris Burm, HUCH!
- Personen: 2
- Alter: ab 13 Jahren
- Dauer: ca. 60 bis 90 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 9/10
GIPF ist Anfang und Ende
Entfalte Gipfs volles Potential oder gehe sogar noch weiter in Matrx. Das letzte Spiel in dieser Reihe von abstrakten Spielen für zwei Personen schließt den Kreis am Gipfel.
REGELN
Die Gipf-Reihe besteht nur aus Spielen für zwei Personen, die sehr abstrahiert sind und komplett offene Informationen haben. Die Spiele haben in der Regel recht einfache Regeln, und dann geht die Grübelei los. Mit Matrx hat Kris Burm endlich das komplexere Spiel gemacht, welches er sich beim ursprünglichen Design von Gipf wünschte. Und für Sammler ist gleich noch ein zweites Spiel in der Schachtel.
Wer das Spiel Gipf besitzt, kann die Steine aus Matrx benutzen, um Gipf mit allen Potentialen zu spielen. Das ist quasi Gipf mit allen Zusatzsteinen, die es früher gab.
Aber erstmal zu Matrx selbst. Legt das Brett zwischen euch, eine Person nimmt die weißen Steine, die andere die schwarzen.
Du hast 3 Gipf-Steine und je 6 Steine mit Tamsk-, Dvonn-, Zertz-, Yinsh-, und Pünct-Potentialen. Die Potentiale stapelst du als Paare. Jetzt geht es los, weiß beginnt.
Bist du an der Reihe, musst du einen neuen Stein oder ein neues Paar einsetzen. Beim Einsetzen setzt du einen Stein auf einen der Punkte am Rande des Gitters. Dann schiebst du den Stein entlang einer der Linien auf den nächsten Gitterpunkt. Sind dabei Steine im Weg, schiebst du diese einfach vor dir her, allerdings kannst du keine Steine vom Spielfeld runterschieben.
Wichtig: Hast du Gipf-Steine in deinem Vorrat, so musst du diese immer zuerst platzieren.
Als Alternative zum Einsetzen kannst du ein gepaartes Potential auf dem Brett aktivieren. Jedes Potential hat unterschiedliche Fähigkeiten. Yinsh kann einfach so weit ziehen wie es möchte. Dvonn kann auf ein anderes Dvonn-Potential springen. Tamsk gibt einen Extrazug, wenn es in der Mitte des Bretts ankommt. Alle Fähigkeiten der Potentiale fordern immer die Trennung des Paares.
Sorgt deine Bewegung dafür, dass vier Steine deiner Farbe in einer ununterbrochenen, geraden Linie stehen, dann sammelst du Steine ein. Einzelne Steine müssen eingesammelt werden, Paare darfst du einsammeln. Dies gilt für die vier Steine, die die Viererkette gemacht haben, aber auch für alle Steine, die auf der gleichen Linie ununterbrochen mit der Viererkette verbunden sind. So können sowohl gegnerische als auch eigenen Steine geschlagen werden.
Sammelst du eigene Steine ein, so kommen diese wieder in deinen Vorrat. Gegnerische Steine hältst du gefangen, sodass dein Gegenüber diese nicht mehr einsetzen kann.
Um zu gewinnen, musst du alle drei Gipf-Steine deines Gegenübers gefangen nehmen. Gewonnen hast du auch, wenn die Gegenseite keinen Zug machen kann.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- GIPF mit mehr Anspruch
CONTRA
- Nachhalten, was jeder Stein macht
MEINUNG
Wer auf abstrakte Spiele zu zweit mit offenen Informationen steht, der kennt das Gipf-Projekt (verlagseigene Schreibweise: GIPF). 1996 hat Kris Burm mit Gipf den Beginn einer Serie gelegt. Mit Gipf, Tamsk, Zertz, Dvonn, Pünct und Yinsh erschienen die ersten sechs Titel. Tamsk wurde später durch Tzarr ersetzt. Mit der Jubiläumedition vom Gipf-Projekt wurde 2017 noch Lyngk als siebtes Spiel hinzugefügt.
Lyngk galt damals thematisch als der Abschluss des Projekts und tatsächlich gab es dort fünf Steine, die verschiedene Spiele des Projekts symbolisierten. 2024 kam nun aber noch Matrx und schließt den Kreis des Gipf-Projekts.
Ursprünglich sollte Gipf komplizierter sein als das, was wir heutzutage kennen. Erweiterungen mit Potentialen, was in der Regel Steine aus anderen Spielen des Projekts waren, sollten Gipf um mehr Möglichkeiten erweitern. Mit Matrx hat Autor Kris Burm eine Version seiner ursprünglichen Idee für Gipf herausgebracht. Solltest du auch ein Gipf besitzen, kannst du mit Matrx und Gipf die erweiterte Version von Gipf, Gipf mit Potentialen, spielen.
Aber kommen wir endlich zu Matrx selber. Die Grundzüge sind ganz klar Gipf, aber wir bringen Steine mit verschiedenen Eigenschaften auf den Plan.
Zum einen brauchen wir die übliche kluge Planung. Ich versuche, eine Reihe aus vier Steinen mit angrenzenden gegnerischen Steinen hinzubekommen. Mein Gegenüber versucht das gleiche. Wer klug baut, bildet Zwickmühlen, bei denen der nächster Zug eine Viererkette einbringt, egal was im gegnerischen Zug passiert. Geht ein Plan auf, so ist dies ein triumphaler Moment, aber es wird noch emotionaler, sollte dieser Fuchs an der anderen Tischseite tatsächlich einen Weg gefunden haben, meine Viererkette zu vereiteln.
Dies ist für mich immer toll, wenn abstrakte Spiele Emotionen hervorrufen. Innerlich kämpfe ich mit Bewunderung und Ärger für den gegnerischen Zug. Gipf ist leider nicht direkt in den ersten Zügen so emotional. Es dauert ein bisschen, bis die Steine sich einander in die Quere kommen und interessante Züge entstehen. Da ist, wenn beide das Spiel kennen, Lyngk schneller.
Matrx ist da sehr ähnlich, auch hier dauert es, bis genug Steine auf dem Brett sind und die Interaktion richtig los geht. Wer genug Erfahrung hat, erkennt vielleicht schon vorher, wenn die anderen Seite früh im Spiel bestimmte Muster legt.
Was bei Matrx anders ist, sind die Fähigkeiten der Steine. Was ich euch raten würde, ist, dass ihr die beiliegende Legende der verschiedenen Steine kopiert, denn zu behalten, was jeder Stein kann, ist nicht so leicht. Hat dann jeder von euch eine Übersicht, ist dies doch entspannter.
Das ist auch mein größter Kritikpunkt an Matrx. Normalerweise sind die Spiele des Gipf-Projekts mit wenig Regeln ausgestattet, sodass ich nur ordentlich gucken muss und vorausplanen. Bei Matrx muss ich immer gut im Auge behalten, was welcher Stein kann und welche Konsequenzen das hat. Gut, die Potentiale nutzt man deutlich weniger als neue Steine einzusetzen, aber wenn ihr ein Potential nutzt, dann kann das recht wichtig sein - und leider auch oft überraschend für die anderen Seite: „Ach, ja, das ist ja der Zertz-Stein, ich dachte das wäre der Dvonn-Stein.“
Um fair zu bleiben, ist Matrx das, was Kris Burm schaffen wollte: ein komplizierteres Gipf. Genau das bekommen wir hier. Ist euch Gipf zu leicht oder habt ihr es zu oft gespielt und es sollte etwas mehr Pep bekommen? Dann holt euch Gipf Matrx. Seid ihr aber neu beim Gipf-Projekt, würde ich euch eher zu Gipf, Yinsh oder Lyngk raten.
KULTFAKTOR: 6/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 6/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 02.09.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: HUCH!
Weitere Fotos: Spielkultisten