REZENSION

LOST LIGHTS

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Board Game Circus
  • Autor: Julius Hsu
  • Grafik: Folko Streese
  • Spieler: 2 
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Magische Kämpfe

Die Energie der Kristalle, die so wichtig für die Abenteuer Orlys war, ist plötzlich nicht mehr vorhanden. Lasst uns nach Amanaar reisen, um das Land zu retten. Schnell zeigt sich jedoch, dass auch Verbündete gegen uns ankämpfen. Da gilt es, die Fähigkeiten der tierischen Bewohner geschickt einzusetzen, um am Ende die Vorherrschaft zu erlangen!

REGELN

Lost Lights ist ein Duellspiel. Nehmt euch beide jeweils alle Figuren eurer Farbe und stellt sie auf den Wartebereich des Spielplans. Mischt zudem die 27 Charakterkarten zu einem verdeckten Stapel.

Phase 1: Bereitmachen
Zieht jeweils zwei Karten vom Stapel und seht sie euch an. Behaltet eine Karte für euch, indem ihr sie verdeckt vor euch legt und gebt die andere Karte dem Gegenüber. Die vom Gegenüber erhaltene Karte kommt nun ebenfalls zur eigenen Kartensammlung. Wiederholt dieses Vorgang, bis jeder 10 Karten besitzt.

Bist du der Startspieler, stellst du nun eine erste Figur auf die Landkarte des Spielplans. Diese zeigt 3 Regionen, unterteilt in jeweils 3 Gebiete. Dann folgt der Kontrahent, wobei beim Platzieren kein Gebiet gewäht werden darf, das bereits vom Gegner gewählt wurde. Ihr beide platziert nun abwechselnd eine weitere Figur auf dem Plan, als Startspieler stellst du sogar eine dritte Figur hinzu. Beim Platzieren weiterer Figuren dürfen Figuren auch in ein Gebiet gestellt werden, in dem sich bereits eine Figur deiner Farbe befindet.

Als Startspieler hast du nun drei Figuren auf dem Plan, als zweite Person nur zwei Figuren. Dafür eröffnet die zweite Person Phase 2.

Phase 2: Losmarschieren
Bist du am Zug, spielst du zunächst eine Handkarte auf den Ablagestapel. Die Karten zeigen jeweils einen Charakter mit Kampfpunkten, Aktionspunkten sowie einer individuellen Fähigkeit im Kampf. Betrachte bei der abgelegten Karte nur die Aktionspunkte! Diese verwendest du nun für zwei mögliche Optionen, die du beliebig mischen darfst:

  • Je 1 Aktionspunkt wird verbraucht, wenn du eine weitere Figur aus dem Vorrat in ein Gebiet stellst, in dem du bereits mindestens eine Figur platziert hast. 
  • Je 1 Aktionspunkt wird verbraucht, wenn du eine Gruppe eigener Figuren aus einem Gebiet in ein benachbartes Gebiet ziehst. Das darf dann auch ein Gebiet sein, in dem sich gegnerische Figuren befinden. Die Anzahl der bewegten Figuren ist dabei beliebig, heißt: Stehen beispielsweise fünf deiner Figuren in einem Gebiet, kannst du die gesamte Gruppe für einen Aktionspunkt in ein Nachbargebiet verschieben, oder auch nur eine Figur oder vielleicht drei, und die anderen stehen lassen. 


Hast du alle Aktionspunkte verbraucht, werden die Gebiete kontrolliert. Befinden sich Figuren beider Fraktionen in einem Gebiet, kommt es dort zum Kampf. Betrifft das mehrere Gebiete, werden mehrere Kämpfe nacheinander abgehandelt.

Bei einem Kampf spielen beide Parteien eine ihrer übrigen Handkarten verdeckt vor sich und decken sie dann gemeinsam auf. Grundsätzlich gelten bei der nun folgenden Bestimmung des eigenen Kampfwertes diese Regeln:

  • Die ausgespielte Karte zeigt oben links eine bestimmte Anzahl an Kampfpunkten.
  • Zu diesen Kampfpunkten addierst du die Anzahl deiner im Kampfgebiet vorhandenen eigenen Figuren hinzu.
  • Pro vorhandener eigener Figur wirfst du nun noch einen Würfel. Du kannst einmalig pro Kampf einen Neuwurf machen, wenn du pro neu geworfenem Würfel eine Figur aus dem Vorrat zurück in die Schachtel legst. Wähle aus dem Ergebnis einen Würfel aus und addiere seine Augenzahl zu der bisher ermittelten Summe hinzu.


Wer nun den höheren Kampfwert besitzt, gewinnt. Der Unterlegende muss seine Figuren aus dem Gebiet zurück in seinen Vorrat stellen. 

Allerdings hat jede ausgespielte Karte auch noch eine eigene Fähigkeit. Diese Fähigkeiten beziehen sich auf bestimmte Phasen im Kampf und können beim automatischen Auslösen die allgemeinen Regeln verändern. So kann es beispielsweise sein, dass die Kampfkraft in einem Kampf nur über den Würfel bestimmt wird, oder es kann sein, dass eine Person auch die Kampfpunkte der gegnerischen Karte zusätzlich erhält. Vielleicht darf auch eine beliebige Figur vom Plan entfernt werden etc. Beachtet also immer beide Kartenfunktionen, bevor ihr die endgültige Kampfstärke bestimmt.

Wurden alle Kämpfe durchgeführt, folgt der Spielzug des Gegners. 

Dieser Ablauf wiederholt sich abwechselnd, bis

  • eine Person keine Figuren mehr auf der Landkarte besitzt. Diese Person verliert sofort, ihr Gegenüber gewinnt.
  • niemand mehr Handkarten besitzt. Dann kommt es zur Schlusswertung. Jede eigene Figur auf dem Spielplan bringt 1 Punkt. Kontrollierst du mindestens zwei Gebiete in einer Region, werden die Punkte für Figuren in dieser Region verdoppelt. Wer die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • schnelles Angriffs- und Eroberungsspiel
  • taktisch, aber mit Überraschungseffekten durch die Kartenfunktionen
  • schöne Illustrationen 


CONTRA

  • etwas Rechnerei bei jedem Kampf

MEINUNG

Truppen auf den Spielplan entsenden, kämpfen, Gebiete kontrollieren - das sind so typische Elemente epischer Eroberungsspiele. Eigentlich entspringen diese Spiele so gar nicht meinem bevorzugten Spielgenre. Lost Lights ist im Kern genau so ein Eroberungsspiel. Und doch ist es anders, allein schon durch sein magisches Fantasy-Setting mit regelrecht niedlichen Kartenillustrationen und ebenso niedlichen Spielfiguren. Da kommt niemand mehr auf kriegerische Gedanken, das sieht alles familiengerecht aus. Vor allem ist Lost Lights aber eines: schnell, sehr schnell! Eine Partie dauert, sobald es keine Fragen mehr gibt bezüglich mancher Karten, nie länger als 20 Minuten, oftmals kann eine Partie auch schon schneller enden. Eine echter Vorzug, kann man so doch schnell eine Revanche spielen, was sich bei konfrontativen Spielen dieser Art ja immer anbietet.

Die Kartenauswahl ist dabei bereits taktisch geprägt. Ich stelle mir zur Hälfte meine eigene Kartenhand zusammen, zur anderen Hälfte aber auch die meines Gegenübers. Bedeutet: Ich muss auch mit den Karten klarkommen, die mir mein Kontrahent überlässt. Andererseits habe ich so auch schon erste Informationen, was mir selbst im Kampf blühen könnte, schließlich habe ich ja fünf Karten, die mein Gegner auf der Hand hält, bereits vor dem Weiterreichen gesehen. Die eigene Auswahl der Karten wiederum geschieht unter der Beachtung mehrerer Kriterien: Da locken natürlich Karten mit hohen Kampf-, aber auch Karten mit vielen Aktionspunkten. Vielleicht wird aber auch beides unwichtig, wenn eine Karte einfach eine starke Fähigkeit besitzt. 

Beim Ausspielen werde ich dann wieder vor eine Entscheidung gestellt. Welche Karte opfere ich für ihre Aktionspunkte? Im Kampf hilft mir eine solche Karte dann nicht mehr, allerdings kann ich mich mit einer schönen Anzahl an Aktionspunkten einfach auch besser aufstellen. Ich kann mehr Figuren auf den Plan bringen, mich besser verteilen, vielleicht auch direkt einen Angriff starten. 

Beim Kämpfen muss dann immer etwas gerechnet werden. Wieder muss ich mich für eine Karte entscheiden, die mir den Sieg in so einer Auseinandersetzung bringen soll. Ich weiß, dass mir die Gruppengröße meiner eigenen Figuren weitere Kampfpunkte einbringt, ich weiß, dass ich mit einer größeren Gruppe mehr Würfel werfen darf, und ich damit meine Chancen vergrößere, meine Kampfkraft auszubauen. Und doch kann es immer wieder anders kommen, als ich vielleicht dachte. Da kann ich versuchen, die Gedanken meines Kontrahenten zu lesen, ich selbst kann versuchen, zu bluffen. Und dennoch kann dann sogar eine einzelne Figur meines Gegenübers siegreich sein über meine gestärkte Fünfer-Truppe, nämlich dann, wenn eine Karte plötzlich alles durcheinander wirft. Bestimmt der gewählte Charakter meines Kontrahenten, dass nur der Würfel für die Kampfkraft herangezogen wird und er wirft eine 6, ich dagegen wiederholt nur kleine Zahlen, dann kann ich mich unter Umständen ganz rasant aus dem Spiel kicken.  

Umgekehrt kann ich vielleicht dafür sorgen, dass ich mich, in einem ausgeglichenen Kampfgebiet mit jeweils einer Figur beider Parteien, über die Kartenfunktion, zuvor eine gegnerische Figur vom Plan zu fegen, in eine wahrlich bessere Position bringe. Entferne ich die gegnerische Figur aus dem Kampfgebiet, zählen beim Gegner plötzlich nur noch die Kampfpunkte seiner ausgespielten Karte. Da gibt es keinen Extrapunkt mehr für eine Figur und vor allem auch keinen Würfelwurf mehr - ist ja keine Figur mehr da. Ich selber bekomme über meine noch vorhandene Figur sehr wohl einen zusätzlichen Kampfpunkt und eben auch noch den Würfel, und wenn der dann eine hohe Zahl zeigt ... Boom! Da sind echt schöne Überraschungseffekte und unerwartete Wendungen möglich! 


Lost Lights ist definitiv ein konfrontatives Spiel. Letztlich geht es darum, meinem Gegenüber nichts zu gönnen. Ich möchte so viele Gebiete wie möglich kontrollieren, um am Ende die Schlusswertung für mich zu entscheiden. Noch besser: Ich möchte eigentlich sogar für ein vorzeitiges Ende sorgen, indem ich, vielleicht auch mal mit Mut zum Risiko, meinen Gegner komplett von der Landkarte dränge. Das kann durchaus nach 10 Minuten der Fall sein, doch das Blatt kann sich auch wenden, wenn ich ZU risikofreudig bin. So sind die Duelle immer spannend und kurzweilig, und auch wenn ich, wie anfangs bereits gesagt, solche Kampfspiele normalerweise gar nicht so sehr mag, sorgt Lost Lights bei mir stets für gute Unterhaltung; einfach, weil es taktisch, aber gleichzeitig überraschend ist, weil es schön aussieht, vor allem aber, weil es ein Area-Contol-Spiel „light“ ist, das man wunderbar als Absacker oder schnell mal zwischendurch spielen kann. Von mir gibt es daher tatsächlich sehr gute 8 Kultpunkte (und Genre-Fans, die so ein Spiel mal eben als „Quickie“ einschieben wollen, dürfen da gern für sich noch einen Punkt draufrechnen).  

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/nRBcheIQ8D0

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 21.04.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Board Game Circus
Weitere Fotos: Spielkultisten