REZENSION
MASSENWEISE MONSTER
- Genre: Taktik-/ Legespiel
- Jahr: 2026
- Verlag: Lookout Spiele, im Vertrieb von Asmodee
- Autor: Michael Luu
- Grafik: Nele Diel
- Personen: 2 bis 5
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 20 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 6/10
Heul doch!
Die Geister in der stillgelegten Mine haben Langeweile. Was tun? Eine Geisterbahn wäre da doch eine gelungene Abwechslung! Tja, was soll man sagen ... die Auftragsbücher der Baufirmen sind voll, also müssen wir selber ran!
REGELN
Nehmt euch jeweils ein eigenes Tableau mit einem 3x3-Raster sowie einer individuellen Verteilung von 12 Toren am Rand. Mischt die Streckenplättchen (Geraden, Kurven, Doppel-Kurven, Kreuzungen, allesamt mit verschiedenen Monstern und teilweise Edelsteinen) und bildet aus ihnen 8 verdeckte Stapel. Die Anzahl der Plättchen in den Stapeln entspricht jeweils der Spieleranzahl plus 4, im Spiel zu dritt befinden sich beispielsweise dementsprechend je 7 zufällige Plättchen in den verdeckten Stapeln. Zieht zudem ein geheimes Plättchen auf die Hand, in der Fortgeschrittenen-Variante zieht ihr zwei Plättchen zur Auswahl.
Los geht's. Die Startperson wählt einen Stapel aus und deckt das oberste Plättchen auf:
- Möchte sie das Plättchen in ihrer Geisterbahn verbauen, stellt sie ihre Lore darauf. Diese Person wird in weiteren Durchgängen der Runde übersprungen.
- Möchte sie das Plättchen nicht verbauen, lässt sie es offen in der Mitte liegen. Die Person hat dann im nächsten Umlauf eine neue Chance, ein Plättchen zu nehmen.
Liegt mindestens ein Plättchen offen in der Mitte, kann alternativ dieses mit der eigenen Lore belegt werden. In diesem Fall wird dann kein neues Plättchen aufgedeckt.
Reihum werden die Plättchen auf diese Weise vergeben. Haben alle Personen bis auf eine bereits ein Plättchen gesichert, werden für die letzte Person alle noch übrigen Plättchen des Stapels aufgedeckt. Aus den offen liegenden Plättchen wählt nun auch diese Person ihr Exemplar.
Im Anschluss bauen alle gleichzeitig ihr reserviertes Plättchen in die eigene Geisterbahn ein, d.h. sie legen das Plättchen, beliebig gedreht, auf einen freien Platz des eigenen Rasters. Plättchen müssen nicht angrenzend platziert werden, auch müssen sich die Schienenstränge nicht sinnvoll fortsetzen.
Nach jeder Runde wechselt die Startperson. Nach 8 gespielten Runden legt nun jeder noch sein geheimes Plättchen auf den letzten freien Platz des Rasters.
Dann werden Punkte verteilt, indem das Schienennetz und die Monster daran bewertet werden:
- Jeder Drache bringt so viele Punkte, wie es Drachen in der eigenen Geisterbahn gibt. Wer gar keine Drachen engagiert hat, erhält 5 Minuspunkte.
- Geister bringen je 3 Punkte und sogar 6, wenn sich mindestens drei Geister an ihrem durchgängigen Schienenabschnitt angesammelt haben.
- Golems bringen, je nach Anzahl, zwischen 4 und 40 Punkte, sofern sie sich nicht auf orthogonal angrenzenden Plättchen befinden.
- Satyrne bringen so viele Punkte, wie sich verschiedene Monstertypen an ihrer Schienenstrecke befinden.
- Skelette bringen jeweils so viele Punkte, wie es Diamanten in der Geisterbahn gibt.
- Diamanten bringen jeweils ihren aufgedruckten Wert (1 bis 10).
- Jeder Schleim liefert 1 Punkt pro verbauter Kurve, Doppel-Kurven bringen daher direkt 2 Punkte.
- Fledermäuse bringen je 5 Punkte, sofern sich mindestens eine weitere Fledermaus auf einem orthogonal angrenzenden Plättchen befindet.
- Werwölfe bringen je 4 Punkte plus einen Bonus von 10 Punkten (im Spiel zu zweit 5 Punkten) für denjenigen mit der Mehrheit.
- Irrlichter bringen je 3 / 4 / 5 Punkte für 0 bis 3 / 4 bis 6 / 7 oder mehr Irrlichter in der Geisterbahn.
Zudem werden durchgehende Schienenverbindungen zwischen den Toren belohnt. Jede Verbindung ist 1 Punkt pro beteiligtem Plättchen wert; wurden die zwei Knochentore verbunden, gibt es dafür je 2 Punkte pro beteiligtem Plättchen, ebenso bei den beiden Zahntoren.
Wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- Fluffig-taktisches Legespiel
- Interessante Plättchen-Auswahl
- Schöne Illustrationen
CONTRA
- Unterschiedliche Wertungen können anfangs überfordern
- Je weniger Personen mitspielen, umso glückslastiger die Verteilung
MEINUNG
Legespiele, bei denen die eigene Auslage für eine Punkte-Maximierung optimiert werden muss, gibt es viele, Massenweise Monster verspricht bereits durchs Thema und den witzigen Illustrationen Spaß.
Dabei ist das Grundgerüst unkompliziert. Plättchen nehmen, aufs Tableau legen, nach 8 Runden und der Platzierung des geheimen Startplättchens werten, klingt easy. Aufwendige Legeregeln gibt's nicht, nicht mal passend oder auch nur angrenzend muss gelegt werden. Und doch ist Massenweise Monster taktisch, denn es gilt, die verschiedenen Wertungsbedingungen der Monster gut zu kombinieren, auf Synergien zu achten, letztlich dann dadurch doch auch auf die Positionen der Plättchen zu schauen.
Anfangs können einen die unterschiedlichen Monstertypen mit ihren individuellen Punkteoptionen gefühlt erschlagen, die Übersichtskarten sind da überaus hilfreich, wenn man sich nicht alles sofort merken kann. Nach zwei, drei Partien kennt man die Monsterbedingungen dann aber auswendig, dann läuft die Plättchenauswahl, die auf einer zweiten Ebene ans entstehende Schienennetz gekoppelt ist, was zusätzliche Planungen für noch mehr Punkte einfordert, flüssig.
Gerade die Plättchenauswahl beinhaltet da einen eigenen Kniff, der auf Push-your-Luck abzielt. Bin ich am Zug, muss ich sofort entscheiden, ob ich ein aufgedecktes Plättchen für mich behalten möchte – oder ob ich lieber abwarte und schaue, ob vielleicht noch was Besseres kommt. Problem: Die Konkurrenz kann mir so Plättchen wegschnappen, andererseits kann eine sehr frühe Wahl dazu führen, dass die letzte Person ebenso schnell eine breite Auswahl erhält. Dieser Mechanismus ist, bei allen dort auch vorhandenen Glücksmomenten (man weiß gerade bei kleinerer Spieleranzahl nie, welche Plättchen überhaupt im Spiel sind), sehr kurzweilig, auch spannend. Ein wenig pokern, taktieren, und dann optimieren – das ist es, worauf es bei Massenweise Monster ankommt.
Zu zweit ist dieser Mechanismus nicht so ausgeprägt wie in Vollbesetzung, da es in kleiner Besetzung eher auf ein Abtasten hinausläuft, wenn man als Startperson seinem Gegenüber durch eine schnelle Entscheidung nicht sofort fünf Plättchen zur Auswahl stellen möchte. Gute 7 Punkte vergebe ich aber auch bereits für eine kleine Runde. Die steigere ich dann auf sehr gute 8 Punkte, wenn mindestens 3, besser sogar 4 oder 5 Personen mitspielen. Je größer die Besetzung, umso mehr Plättchen sind im Umlauf und umso stärker wird das Poker-Element des Spiels.
Wer gern puzzelt und am liebsten allein über eine lange Vorausplanung der Spielzüge gewinnt, mag Massenweise Monster zu zufällig finden. Ich selbst sehe das Spiel eher als lockeren, aber nicht banalen Absacker, bei dem man plant, aber auch darauf hoffen muss, die richtigen Plättchen zu erhalten. Das stellt einen nicht selten vor "Spatz in der Hand"-Entscheidungen, die mit einem guten Gefühl zu vielen Punkten oder auch mal zu kleinen Ärgermomenten führen können. Für mich ein sympathisches Spiel nach meinem Geschmack! Da stört es mich auch nicht, dass die Wertung am Spielende vielleicht auch mal ein klein wenig länger dauert als in anderen Spielen dieses Genres.
KULTFAKTOR: 7-8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7–8/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 01.04.2026
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Lookout Spiele / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten