REZENSION
LANDMARKS
- Genre: Kommunikationsspiel
- Jahr: 2025
- Verlag: Pegasus Spiele
- Autoren: Rodrigo Rego, Danilo Valente
- Grafik: Aeron NG
- Personen: 2 bis 10
- Alter: ab 10 Jahren
- Dauer: ca. 15 bis 25 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Initiativlevel: 5/10
Auf der Suche nach dem Wortschatz
Als Expeditionsleiter übermitteln wir unserer Crew aus der Entfernung eine Wegroute. Damit uns dabei niemand belauscht und schneller zu den versteckten Schätzen gelangt, bedarf es beim Navigieren allerdings einiger sprachlicher Kreativität!
REGELN
Legt die Spielmatte in die Mitte. Sie zeigt die Landkarte mit anfangs freien Feldern. Eine Person übernimmt die Rolle von Expeditionsleiter Montana, dem Hinweisgeber. Er erhält die Übersichtstafel und stapelt 7 leere Plättchen auf ihrem dafür vorgesehenen Platz. Nun zieht er geheim eine Karte, die die leeren Felder des Plans mit Leben, konkret mit Symbolen füllt, die nur Montana kennt. Das sind Schätze, Wasserquellen, das Zielcamp, aber auch Fallen oder gar Flüche. Montana nimmt nun noch drei weitere Plättchen, schreibt darauf je einen der Startbegriffe, die die Karte vorgibt, und legt diese Plättchen anschließend auf die ebenfalls auf der Karte vorgegebenen Felder. Los geht's!
Montana schreibt einen neuen Begriff auf ein Plättchen. Dieser muss vom restlichen Team nun an ein oder mehrere bereits ausliegende Plättchen angelegt werden. Der von Montana aufgeschriebene Begriff (ein einzelnes Wort, das kein Wortteil eines bereits ausliegenden Wortes beinhalten darf) sollte also irgendeine sinnvolle Verbindung zu einem oder mehreren Wörtern haben, die auf dem Plan liegen. So wird dem Team übermittelt, wohin sie den neuen Begriff im Idealfall legen müssen.
Egal, wie sich das Team entscheidet: Im Anschluss verkündet Montana das ggf. auf der Karte verzeichnete Ereignis, das die Platzierung des Plättchens auslöst:
- Schätze sind quasi Punkte. Das Team braucht mindestens einen Schatz, um im Ziel zu gewinnen, gern aber auch mehr für ein besseres Ergebnis.
- Wasserquellen füllen den Plättchenvorrat wieder aufs Maximum auf.
- Fallen reduzieren den Plättchenvorrat dauerhaft um je ein Plättchen.
- - Ein Fluch verlangt zusätzlich nach einem Amulett, um das Spiel noch gewinnen zu können. Der zweite Fluch hingegen beendet das Spiel vorzeitig.
Kommt ihr mit mindestens einem Schatz im Basislager an, habt ihr gewonnen. Ihr verliert, wenn ...
- ihr ohne Schatz ins Ziel gelangt.
- der Plättchenvorrat aufgebraucht wurde.
- ihr mit Fluch, aber ohne Amulett im Ziel ankommt.
- ihr den zweiten Fluch erhaltet.
Solltet ihr gewinnen, ist euer Sieg umso glorreicher, je mehr Schätze ihr ins Ziel gebracht habt. Ihr könnt euch auch vorher auf eine nötige Anzahl an Schätzen eignen.
Variante: Ihr könnt das Spiel auch kompetitiv spielen. Bildet dazu zwei Teams. Eure Aufgabe ist es nun, die Schätze eurer Farbe, die auf den roten Karten zu finden sind, einzusammeln. Vorsicht! Sammelt ihr einen Schatz der Konkurrenz ein, erhält diese diesen Schatz. Es gewinnt das Team, das zuerst vier Schätze gesammelt hat; da können auch neutrale Schätze mit dabei sein.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- interessantes Assoziations-/ Deduktionsspiel
- verschiedene Spielmodi
CONTRA
- mitunter erhöhte Wartezeiten
- teilweise sehr glücksabhängig
MEINUNG
Eine Schatzsuche – das klingt schon nach Abenteuer, Sand im Schuh und dem Gefühl, Indiana Jones persönlich zu sein. Und seien wir ehrlich: Wer je bei einer Kindergeburtstags-Schnitzeljagd mit Schokolade am Ziel mit leuchtenden Augen dastand, weiß, wie viel Spaß das machen kann. Ich behaupte ja: Wer heute noch gerne spielt, hat sich ein bisschen kindliches Hirnglitzern bewahrt. Und genau mit diesem Glitzern in den Augen stürzen wir uns bei Landmarks ins Abenteuer – bewaffnet mit nichts als Worten und dem Mut zur Assoziation.
Dabei gibt es eine Person am Tisch, die wirklich das Spiel spielt, der oder die Tippgeber*in. Sie ist sowas wie der menschgewordene Kompass der Truppe, nur ohne Nadel, dafür mit Sprachgefühl. Gute Hinweise? Großartig. Schlechte Hinweise? Nun ja, dann eben Abenteuer mit Hindernissen. Oder Flüchen. Oder gleich beidem. Klingt spannend? Ja, kann es sein, aber ohne Garantie, denn: So ein Spiel steht und fällt mit dem Einfallsreichtum des Hinweis-Orakels. Wenn der Tippgeber blitzschnell einen genialen Begriff aus dem Sprachzylinder zaubert – super! Wenn stattdessen eine gefühlte Eiszeit vergeht, weil da jemand innerlich auf den Google Übersetzer wartet… dann lieber nochmal Kaffee nachschenken.
Im kooperativen Modus mischen sich dann noch Flüche und Fallen unter die Felder – als wären wir nicht schon genug mit Synapsen-Akrobatik beschäftigt. Die Schwierigkeit der Karten schwankt dabei zwischen dem anfangs bereits erwähnten „Kindergeburtstag“ und „Expedition ins Bermuda-Dreieck“. Mal ist das Basislager gleich um die Ecke, mal braucht man gefühlt ein Navi, einen Sherpa und Google Maps.
Etwas schade: Sobald man einen Schatz gefunden hat, ist das Spiel eigentlich schon gewonnen. Hallo? Ein Schatz? Wir sind Abenteurer, keine Minimalisten! Viel mehr Spaß macht’s, wenn man selbst entscheidet, wie viele Schätze man sucht. Je höher die Anzahl, desto mehr Drama, desto mehr Freudenschreie – oder Gruppenkrisen. Alles drin.
Landmarks erinnert an Codenames oder So Kleever – allerdings mit einem Rucksack voller Glücksfaktoren. Da kann der Hinweis noch so klug sein, rund um das gesuchte Feld stehen gleich fünf andere und alle winken mit dem Schild „Vielleicht bin ich’s ja?!“. Und wenn man dann doch falsch liegt, tja… die nächste Falle wartet schon. Spätestens ab da fühlt sich das Ganze weniger wie logisches Kombinieren und mehr wie „Na, wir probieren’s mal“ an. Nicht schlimm, aber manchmal ein bisschen wie Schatzsuche mit verbundenen Augen und einem Papagei, der dauernd „Falsch abgebogen!“ ruft.
Fazit: Landmarks ist eine durchaus charmante Mischung aus Sprachspiel und Schatzsuche, die vor allem dann glänzt, wenn der Hinweisgeber sein inneres Wortakrobatik-Talent entfesselt. Als Mitspieler fühlt man sich manchmal mehr wie ein navigatorischer Beifahrer – mit gelegentlichen Mitspracherechten. Wer auf Assoziationen, Wortsalat mit Struktur und kleine Abenteuer steht, kann Spaß haben – solange die Glücksfee auch ein bisschen mitspielt. Insgesamt gebe ich Landmarks solide 6 bis gute 7 von 10 Kultpunkten, mit optionalem Aufschlag für Wortzauberer und Abenteurer mit Humor, oder auch Punktabzug, wenn alles nicht so richtig zusammenpassen will.
KULTFAKTOR: 6-7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 19.05.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten