REZENSION
MAHÉ
- Genre: Familien-/ Würfelspiel
- Jahr: 2014 (Original: 1974 als "Känguruh", 1990 als "Die heiße Schlacht am kalten Buffet")
- Verlag: Franjos Spieleverlag
- Autor: Alex Randolph
- Grafik: Klemens Franz
- Spieler: 2 bis 7
- Alter: ab 7 Jahren
- Dauer: ca. 20 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 3/10
Schildkröten am kalten Buffet
Momentchen mal, da ist wohl was durcheinander geraten ...?! Doch in der Tat lautete der Vorgängertitel dieses Spiels "Die heiße Schlacht am kalten Buffet", nur ziehen wir diesmal als Schildkröten um eine Insel, um Eier abzulegen.
SPIELKULT CLASSICS
In dieser Rubrik findet ihr Rezensionen früherer SPIELKULT-Jahre, die es bislang nicht auf unsere 2021 neu gestaltete Webseite geschafft haben, die wir euch aber nun nach und nach, so wie ihr es euch gewünscht habt, noch einmal vorstellen möchten.
REGELN
In diesem Spiel schlüpfen die Spieler in die Rolle der großen Meeresschildkröten. Diese haben beim Umrunden der Insel nur ein Ziel: ihre Eier abzulegen. Wessen Schildkröte kann wohl am Spielende die meisten Eier am Strand loswerden?
Bis zu sieben Spieler nehmen sich je eine Schildkröte und platzieren diese auf dem Floß des Spielplans. Das Floß gilt als Startpunkt. Das Ziel ist das Umlaufen der Insel bis zur Ei-Ablagestelle. Die wird markiert durch den gut gemischten und verdeckt liegenden Kartenstapel, dessen oberste Karte aufgedeckt wird.
Jetzt geht's los. Der aktive Spieler nimmt sich die drei Würfel. Einzeln wird jeder Würfel geworfen. Nach jedem Wurf entscheidet der Spieler, ob er den nächsten Würfel auch noch verwendet oder ob ihm das Risiko zu groß wird.
Beim Würfeln gibt es besondere Regeln:
- Die komplette Anzahl an Punkten auf den geworfenen Würfeln darf nie die 7 übersteigen.
- Mit jedem weiteren Würfel steigt die Anzahl der zu laufenden Felder. Der erste Würfel zieht die Augenzahl einmal, z.B. 5 = 5 Felder. Der zweite Würfel addiert seine Augenzahl zum ersten hinzu und multipliziert den Wert dann mit 2 (z.B. 5 und 1= 6x2 =12). Der dritte Würfel fügt seine Augenzahl den beiden zuvor geworfenen Würfeln hinzu und multipliziert den Wert anschließend mit 3 (z.B. 5 und 1 und 1 = 7x3 = 21).
- Der Spieler darf jederzeit aufhören mit Würfeln und statt des nächsten Wurfes seine Schildkröte ziehen.
- Hat der Spieler einen Wurf größer als 7 erreicht, muss die betreffende Schildkröte auf das Floß zurückgesetzt werden.
Wurde die Laufzahl ermittelt, zieht der Spieler seine Schildkröte gegen die Uhrzeigerrichtung um die Insel. Landet er dabei auf dem Feld 21, also der Ei-Ablage, darf er sich die oberste Karte nehmen. Diese Punktekarten stellen im Spielverlauf die Siegpunkte dar.
Eine weitere wichtige Regel im Spiel stellt das Tragen dar. Schildkröten, die mit ihrem Wurf auf einem von einer gegnerischen Schildkröte besetzten Feld landen, setzen sich einfach auf diese oben drauf. So bilden sich gelegentlich Schildkrötenstapel. Ist die unterste Schildkröte an der Reihe mit Laufen, trägt sie die auf ihr sitzenden mit. Allerdings werden Schildkröten unter der eigenen Schildkröte beim Bewegen auf dem Feld stehen gelassen. Die oberste Schildkröte eines Stapels darf nun bestimmen, mit wie vielen Würfeln der untere Schildkrötenbesitzer würfeln darf. So können Risikowürfe verhindert werden.
Gelangt ein "Schildkrötenstapel" auf das Feld 21, erhält aber nur die oberste Schildkröte eine Eier-Karte. Die anderen gehen leer aus.
Das Spiel endet, wenn die letzte Karte vom Stapel gezogen wurde und die nächstfolgende Schildkröte auf dem Strand angekommen ist. Sie darf die aufgedruckte Zahl "7" noch für sich als Siegpunkte verbuchen. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.
Variante für zwei Spieler: Die Spieler spielen jeweils mit zwei Schildkröten, um die Drängelei besser nachzuempfinden. Die Karten beider eigener Tiere gelten selbstverständlich für einen Besitzer.
Variante mit Karten: Jetzt darf ab dem zweiten Würfel, statt eines weiteren Wurfes, auch eine eigene, erworbene Karte bewusst ausgespielt werden. Die Rechnung bleibt, aber die Karte kommt nach ihrem Einsatz aus dem Spiel. Möchte die obere Schildkröte in einem Stapel eine Karte ausspielen, darf sie das, kann aber den unteren Besitzer nicht dazu zwingen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- flottes Push-your-Luck-Prinzip
- witziges Huckepack-Laufen
- schönes Spielmaterial
CONTRA
- geringer eigener Einfluss, mehr ein Zockerspiel
MEINUNG
Es war im Jahr 1974, als das Spiel Känguruh erstmalig bei Ravensburger erschien. Der Autor: Alex Randolph. So könnte man wohl die Geschichte des Spiels Mahé beginnen. Ein Spiel mit einer langen Geschichte, denn bereits 1990 wurde das Spiel neu aufgelegt, jetzt unter dem Titel Die heiße Schlacht am kalten Buffet. So landete es auf der Auswahlliste zur damaligen "Spiel des Jahres"-Auszeichnung. Im Jahr 2014 wurde es dann zu Mahé. Erstaunlich, wie sich ein einfacher Mechanismus auf so verschiedene Themen übertragen lässt.
Immer im Kreis bewegen sich die Figuren und sammeln Siegpunkte ein. Die Besonderheit des Spiels wird durch das Tragen erzeugt. Landet eine eigene Figur auf einer anderen, darf sie sich oben drauf setzen. Das hat den Vorteil, schneller vorwärts zu kommen. Und wer oben sitzt, erhält die begehrte Karte am Ende der Laufstrecke, und wer die meisten Eier auf Karten sammelt, gewinnt.
Gesteuert wird die Bewegung durch nacheinander geworfene Würfel. Da die Gesamt-Würfelzahl die 7 nicht überschreiten darf, müssen Nutzen und Risiko gut abgewogen werden. Würfele ich noch einmal und überbiete die 7, muss ich auf den Startpunkt zurück. Allerdings wird mit jedem weiteren Würfel meine Zugzahl erhöht, ja, verdoppelt bzw. verdreifacht. Das kann eine zusätzliche Karte bedeuten. Ein wenig Zocken ist hier also angesagt.
Das Grundspiel bleibt seinen Vorgängern treu. Lediglich die Variante bringt eine zusätzliche Regel mit ein. Jetzt dürfen eingesammelte Karten auch bewusst als Würfelzahl eingesetzt werden. Ich verliere zwar die Karte, kann aber vielleicht eine bessere gewinnen. Zudem habe ich das Gefühl, aktiver ins Spielgeschehen eingreifen zu können, denn wirklich viel eigenen Einfluss besitze ich ja beim Würfeln nicht.
Wenn sich auch der erprobte Mechanismus kaum geändert hat, ist die Spielgeschichte nicht mehr wiederzuerkennen. Jetzt befinden sich die Spieler auf einer grafisch sehr ansprechenden Insel, die sie mit kleinen Holzschildkröten umlaufen. Diese sind durch ihre Form sehr gut zum Stapeln geeignet. Insgesamt hat das Spiel rein optisch eine deutliche Aufwertung erhalten.
In unseren Spielrunden zeigte sich, dass Mahé sich perfekt als Familienspiel eignet. Ein wenig Rechnen zum Einschätzen der Möglichkeiten ist eine Voraussetzung, ansonsten ist hier generationsübergreifendes Spielen möglich. Als neckischer Absacker lässt es sich sogar in häufiger spielenden Runden etablieren, wenn … ja, wenn eine Mindestanzahl von vier Spielern gegeben ist. Erst ab vier, besser noch ab fünf Spielern, zeigt sich der natürliche Charme des Ablaufs. Der Glücksfaktor generiert hier die Spannung. In strategischen Erwachsenen-Runden wünscht man sich noch ein wenig mehr Einfluss, vielleicht auch auf die anderen, aber die Zielgruppe des Spiels ist eine andere. Als lockeres Familienspiel bzw. für Wenig- und Gelegenheitsspieler, macht Mahé auf jeden Fall Spaß! Je nach Spielerzahl vergebe ich gute 7 bis sehr gute 8 Kultpunkte - je mehr mitspielen, umso lustiger und spannender wird es.
KULTFAKTOR: 7-8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension aus dem Jahr 2014,
erneut veröffentlicht am 12.10.2023.
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Franjos Spieleverlag
Weitere Fotos: Spielkultisten