REZENSION

JAMAICA

  • Genre: Familie
  • Jahr: 2007, aktuelle Auflage: 2022
  • Verlag: GameWorks SàRL / aktuelle Auflage: Space Cowboys / im Vertrieb von Asmodee
  • Autoren: Malcolm Braff, Bruno Cathala, Sébastien Pauchon
  • Grafik: Mathieu Leyssenne
  • Spieler: 2 bis 6 
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Eine Wettfahrt, die ist lustig ...

Die mächtigsten Piraten umsegeln in diesem Spiel die Insel Jamaica - Seeschlachten um Ruhm und Gold sind da natürlich inbegriffen.

SPIELKULT CLASSICS

In dieser Rubrik findet ihr Rezensionen früherer SPIELKULT-Jahre, die es bislang nicht auf unsere 2021 neu gestaltete Webseite geschafft haben, die wir euch aber nun nach und nach, so wie ihr es euch gewünscht habt, noch einmal vorstellen möchten.

Hinweis vorab: Diese Classic-Rezension bezieht sich auf die Erstauflage aus dem Jahr 2007. Eventuell später vorgenommene Veränderungen an dem Spiel sind somit nicht berücksichtigt. 


REGELN

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Piraten. Dazu erhält er jeweils in seiner Spielfarbe ein Piratenschiff (als Spielfigur) sowie 12 Aktionskarten, von denen er je drei auf die Hand nimmt. Der Spielplan stellt die Insel Jamaika dar. Um diese herum findet nun eine Wettfahrt der Piraten statt.

Der Spielplan ist in einzelne Felder unterteilt. Es gibt Wasserfelder, Hafenfelder und Piratennester. Die Piratennester sind zu Beginn mit Schätzen bestückt.

Der Reihe nach abwechselnd, übernimmt je ein Spieler die Rolle des Kapitäns. Er hat die Aufgabe, zwei Würfel zu werfen und dann auf ein "Tag"- und ein "Nacht"-Feld zu platzieren. Welchen der beiden Würfel er auf welches Feld setzt, hängt von seinen drei Aktionskarten ab, die er auf der Hand hält. Jede Karte gibt oben eine "Tag"- und eine "Nacht"-Aktion an, die nacheinander ausgeführt werden.

Die Aktionen können sein: "Bewegen" (vorwärts, rückwärts) oder "Beladen" (Proviant, Münzen, Schießpulver). Der für die Aktion platzierte Würfel gibt die Menge dieser Aktion an, d.h. eine "4" bedeutet z.B. "4 Felder vor" oder "4-mal Schießpulver beladen". Hier ist also Taktik bei der Platzierung der Würfel in Kombination mit der Auswahl der Karte gefragt.

Jeder Spieler führt zunächst immer die "Tag"-Aktion mit allen nachfolgenden Konsequenzen und dann die "Nacht"-Aktion mit allen nachfolgenden Konsequenzen aus. Der Kapitän beginnt, die anderen Spieler folgen der Reihe nach. Anschließend wechselt die Kapitäns-Hoheit an den nächsten Spieler.

Bewegen: Das Schiff wird in die entsprechende Richtung gezogen. Das Feld, auf dem der Pirat landet, liefert eine weitere Aktion. Landet er auf einem Hafen, muss er die angegebene Anzahl an Goldmünzen entrichten; auf einem Wasserfeld muss die angegebene Anzahl an Proviant ausgegeben werden. Sollte er nicht genügend Zahlungs- bzw. Lebensmittel an Bord haben, muss das Schiff soweit zurückgezogen werden, bis es auf einem Feld steht, dessen Abgabeforderung erfüllt werden kann.

Piratennester sind dabei frei von Abgaben. Ist dort noch ein Schatz vorhanden (markiert durch einen Chip), zieht der Pirat eine Schatzkarte. Diese kann einen Punktebonus oder Punkteabzug bei der Endabrechnung mit sich bringen, sie kann aber auch direkte Aktionen begünstigen (z.B. Zusatzstärke bei einer Schlacht).

Beladen: Jedes Piratenschiff hat fünf Laderäume, dargestellt auf einem Spieltableau, das jeder Spieler vor sich liegen hat. Zwei Laderäume werden zu Beginn bereits mit 3 Münzen und 3 Proviant gefüllt. Wird neue Ware geladen, muss sie in einer leeren Kammer platziert werden. Sind alle Kammern voll, muss bei einer erneuten Beladung eine gefüllte Kammer "geopfert" werden. Der Inhalt muss an die Bank zurückgegeben werden.

Schlacht: Kommt ein Schiff auf ein Feld, das bereits durch ein anderes Schiff besetzt ist, wird gekämpft: Die beiden Kontrahenten müssen um den Sieg würfeln und können dabei ihre Chancen erhöhen, indem sie vor ihrem Wurf Schießpulver einsetzen, welches pro Plättchen einem Würfelauge entspricht. Der Sieger darf beim Gegner plündern, d.h. einen Laderaum leer räumen oder ihm eine Schatzkarte abnehmen.

Spielende: Der Spielplan muss einmal komplett umrundet werden (an einigen Stellen gibt es dabei Abzweigungen, sodass jeweils zwei Wege möglich sind). Sobald ein Spieler wieder am Ausgangshafen "Port Royal" angekommen ist, wird abgerechnet. Die Position des Schiffes bringt zunächst einmal die Grundpunktezahl (der Erstplatzierte holt somit die meisten Punkte), alle Felder dahinter bedeuten weniger Punkte. Befindet sich ein Pirat gar hinter einer rot markierten Linie, sind 5 Minuspunkte die Folge.

Weitere Pluspunkte kann jeder Spieler nun durch seine Goldmünzen an Bord sowie durch positive Schatzkarten machen. Die Schatzkarten können im Pechfall jedoch auch zu Punktabzug führen. Sobald alle Punkte addiert und subtrahiert sind, werden die Gesamtpunktezahlen verglichen. Der Spieler mit den meisten Punkten hat die Wettfahrt gewonnen.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • wunderschönes Material
  • interessanter Mechanismus
  • Mischung aus Glück und Taktik


CONTRA

  • keine Vorausplanung möglich
  • Spannung abhängig von der Spielerzahl

MEINUNG

Jamaica ist ein unterhaltsames, vor allem familienorientiertes Spiel mit kleinen Taktikelementen. Zunächst einmal zur Optik: Diese ist wirklich grandios! Selten habe ich (Stand: 2008) ein so schön und thematisch stimmig präsentiertes Spiel gesehen. Der Spielkarton gleicht einer Schatztruhe. Die, bis auf wenige undeutlich formulierte Sätze, sehr gute Spielanleitung kommt in der Erstauflage des Spiels als riesige Schatzkarte daher - sieht toll aus, ist aber leider etwas unhandlich. Die Spielschachtel ist absolut vorbildlich eingeteilt - jedes Bestandteil des Spielmaterials hat seinen eigens vorgegebenen Platz. Die Spielkarten und Chips weisen ebenfalls eine perfekte grafische Gestaltung auf, die Spielfiguren in Form von Schiffen sind liebevoll detailreich!

Kommen wir zum Spielablauf: Dieser hält leider nicht vollständig mit der Brillanz des Outfits mit, ist aber keineswegs schlecht! Die Mischung aus taktischen Entscheidungen und Würfelglück wusste in unseren Spielrunden besonders jüngeren Spielern und Gelegenheitsspielern zu gefallen. Die Altersangabe "ab 8 Jahren" ist aber, je nach Spielerfahrung, fast schon etwas  zu niedrig angesetzt. Wenn die Regeln auch nicht kompliziert sind, so müssen sie doch erst einmal verstanden werden.

Ganz wichtig - altersunabhängig - ist jedoch die Spielgruppengröße: 4 Spieler sollten es schon mindestens sein, damit einige Seeschlachten stattfinden können. Bei nur 2 Spielern (mit Sonderregel) oder 3 Spielern sind diese leider seltener. Hier gilt, wie so oft bei Wettrennen: Je mehr mitmachen, umso besser, wenn auch die Wartezeiten dadurch länger werden.

Erfahrenere Spieler kritisierten in unseren Runden teilweise den zu großen Glücksanteil im Spiel - dieser ist in der Tat nicht von der Hand zu weisen und macht strategisches Vorgehen nur im kleinen Rahmen möglich: Optimierung des Würfelergebnisses in Bezug auf den bestmöglichem Karteneinsatz. Ein langfristiges Vorausplanen ist durch das Zufallselement der Spielwürfel nicht möglich, aber dies kann nicht grundsätzlich ein Kritikpunkt sein. Betrachtet man Jamaica nämlich als das, was es sein will, ein Familienspiel eben, dann ist es ein abwechslungsreiches, spaßiges Spiel, das mit viel Liebe zum Detail umgesetzt wurde. Je nach Spielerzahl vergebe ich für die anvisierte Zielgruppe 7 bis 8 Kultpunkte!

KULTFAKTOR: 7-8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension aus dem Jahr 2008,
erneut veröffentlicht am 21.09.2023

Bildnachweis:
Coverfoto: Space Cowboys / GameWorks / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten