REZENSION

MANKOMANIA

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2021 (Original: 1985, MB Spiele)
  • Verlag: HUCH!
  • Autor: James R. Becker, Anjar Co. LLC
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 2/10

Einmal das Geld zum Fenster rauswerfen ...

Na, wer würde sich nicht erträumen, derart im Geld zu baden, dass ein Teil auch mal sinnlos verprasst werden kann? Unser Onkel Edward hat genügend Zaster - dummerweise hat er nicht mehr viel davon, denn jetzt ist er tot. Um sein Erbe zu bekommen, stellt er jedem Anwärter auch noch eine Spielsumme von 1 Million Euro zur Verfügung, offenbar ein Taschengeld für ihn. Unsere Aufgabe: Die Moneten verjubeln!

REGELN

Jeder von euch bekommt 1 Millionen Euro Spielgeld, zwei erste geschenkte Aktien sowie eine Spielfigur, die auf dem eigenen Startfeld des Spielplans, der zusätzlich mit vier 3-D-Spielelementen bestückt ist, platziert wird.

Gespielt wird reihum. Wer an der Reihe ist, würfelt mit beiden Würfeln und zieht anschließend entsprechend viele Felder im Uhrzeigersinn nach vorn. An Weggabelungen steht eine Entscheidung an, in welche Richtung gezogen wird. Wer über das Lotterie-Feld zieht, legt hier 10.000 Euro ab (der erste Spieler sogar 50.000). Wer einen 6er-Pasch würfelt, muss der Bank 100.000 Euro zahlen. Wie gesagt: Wir wollen in diesem Spiel ja unser Geld loswerden, also freuen wir uns jedes Mal, wenn wir etwas ausgeben dürfen!

Dann gilt: Es wird der Text des Feldes ausgeführt, auf dem die eigene Figur zum Stehen kommt. Meistens gibt es da Sofort-Ereignisse, die es einem erlauben, Geld zu bezahlen. Auf anderen Feldern gewinnen wir jedoch auch Geld hinzu (oh nein!).

Nun gibt es noch einige Besonderheiten:

  • Auf manchen Feldern kauft man Aktien. Da gibt es drei verschiedene Typen. Aktien sammelt man erst einmal vor sich. Die zählen nicht für die Endbedingung (pleite zu sein), jedoch können sie den Kontostand während einer Partie durcheinanderbringen.
  • Landet ein Spieler auf dem Lotterie-Feld, gewinnt er das gesamte Geld, das dort von vorbeiziehenden Spielern abgelegt wurde (na, so ein Pech!).
  • Landet ein Spieler auf einem besetzten Feld, übergibt er dem bereits dort anwesenden Spieler feierlich 10.000 Euro aus dem eigenen Besitz ... jaja, des einen Freud‘ ... ihr wisst schon ...


Um etwas Abwechslung ins Würfeln und Ziehen zu bringen, bietet Mankomania noch ein paar Minispiele:

  • Wer ins Casino zieht, zahlt 30.000 Euro Zugang zum Einarmigen Banditen, in den die Würfel gegeben werden. Dann wird am Hebel gezogen und die Würfel fallen unten heraus. Ein Symbol-Paar bringt einen Gewinn; je mehr gleiche Symbole in der Schale liegen, umso höher fällt der aus.
  • Im Auktionhaus wird zunächst ein Luxus-Gegenstand gekauft, z.B. ein Sportwagen im Wert von 100.000 Euro. Erst einmal ist das Geld futsch (hurra!), dann jedoch wird das Glücksrad bemüht und der Betrag des Feldes, auf das der Hammer fällt, wird als Erlös zurückgezahlt. Im besten Fall ist das nur ein Viertel des Kaufpreises, im für uns schlechtesten Fall die doppelte Kaufsumme.
  • An der Börse wird der Kreisel in Bewegung gesetzt. Die Aktie, auf die der Pfeil am Ende zeigt, steigt oder sinkt nun im Wert, heißt: Besitzer dieser Aktie erhalten pro Aktienanteil Geld hinzu oder - besser! - sie verlieren Geld!
  • Am Snake-Eyes-Tisch werden die beiden Würfel geworfen und die Würfelsumme mit 5.000 multipliziert. Das kann der Spieler dort beliebig oft wiederholen, um richtig viel Kohle loszuwerden, aber Vorsicht! Erst, wenn der Spieler freiwillig aufhört, wird er das Geld auch wirklich los. Würfelt er hingegen eine 1, bekommt er stattdessen 50.000 Euro von der Bank, bei einem Einer-Pasch sogar 100.000 Euro. Man sollte also wissen, was man aufhört ...
  • Gelangt ein Spieler zum Autorennen, sind nun alle beteiligt. Nacheinander sucht sich jeder Spieler eine Bahn der Rennpiste aus und stellt hier sein Auto ab. Außerdem macht jeder Spieler einen Wetteinsatz in Höhe von 5.000 bis 50.000 Euro. Dann wird die Walze gedreht. Sie bestimmt nach jeder Drehung, wie weit jedes Auto nach vorn zieht. Der Besitzer des Autos, das als erstes ins Ziel kommt, ist der Pechvogel. Der Spieler erhält nun, je nach Bahn, seinen Einsatz mit 2 bis 4 multipliziert zurück, während alle anderen Spieler ihren Einsatz an die Bank zahlen dürfen.


Es gewinnt, wer als erster Spieler kein Geld mehr besitzt (wie gesagt: Der Aktienbesitz wird dabei nicht beachtet!).

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • der Klassiker im neuen ansprechenden Design
  • ideal für Kinder und Wenigspieler
  • Emotionen am Tisch


CONTRA

  • quasi pures Glück, kaum Einfluss
  • Spielmechanik aus heutiger Sicht aus der Zeit gefallen
  • leider einige Material-Mängel

MEINUNG

Alle Kinder der späten 70er, der 80er und der 90er Jahre, dürften noch den berühmten Werbespot im Fernsehen kennen, in dem ein Kind auf einen Gong schlägt und es dann hieß: „MB präsentiert“. Ja, MB-Spiele standen damals wohl auf vielen Wunschlisten, waren es doch meist Spiele, die durch irgendein Action-Element, gepaart mit damals noch eher ungewohntem Plastik-Material, Aufsehen bei der anvisierten Zielgruppe erweckten.

Dass HUCH! nun ein so typisches Spiel der 80er Jahre neu aufleben lässt, freut wahrscheinlich den einen oder anderen Retro-Fan. Kindheitserinnerungen im Spiel wiederentdecken, das lockt an. Die neue Optik von Mankomania ist gelungen, die 3D-Elemente auf dem Spielplan sehen zumindest auf den ersten Blick schick aus. Mehr zum Material - leider, so viel sei vorab schon gesagt - lest ihr gleich.

Das Spielthema ist vergleichsweise anarchisch: Geld verprassen ist das Ziel. Wer pleite geht, gewinnt. In den 80ern waren Spiele mit Spielgeld noch an der Tagesordnung. Während man bei Monopoly Geld scheffelt, ärgert man sich bei Mankomania über jeden neu erhaltenen Geldschein. So entstehen dann auch stets Emotionen am Spieltisch, wenn man viel Geld auf einmal verliert oder aber ungewollt eine größere Summe hinzu erhält. Das ist durchaus kurzweilig, eben einzig der beschriebenen Emotionen wegen, nicht, weil das Spiel an sich gar taktische Erfolgserlebnisse liefern würde. Mankomania ist ein Spiel mit dem Glück, zweifelsohne. Der eigene Einfluss ist äußerst gering, nur an manchen Stellen gibt es minimale Entscheidungen zu treffen, die mehr auf Risikoabwägung abzielen, als auf eine Spieltaktik.

Zugegeben: Die eigentliche Spielmechanik war bereits in den 80er Jahren wenig raffiniert. Würfeln und ziehen, Feldtext befolgen, weiter geht‘s. Solche Lauf- und Ereignisspiele gab es früher öfter, aber auch im Jahr 1985, als das Spiel das Licht der Welt erblickte, gab es doch schon vergleichsweise ambitioniertere Spielideen, wie die damaligen „Spiel des Jahres"-Titel beweisen. Mankomania spielte man eher wegen des Themas, zum anderen wegen der Minispiele, die als Eyecatcher und zur Abwechslung ins Spiel integriert wurden. Eine große spielerische Finesse besitzen sie für sich ebenfalls nicht, was die Zielgruppe des Spiels aber auch nicht weiter störte.

Geht man mit der richtigen Einstellung ans Spiel, so kann man an diesem Wettlauf durchaus auch heute noch Spaß haben, wenngleich der Ablauf im Vergleich zu modernen Spielen dann doch arg aus der Zeit gefallen scheint. 6 Punkte würde ich dem Spiel dennoch auch im Jahr 2021 noch geben, eben als einfaches Familienspiel bzw. für Runden mit Wenigspielern. Würde. Warum mein Kultfaktor niedriger ausfällt, versteht ihr, wenn ihr weiterlest.

Und da wären wir auch schon bei einem kleinen Problem-Thema, dem Spielmaterial. Wie oben schon gesagt: Auf dem Tisch sieht der Spielplan mit seinen 3D-Elementen schon gut aus, aber das, was man uns hier als Spielfiguren anbietet, ist dann leider wirklich billigstes Plastik in Mini-Größe - schwer zu handhaben, schwer zu sehen, und alles andere als filigran in der Ausführung. Die Farben der Figuren machen bei unserer Ausgabe auch rein thematisch keinen Sinn. Warum ist der Goldbarren schwarz, das Flugzeug hingegen goldfarben? Die Rennautos sind ebenfalls winzig und nichts für Erwachsenenhände. Darüber kann man aber immer noch mit etwas Wohlwollen hinwegsehen.

Was mich allerdings dann mehr ärgert, sind die Mängel an dem Material, das doch eigentlich das meiste Aufsehen erzeugt. Der Börsen-Kreisel dreht sich im vorgestanzten Loch fast gar nicht ... Interne Lösung: Den Kreisel neben das Loch auf den Spielplan setzen, schon geht‘s. Das Auktions-Rad lässt sich ebenso nicht richtig drehen. Der Hammer fällt meistens direkt auf das erste oder zweite Feld; dreht man fester, löst sich die gesamte Stellage aus der Verankerung ... Interne Lösung: Mit einem Würfel würfeln und den Hammer auf dem Rad dann entsprechend viele Felder weit nach vorn ziehen. Dass wir hier offenbar kein Montags-Exemplar erwischt haben, deckt sich mit den Erfahrungen anderer Besitzer des Spiels, die die selben Probleme beschreiben.

Am Einarmigen Banditen hingegen gibt es nichts auszusetzen, auch die Walzen des Autorennens funktionieren gut. Hier ist die Problematik jedoch eine andere: Laut Anleitung gewinnt die Verteilung der Pfeile auf Bahn 1 am ehesten, dafür ist der Gewinnbetrag niedrig. Setze ich auf Bahn 4, so sollte mir der Sieg in den meisten Fällen verwehrt bleiben. Gewinne ich trotzdem, ist die Multiplikation mit dem Wert 4 des Einsatzes dafür sehr hoch. So die (ja Sinn machende) Theorie. In der Praxis zeigt sich, dass diese Wahrscheinlichkeitsrechnung offenbar nicht funktioniert. So erscheint es mir schon verwunderlich, dass Bahn 1 auch Freifelder auf der Walze besitzt, während auf Bahn 4 sämtliche Felder mindestens einen Pfeil aufweisen. Doch witzigerweise scheint das dann aber gar nicht so erheblich zu sein, denn in unseren Testrunden gewann dann mehrfach das Auto auf Bahn 2 ... so schien dann auch dieses Spiel ein reines Glücksspiel zu sein, es kam die Frage auf, ob hier eventuell gar falsch nummeriert wurde? Im Kontext des Spiels ist das letztlich aber egal. Vielleicht sollte man hier einfach die Dinge gar nicht mehr hinterfragen, sondern sich darauf einlassen, dass der eigene Einfluss einfach gering bis nicht vorhanden ist und man sich lieber vom Spiel treiben lassen sollte, was ja dennoch recht unterhaltsam sein kann.

Fazit: Egal, wie man zu diesem Retro-Spiel steht: Die Umsetzung hätte zumindest noch höhere Standards beim Spielmaterial verdient, wenn man sich an eine solche Neuauflage wagt. Das heißt jetzt nicht, dass das Spiel dadurch unspielbar wäre. Wie oben schon gesagt: Es gibt Haus-Lösungen, mit denen man diese Mängel abfedern und beseitigen kann, aber es ärgert einfach, wenn etwas nicht richtig funktioniert. Überhaupt wird man dieses Spiel eh nicht mit Taktikern oder Strategen spielen, sondern mit denen, die einfach Spaß am Spiel mit dem Glück haben. Als solches hat Mankomania vor allem für Retro-Fans seine Berechtigung.

Trotz der genannten Kritikpunkte hatten wir durchaus kurzweilige Runden mit emotionalen Momenten. So sollte man Mankomania dann auch wirklich als reines Spaßspiel ansehen, wobei der Spaß bei uns durch vermeidbare Komplikationen in der technischen Umsetzung getrübt wird (4 Kultpunkte). Meine Bitte an den Verlag: Hier noch mal nachbessern, dann macht man den Kindern der 80er, die dieses Spiel damals geliebt haben, sicher eine noch größere Freude. Alles in allem steht hier in der vorliegenden Form also einem für die Zielgruppe glücksbetonter Fun-Faktor, der auch heute noch für echte Gefühlsausbrüche am Tisch sorgen kann, ein leider nicht vollständig ausgereift wirkendes Material gegenüber - macht für mich daher zusammengefasst insgesamt 5 Kultpunkte. Wer mit den Mankos (wie passend ...) leben kann und gern noch einmal in das Lebensgefühl der 80er Jahre eintauchen möchte, der kann sich Mankomania gern mal näher ansehen.

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/wGgUzFsJg_0

KULTFAKTOR: 5/10

Spielidee: 5/10
Ausstattung: 4/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 28.12.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: HUCH!
Weitere Fotos: Spielkultisten