REZENSION
IRRGARTEN DER MAGIER
- Genre: Kinderspiel
- Jahr: 2023
- Verlag: Drei Magier
- Autoren: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann
- Grafik: Rolf Vogt
- Spieler: 2 bis 4 Spieler
- Alter: ab 5 Jahren
- Dauer: ca. 20 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Initiativlevel: 6/10
Kaum verlaufen, aber öfter abgehängt
Der kleine Magier Linus möchte seine Zauberprüfung bestehen, indem er die magischen Gegenstände im Labyrinth einsammelt. Mit Geschick lenkt ihr ihn an allen Hindernissen vorbei!
REGELN
Zunächst muss der 3D-Spielplan errichtet werden. Er besteht aus der Schachtel-Uunterseite, die zum mehr oder wahlweise auch weniger schweren Labyrinth-Weg durch verschiedene Hecken umgestaltet wird. Es folgt der „Himmelsaufbau“, an dem der Stern entlangwandert. Oben, auf die durchsichtige Kunststoff-Platte, wird der Zauberknopf (Magnet) gestellt, der den unten an der Platte hängenden Stern hält. Der Stern ist mit einer kleinen Leine an Linus, dem kleinen Magier, befestigt. Die Geschichte beschreibt nun den kleinen ängstlichen Zauberlehrling, der in dunkler Nacht im Labyrinth verschiedene Dinge finden soll. Eine gar nicht so einfache Prüfung.
Die Gegenstände liegen als verdeckte Chips neben dem Spielplan und die zwölf Wege-Karten bleiben als gut gemischter und verdeckter Stapel erreichbar.
Die Spieler spielen gemeinsam gegen das Spiel. Werden sie es gemeinsam schaffen, mit Linus und seinem Stern die Zauberprüfung zu bestehen? Ziel ist es, innerhalb von 12 Spielrunden alle Ziel-Chips zu erreichen.
Es wird immer zu zweit gespielt, als ein Magier-Team. Bei mehr Spielern wird in jeder Runde das Team gewechselt. Immer die beiden nächsten benachbarten Spieler führen gemeinsam die nächste Wegkarte aus.
Kurz eine kleine Runde zu üben, ist für alle Beteiligten zu empfehlen. Dazu bewegt ein Spieler die kleine Magier-Figur im Labyrinth, während der andere Spieler den Zauberknopf immer so über den Magier schiebt, dass der Stern seine Verbindung zum Zauberknopf nicht verliert. Da heißt es: Gut auf die Bewegungen des Mitspielers achten.
Generelle Laufregeln:
- Linus darf nur laufen, wenn der Stern am Himmel über ihm schwebt. Die Spieler übernehmen die Figuren abwechselnd.
- Ein Spieler übernimmt also den Zauberknopf, der andere Spieler führt Linus durchs Labyrinth, beide möglichst in die gleiche Richtung, damit der Stern nicht abfällt.
- Absprechen ist erlaubt.
Eine Runde verläuft immer gleich:
- Team einteilen
- Oberste Wegkarte aufdecken
- Drei Funkelchips aus dem Vorrat ziehen und der Reihe nach auf die Wegkarte legen
- Team-Besprechung: Wo wollen wir lang laufen?
- Timer starten.
- Mit Figur und Zauberknopf in Richtung erstes Ziel der Wegkarte laufen.
- Nach dem Erreichen sofort weiter zu Ziel 2.
- Reißt die magische Verbindung ab, darf erst weitergelaufen werden, wenn Stern und Zauberknopf wieder verbunden sind.
- Sobald der Timer-Gong ertönt, endet die Runde.
- Kontrolle: Welche Ziele der Weg-Karte wurden korrekt erreicht? Die auf der Karte errungenen Chips werden in die Schlitze des Timers gesteckt.
- Nicht erreichte Restchips werden wieder in den Vorrat gemischt, und die nächste Runde beginnt mit dem neuen Team und einer neuen Wegkarte
Sobald der 13. Funkelchip in den Timer gesteckt werden konnte, gewinnen alle gemeinsam. Und wenn nicht? Egal, dann eben ein neuer Versuch!
Um das Spiel schwieriger zu machen, kann es auch mit weniger Wegkarten gespielt werden. Dann müssen auf den verbliebenen Karten einfach mehr Chips erreicht werden.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- optisch ansprechendes Material mit passender Spielgeschichte
- sehr angenehme Timer-Melodie
CONTRA
- Verbindung zwischen Stern und Zauberknopf löst sich sehr leicht, daher mitunter hohe Frustquote bei ungleichen motorischen Fähigkeiten
MEINUNG
Im Kinderspiel-Bereich liebe ich die Spiele des Verlages Drei Magier. Jedes der großen Spiele scheint eine Fortsetzung der Geschichten rund um den kleinen Magier Linus zu sein und das schlägt sich in der Grafik und der Spielgeschichte immer wieder nieder. Dazu kommt dann auch noch die Neugier. Welcher Mechanismus wird wohl dieses Mal für Spielspaß sorgen? Also schnell die Schachtel auf. Schon der erste Anblick erfreut. Ein ansprechendes Design, tolles Material und ein Timer, dessen Melodie eher für Wohlbefinden, denn für Stress sorgt.
Der Aufbau erinnert ein wenig an Spinderella von Zoch: Ein 3D-Setting mit vier Säulen und einem kristallklarem Himmelsdach. Das Labyrinth im Schachtelboden bleibt für die erste Runde eben und kann aber durch einsteckbare Hecken noch erschwert werden. Im Labyrinth sichtbar: verschiedene Motive, die es ebenfalls als verdeckte Funkelchips gibt. Und eine Linus-Figur mit einem Stern an der Leine. Der Stern fungiert für den kleinen Magier als „Lampe“, um im dunklen Labyrinth alle benötigten Motive einzusammeln. Der Haken an der Sache: Der Stern hängt lose von unten am darüberstehenden magnetischen Zauberknopf. Wird Linus bewegt, und der Zauberknopf wird nicht gleichmäßig mitgezogen, zieht die Leine am Stern, und dieser fällt herunter. Chips einsammeln kann man aber nur, wenn der Stern oben hängt. Und nur, wenn man zielgenau in 12 Runden 13 Chips einsammelt, gewinnt die ganze Gruppe.
Optisch, wie schon erwähnt, will das Spiel gespielt werden. Vor allem Vorschulkinder mögen das Design und die Geschichte des kleinen Zauberlehrlings. Allerdings sind ungeschickte Kinderhände und ungeduldige Mitspieler schlechte Ratgeber und Teilnehmer. Allzu rasch löst sich der Stern. Klar lohnt es sich, mit viel Ruhe und Geduld, den Kindern letztlich zum Spielsieg zu verhelfen. Doch zugegebenermaßen erscheint manchen Kindern das erzwungen ruhige gemeinsame Spiel zu frustlastig. „Nicht schon wieder!“ - „Kannst Du nicht aufpassen!“ - „Nicht so schnell!“- Ja, das gemeinsame Spiel muss gelernt werden. Und auch wenn kooperative Spiele zu Recht voll im Trend liegen, können nicht alle Kinder gleichermaßen mit dem gemeinsamen Verlieren umgehen. In der richtigen Gruppe jedoch kann das Spiel anspornen, immer schwierigere Wege gemeinsam zu meistern.
Zu empfehlen ist das Spiel für Kinder im Alter zwischen 5 und 8 Jahren, gerne auch nur zu zweit, da dann kein Wechsel nötig ist. Bei älteren Kindern geht der Langzeitspielreiz in dem Augenblick verloren, wenn durch gewachsenes Geschick alle Runden trotz Erschwernis gewonnen werden. Aber dann ist es wohl auch Zeit für ein neues Spiel.
Fazit: Irrgarten der Magier ist ein kooperatives, optisch, haptisch und akustisch ansprechendes Kinderspiel, das ebenso zu gefallen, wie zu ärgern weiß. Dabei kommt es auf die Fähigkeiten der Kinder an. Erwachsene sollten gerade in den ersten Runden ein wenig ausgleichend dabei sein. Dann ist das Spiel aber auch für Kinder gut allein spielbar.
KULTFAKTOR: 6-7/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6-7/10
EURE REZENSENTIN
GABI
Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester
Eine Rezension vom 07.06.2023
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Drei Magier Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten