REZENSION
KANBAN EV
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2021
- Verlag: Eagle Gryphon Games, im Vertrieb von Skellig Games
- Autor: Vital Lacerda
- Grafik: Ian O'Toole
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 60 - 180 Min.
- Schwierigkeitsgrad: schwer
- Taktiklevel: 9/10
Spielen wie am Fließband
Kanban, das steht für eine Prozesssteuerung, die effiziente Arbeitsabläufe garantieren soll. In einer Automobilfabrik heuern wir als neue Angestellte an, um elektrobetriebene Klein- und Sportwagen oder auch Konzeptautos zu bauen. Über allem wacht Chefin Sandra. Etwas Fortbildung kann also nie verkehrt sein ...
REGELN
Jeder Spieler erhält ein Spielertableau, einen ersten Vortragsmarker, einen Autoteil-Joker, 5 Schlösser, die bestimmte Bereiche des Tableaus abdecken sowie eine Kombination aus einem ersten Autodesign und einem ersten Autoteil (aus einer zuvor bereitgelegten Auswahl). Der Spielplan wird zudem mit allerlei Plättchen, Marken und Zielvorgaben bestückt.
Vor Spielbeginn sucht sich jeder Spieler einen Startplatz auf der Zertifizierungsleiste aus, größtenteils an einen kleinen Bonus gekoppelt. In der ersten Runde legt diese Leiste von rechts nach links die Spielerreihenfolge fest, später ist die gelbe Aktionsstraße dafür zuständig.
In Spielerreihenfolge sucht sich jeder Spieler einen Platz auf eben dieser gelben Aktionsstraße. Die Automobilfabrik besteht aus 5 Abteilungen. In jeder Abteilung stehen zwei Einsetzfelder zur Verfügung, das obere mit 2, das untere mit 3 Arbeitsschichten, die dort absolviert werden können. Einzig in der Verwaltung gibt es nur die Auswahl zwischen 1 oder 2 Schichten.
Haben alle Spieler ihren Arbeiter eingesetzt, werden die Aktionen nun von oben nach unten durchgeführt. Haben zwei Spieler die selbe Abteilung gewählt, hat also der Spieler mit weniger Schichten Vorrang. Das kann ihm einen Vorteil verschaffen, denn oft gilt im Spiel: Was weg ist, ist weg. Natürlich hat er dafür einen Aktionspunkt weniger, denn jede Aktion will mit Schichten bezahlt werden. Auf der Zeitkonto-Leiste können weitere Schichten angesammelt werden. Bedient sich ein Spieler hier, muss er seinen Marker entsprechend zurückziehen. Maximal kann ein Spieler pro Arbeitstag jedoch nur 4 Schichten ausführen.
Eine Aktion ist in allen fünf Abteilungen gleich: Die Fortbildung. Pro Schicht, die er dafür einsetzt, zieht der Spieler einen Schritt auf der Fortschrittsleiste der gewählten Abteilung nach vorn. Überschreitet er den mittleren Pfeil, so ist er ab sofort "zertifiziert". Er entfernt das entsprechende Schloss von seinem Spielertableau, das ihm nun einen bestimmten Bonus bzw. auch eine mögliche neue Aktion in der gewählten Abteilung einbringt. Zudem wird der Zertifizierungsmarker auf das nächste Segment der Leiste gezogen, wieder verbunden mit einem Bonus des gewählten Feldes. Am Ende jeder Fortbildungsleiste wartet auf den ersten Spieler ein Vortragsmarker sowie, sofern noch vorhanden, ein Bonusplättchen, das z.B. Siegpunkte, Bücher (die für die Fortbildung anstatt Schichten verwendet werden dürfen), Schritte auf dem Zeitkonto etc.
Alles, was ein Spieler während des Zuges an Materialien bekommt, darf er stets erst ab der nächsten Runde (= dem nächsten Arbeitstag) einsetzen!
Jede Abteilung hat nun noch eigene Aktionsmöglichkeiten, für die Schichten verwendet werden können:
- In der Designabteilung können die Spieler pro Schicht ein Autodesign kaufen und es auf ihr Tableau legen, teilweise gekoppelt an einen Bonus. Bei einer Zertifizierung darf auch von den Nachziehstapeln gekauft werden.
- In der Logistikabteilung kann ein Spieler einmal pro Spielzug eine Kanban-Karte ausspielen, von denen er vor Spielbeginn zwei auf die Hand bekommen hat. Der Spieler wählt dann die Ausrichtung und Position der Karte. Auf diese Weise wird bestimmt, welche Autoteile in welcher Anzahl für alle Spieler in die Lager gelegt werden.
Für eine Schicht kann der Spieler beliebig viele Autoteile aus einem solchen Lager entnehmen (es gibt sechs verschiedene Autoteil-Arten).
Wer zertifiziert ist, kann auch einen Autoteil-Joker erwerben (einmal pro Spielzug).
- In der Fertigungsabteilung werden die fünf verschiedenen Autotypen montiert. Wer ein neues Auto auf die Fließbänder bringen möchte, zahlt dafür ein Autoteil auf einen dem Auto entsprechenden Montageplatz. Pro Montageplatz darf jedes Autoteil nur einmal verwendet werden, bereits verbesserte Autoteile (siehe nächster Abschnitt) haben dabei immer Vorrang. Wird ein neues Auto auf den Weg gebracht, werden die vorhandenen Autos entlang der Fließbänder nach vorn geschoben, an mehreren Stellen sind Abzweigungen möglich. Wird ein Auto vom Fließband geschoben, erhält der Spieler ggf. einen Vortragsmarker, falls dieser Autotyp gerade über ein ausliegendes Nachfrageplättchen verlangt wird. Zudem beschert so ein Auto dem Spieler die Punkte des Fließbandes, von dem es rollt. Es wird anschließen auf die Teststrecke der nächsten Abteilung ("Forschung und Entwicklung"), auf das erste freie Feld hinter dem Safety Car gestellt.
- In der Forschungs- und Entwicklungsabteilung können die Spieler Designs verbessern, indem sie ein Designplättchen von ihrem Tableau verwenden plus das darauf angegebene Autoteil bezahlen. Autoteile können übrigens auch mit dem Recycling-Vorrat getauscht oder mit einem Joker bezahlt werden. Das Autoteil belegt dann ein vom Spieler gewähltes Bonusfeld des entsprechenden Autotyps, und der Marker dieses Autoteils wird einen Schritt nach vorn gesetzt. Das so verbesserte Design landet erst einmal (mit der Rückseite nach oben) rechts neben dem eigenen Tableau.
Auch kann ein Spieler ein Designplättchen ausgeben, um ein entsprechendes Auto von der Teststrecke für sich zu beanspruchen. Das kostet, je nach Position hinter dem Safety Car, 1 bis 3 Schichten. Das Auto wird dann in eine freie Werkstatt des eigenen Tableaus gestellt und beschert dem Spieler einen Bonus. Sollte ein farblich passendes verbessertes Design neben dem eigenen Tableau liegen, wird es immer sofort einem entsprechenden Auto in der eigenen Werkstatt zugeordnet ("getestetes Design"). Zudem fährt das Safety Car auf der Teststrecke nach vorn, noch vorhandene Autos schließen lückenlos auf.
Wer zertifiziert ist, kann bei der Verbesserung eines Designs einmal im Spiel ein Doppel-Upgrade vornehmen und den entsprechenden Marker gleich zwei Felder nach vorn ziehen sowie die Punkte einstreichen, die dann auf dem Feld des Markers angegeben sind.
- In der Verwaltung können Schichten auf andere Abteilungen verteilt werden.
Wer seinen Spielzug beendet hat, legt den eigenen Arbeiter "schlafen". Haben das alle Spieler gemacht, endet die Runde ("der Arbeitstag"), und die Spieler wählen, in der Reihenfolge von oben nach unten, ein neues Aktionsfeld für den nächsten Tag aus. Chefin Sandra kommt nun ebenfalls ins Spiel. Am Ende einer Runde begibt sich sich auf das erste freie Einsetzfeld von oben. In dieser Abteilung führt sie eine Prüfung durch, d.h. sie kontrolliert die Fortbildung der Spieler. Der Spieler mit der geringsten Fortbildung muss nun eine bestimmte Vorgabe leisten (z.B. eine bestimmte Anzahl an Autos in der eigenen Werkstatt besitzen etc.) und auch Zeit auf seinem Zeitkonto aufweisen können, ansonsten gibt es Minuspunkte. Sandra führt zudem noch eine eigene Aktion pro Abteilung aus, z.B. entfernt sie Autoteile oder tauscht Designplättchen aus etc.
Erreicht Sandra wieder die Verwaltung, endet eine Woche. Der Wochenmarker wird auf das nächste Feld gezogen und es findet eine Wertung statt. Die Spieler bekommen nun Punkte für ihre verbesserten Autodesigns.
Die Spieler können auch während des Spiels Punkte machen, indem sie bestimmte Fabrikziele (orangefarbene Plättchen) erfüllen.
Gelangt das Safety Car auf eine schraffierte Fläche der Teststrecke, findet nach dieser Runde (= Arbeitstag) ein Meeting statt. Nun können die Spieler gesammelte Vortragsmarker einsetzen, um Ziele auf den ausliegenden Zielkarten zu beanspruchen und so Punkte einzuheimsen. Genau eine Zielkarte muss dabei auch stets von jedem Spieler von der Hand ausgespielt werden, bevor er passen darf. Haben alle Spieler gepasst, steuern die Spieler neue offene Ziele ebenfalls aus ihrer Hand bei, außerdem wird der Produktionszyklus-Marker ein Feld nach vorn gesetzt.
Sobald der Wochen- oder der Produktionszyklus-Marker auf Feld 3 und der andere Marker auf Feld 2 angekommen ist, endet das Spiel nach der laufenden Runde. Bei der Schlusswertung gibt es Punkte für übriges Spielmaterial auf dem Tableau, für jedes Auto (entsprechend des Typs) in der eigenen Werkstatt, für verbesserte Autoteile von getesteten Designs, für übrige Zeit auf dem Zeitkonto, für die Positionen auf den Fortbildungsleisten sowie für die ausliegenden Endwertungs-Ziele, die ein weiteres Mal mit eigenen Vortragsmarkern aktiviert werden können. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spiel beinhaltet zudem noch Spielvarianten und eine Solospiel-Version.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- unverbrauchtes Thema
- eingängige Regeln trotz hoher Komplexität
- starke Verzahnung der Aktionen
- tolles Spielmaterial, moderne Grafik
CONTRA
- kann mit Grüblern eine längere Angelegenheit werden
- Einsteiger haben keine Chance gegen erfahrene Spieler
MEINUNG
Automobilbau - sicher ein Thema, das, zugegeben, nicht jeder Spieler / jede Spielerin spannend findet, aber es ist doch noch angenehm unverbraucht. Bei mir wecken allein die kleinen bunten Holzautos in der großen, schweren Spielschachtel (wieder mit perfektem Inlay versehen) das Kind im Manne. Mir gefällt's gut, statt zum tausendsten Mal Ackerbau zu betreiben, diesmal Autoteile zusammenzubauen!
"Kanban" erschien erstmals im Jahr 2014 in Deutschland, damals noch beim Schwerkraft Verlag und ohne den Zusatz "EV" ("Electric Vehicles"). Die neue Version wurde nun spielerisch kaum verändert, optisch hingegen hat Ian O'Toole für mich in der neuen Version wieder mal ein kleines Meisterwerk erschaffen. Wer meine Rezensionen liest, weiß, dass ich Fan von seinem modernen, optisch ansprechenden und doch funktionellen Grafikstil bin. Auch das Spielmaterial ist top, einzig die Zuordnung der Abteilungen führt manchmal zu kleinen Verwechslungen, da muss man etwas aufpassen.
Spielerisch ist "Kanban EV" ein echtes Schwergewicht, oder kurz gesagt: Eben ein Lacerda. Vital Lacerda ist bekannt für seine komplexen Expertenspiele, und genau dieser Einordnung wird "Kanban EV" auf jeden Fall auch wieder gerecht. Dabei sind, wie so oft in Spielen dieses Autors, die einzelnen Aktionen gar nicht mal schwer zu verstehen. Die Komplexität entsteht auch hier wieder einmal durch die geniale Verzahnung der einzelnen Abläufe, die thematisch absolut Sinn machen, aber die Köpfe der Spieler zum Rauchen bringen können. Ja, man sollte es mögen, Spielzüge im Voraus zu planen. Wer hier als Einsteiger gegen einen Profi antritt oder einfach nur "aus dem Bauch heraus spielt", wird sicher nicht gewinnen. Man braucht also durchaus seine Zeit, um die einzelnen Schauplätze dieses Spiels zu begreifen und wie sie aufeinander aufbauen.
Effizienz ist das Zauberwort bei der "Kanban"-Methode, und gerade anfangs passiert es einem doch noch häufiger, dass man Spielzüge eventuell eben noch nicht mit dieser Eigenschaft betiteln würde. Schön ist, dass man trotzdem größtenteils immer was Sinnvolles machen kann; Fortbildung geht halt immer. Trotzdem neigt man als Neuling dazu, kostbare Zeit zu verschenken, da man bestimmte Aktionen nicht vorausschauend genug eingeplant hat, auch wenn die Spielerhilfe-Tableaus wirklich gelungen sind und einem über die anfangs z.T. etwas sperrigen Material-Bezeichnungen wie "Produktionszyklus-Marker" oder "Generischer Vortragsmarker" hinweghelfen.
So richtig Spielspaß kommt für Hardcore-Strategiespieler (ja, das ist die Haupt-Zielgruppe!) dann auf, wenn sie alle Abläufe verinnerlicht haben. Man weiß recht schnell, dass man z.B. ohne Autoteile kein Auto bauen, und ohne Design kein Auto beanspruchen kann. Die Spreu vom Weizen trennt sich dann aber beim Feintuning. So bringen bestimmte Autos mehr Vorteile als andere, gleiches gilt für Designs und Autoteile, doch das Zusammenspiel wechselt in jeder Partie, denn die Voraussetzungen sind durch mehrere Variablen immer unterschiedlich, sodass jede Partie spannend bleibt.
Die Mischung aus Aktions- und Ressourcenmanagement gefällt mir sehr gut, der Worker-Placement-Mechanismus hat einen netten kleinen Spannungsfaktor integriert, wenn es darum geht, sich zu entscheiden, ob man mit 2 Schichten auskommt und dafür als erster spielt oder doch drauf setzt, dass die Mitspieler einem nichts wegschnappen und man entspannte 3 Schichten schiebt ... Zudem sollte man sich auch gut überlegen, was man als nächstes vorhat. Natürlich bringt mir eine Top-Position auf der Aktionsstraße so rein gar nichts, wenn ich am nächsten Tag eine völlig unsinnige Aktion einschieben muss, da meine Wunschaktion noch von anderen Spielern besetzt ist. Auch Chefin Sandra sorgt für Spannung. Naja, eigentlich sorgt sie vor allem für so innere Unruhe. Sie mag privat ja ein herzensguter Mensch sein, aber im Beruf möchte man sich eigentlich nicht wirklich mir ihr anlegen ... Wer seine Aktionen klug plant, muss das auch nicht. Wer es trotzdem tut, sollte vorbereitet sein, sonst hagelt es Minuspunkte, und nicht jeder Spieler kommt gut mit Bestrafungen klar, die hier zum Spielkonzept gehören. Wer das als Kritikpunkt sieht, dem möchte ich sagen: Man kann diesen Momenten aus eigener Kraft entfliehen. Glücksmomente gibt es im Spiel nämlich nur sehr wenige, spielentscheidend sind diese so gut wie nie.
Eine gute Vorbereitung erfordern dann auch die Leistungsziele, die - im Gegensatz zu den starren Fabrikzielen - dynamisch sind. Sie verändern sich in jeder "Woche", also jedem der maximal drei Durchgänge des Spiels, und werden dann (teilweise) auch noch von den Spielern selbst bestimmt. Das ist ein weiteres tolles planerisches Element, das ich sehr reizvoll finde. Nebenbei erwähnt: Das Haushalten mit den Vortragsmarkern sollte da ebenso erlernt werden, denn anfangs tappt man gern in die Falle, so einen Marker für vergleichsweise wenige Punkte zu opfern, um dann am Ende zu merken, dass einem eine hohe Punktezahl durch die Lappen geht, weil dann eben dann so ein Marker im entscheidenden Moment fehlt ...
"Kanban EV" vereint also tatsächlich die Effizienz der Kanban-Theorie auch im Spielgeschehen. Da ich solche komplexen Spiele mit Vorausplanung von Spielzügen sehr gern mag, reiht sich auch dieser Titel nahtlos in meine persönliche Topliste der Lacerda-Titel "On Mars", "The Gallerist", "Lisboa", "Vinhos" oder auch "CO 2" ein. Ich weiß, dass einige Spieler solche Spiele schon als Arbeit empfinden, insbesondere wenn so eine Partie auch mal 3 Stunden oder länger dauert. Für mich vergeht die Zeit bei diesen Spielen wie im Fluge. Dennoch: Insbesondere grüblerisch veranlagte Spieler können hier die Downtime doch nach oben treiben. Und nur aus diesem Grund schrammt das Spiel knapp an der Höchstnote vorbei - sorry, ich bin einfach kein Solospiel-Fan, auch wenn das Spiel wieder mit einer gut funktionierenden Solospiel-Variante geliefert wird, die man denen, die auch gern mal alleine spielen, empfehlen kann!
Für mich war "Kanban" in seiner alten Form schon ein tolles Spiel, die neue Gestaltung hebt es für mich nun auch optisch nochmal einen Level höher - auf für mich nahezu perfekte 9 Kultpunkte! Dass das Spiel mit einem Preis von über 150 Euro (wer Metall-Autos im Spiel vorfinden möchte, zahlt sogar über 200 Euro) auch preislich in einer absoluten Oberliga spielt, muss man da dann akzeptieren können. Die Opulenz und spielerische Stärke des Spiels erleichtern einem die Entscheidung, so viel Geld zu investieren, glücklicherweise dann doch etwas. Von meiner Seite aus: Daumen hoch für ein Spiel, das sich einen festen Platz in meiner "ewigen Sammlung" verdient hat.
Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/J-9SH4Wtl0M
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 01.03.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Presse-Exemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Eagle Gryphon / Skellig Games
Weitere Fotos: Spielkultisten