REZENSION

LABYRINTH: TEAM-EDITION

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Ravensburger
  • Autoren: Brett J. Gilbert, Max J. Kobbert
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 7/10

Alle gegen Daedalus

Daedalus, der Geist des Labyrinths, fordert uns in dieser neuen Version des Klassikers heraus, das Spiel auch kooperativ zu bestehen!

REGELN

Das Material besteht wie immer aus dem bereits bekannten Einschub-Labyrinth-Spielplan. Dabei muss darauf geachtet werden, dass auf den Kärtchen beim Einschieben kein Geröll sichtbar ist. Jeder Spieler nimmt sich eine Spielfigur, ein Mini-Tableau, zwei Zaubersprüche (einmal mint und einmal zartlila; sie werden in die beiden runden Feldern rechts und links des Mini-Spielplans eingelegt) und zwei Geheimniskarten vom gut gemischten, verdeckten Schatzkartenstapels.


Das Spiel kann in seiner ursprünglichen Form ohne Zusatz-Regeln gespielt werden.


Für das kooperative Spiel wird hingegen das Buch des Daedalus vorbereitet. Dazu wird der Buch-Kartenhalter zusammengesetzt, der Buchkartenstapel gemischt und zunächst verdeckt eingelegt. So kann das Buch, Seite für Seite aufgeschlagen und abgehandelt werden. Das Spiel beginnt mit dem Einsetzen der Spielfiguren in ihren jeweiligen farblich passenden Ecken.


Wer an der Reihe ist, macht folgendes:

(1) Daedalus-Seite aufdecken und abhandeln anhand der Symbolik, z.B.

  • Versetzen von Spielfiguren
  • Umdrehen bestimmter Schiebekarten auf die Geröllseite usw.


(2) Bis zu zwei runde Zauberspruchplättchen nutzen, entweder vor oder nach der Bewegung.

  • Schiebe-Zauber (mint), heißt: das übrige Schiebeplättchen kann an beliebiger Stelle in den Spielplan eingeschoben werden.
  • Dreh-Zauber (zartlila) heißt: ein beliebiges Plättchen auf dem Spielplan kann gedreht werden.

Genutzte Zauber werden umgedreht.

(3) Während der Bewegung wird die Figur auf einem Schatzfeld, dessen Geheimniskarte der Spieler besitzt, gestoppt und der Schatz eingesammelt. Die Karte des Schatzes wird vor dem Spieler abgelegt. Die Rückseiten der Schatzkarten bilden das Portal-Motiv, um die Spieler aus dem Spiel zu entlassen. Hat ein Spieler einen Schatz einsammeln können, erhält er eine Extra-Bewegung. So können ggf. auch zwei Schätze eingesammelt werden.

Hat der Spieler seinen Zug beendet, werden:

  • die genutzten Zauber wieder aktiviert.
  • die fehlenden Geheimniskarten durch neue Karten ersetzt.


Das Spiel endet, wenn:

  • keine neue Daedalus-Seite mehr aufgedeckt werden kann. Dann verlieren die Spieler gemeinsam.
  • Die Spieler alle Schatzkarten erringen konnten und das Portal vervollständigt wurde, bevor die letzte Buchseite aufgedeckt wurde. Die Figuren müssen nicht auf ihre Startpositionen zurückgezogen werden.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • neue Aspekte für das bekannte Spielprinzip
  • schicke Optik
  • auch das bekannte Grundspiel kann mit dieser Version gespielt werden


CONTRA

  • grundlegende Idee ist bestens bekannt

MEINUNG

So viele Labyrinthe seit 1986: Labyrinth der Meister, der Ringe, Kartenspiel, 3D, verdrehtes, Glow in the Dark, jede Menge Themen-Labyrinthe ... Wer hätte das anfangs gedacht? Ein echter Erfolgstitel also. Und, dem Trend folgend, kommt nun eine kooperative Variante. Funktioniert die gut?


Um es vorwegzunehmen: Wer noch kein Verrücktes Labyrinth besitzt und mit dem Gedanken spielt, sich eines zuzulegen, sollte sich die Team-Edition unbedingt anschauen, denn das normale Spiel kann damit grundlegend auch gespielt werden. Die neue kooperative Variante ist dann eine gelungene Abwechslung. Dabei bleibt auch in dieser Version das Grundspiel erhalten, nur dass sich das Spiel jetzt, dank Daedalus-Buch, wehrt. Jeder Spieler deckt zu beginn seines Zuges eine solche Karte aus dem Buch im Kartenhalter auf und vollzieht die dortige Aufgabe: Figuren versetzen, Schätze drehen, ... So verändern sich ständig die eigentlichen Pläne. Um das Spiel zu gewinnen, müssen die Spieler alle Schätze finden, bevor das Daedalus-Buch endet. 


Als Gimmick wurde auf der Schatzkarten-Rückseite ein großes stilisiertes Portal gezeichnet, das die Spielenden nach und nach zusammenpuzzeln. Sie gewinnen gemeinsam mit dem Anfügen des letzten Puzzleteils. Das gemeinsame Beraten und Überlegen nach den besten nächsten Schritten macht, wie so oft in solchen Spielen, Spaß und verbindet. Dass die Bewegung nun an Zaubersprüche gekoppelt wurde, hängt mit den immer weiter zunehmenden Geröllhaufen zusammen, die das Spiel immer wieder in den Gängen anhäuft. Eine schöne Idee. In unseren Testgruppen zeigte sich: Auch wer den Klassiker liebt, kann auf jeden Fall einen Blick auf die kooperative Version werfen. Das Spielgefühl ist einerseits vertraut, andererseits aber dann doch neu genug, um sich auch diese Version ins Regal zu holen. 

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 01.02.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Ravensburger
Weitere Fotos: Spielkultisten