REZENSION

INFERNO

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Red Mojo
  • Autor: Fernando Eduardo Sánchez
  • Grafik: David Benzal, Cristian Casado Otazu
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 120 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: hoch
  • Taktiklevel: 7/10

Es geht abwärts!

Stellt euch vor, euer Familienunternehmen ist so arbeitsintensiv, dass sogar eure toten Vorfahren daran teilhaben. In Inferno müssen wir nämlich mit unserer Familie in Florenz und in der Hölle agieren, um Seelen in den passenden Höllenkreis zu bringen - und natürlich für Nachschub sorgen.

CROWDFUNDING PREVIEW 

Wichtige Info vorab: Zum Test stand uns ein Prototyp zur Verfügung. Regeländerungen bzw. Abweichungen beim Spielmaterial sind also noch möglich.

REGELN

Basierend auf Dante Alighieris erstem Teil der Göttlichen Komödie, Inferno, bewegen wir in diesem Worker-Placement-Spiel Seelen immer tiefer in die Hölle. Auf welchem Feld sie landen, bestimmt, auf welche Felder unser Personal gesetzt werden darf. Um die richtigen Seelen in die Hölle zu befördern und unsere Familienmitglieder zurückzubekommen, muss allerdings ein Sünder angeklagt werden.

Inferno ist recht umfangreich, weswegen ich versuchen werde, mich auf die wichtigen Regeln zu beschränken. Es handelt sich hierbei um ein Vorschauexemplar auf Englisch. Die Crowdfunding-Kampagne ist für März 2024 vorgesehen.

Ihr erhaltet zunächst ein Spielertableau und das Material eurer Spielfarbe. Eine Familienkarte gibt euch euer Startkapital vor, welches aus Drachmen für die Hölle und Florin für Florenz besteht. Meist erhaltet ihr noch etwas Besonderes für eure Familie, z.B. einen Rabauken, ein Stockwerk für euren Turm etc. Auch einen Schritt auf den Sündenleisten bekommt ihr. Es gibt noch mehr Vorbereitungen, aber die besprechen wir bei gegebener Zeit.

Ihr spielt, bis Dante seinen Weg zum untersten Höllenkreis (Hochverrat) beendet hat. Ihr kommt reihum an den Zug und absolviert immer eine Höllenphase und dann eine Florenzphase.

In der Höllenphase bewegst du eine Seele in der Hölle einen Schritt nach unten entlang der Verbindungen vom Feld, auf dem die Seele steht. Ist das Feld besetzt, so muss die Seele einen weiteren Schritt machen. Dabei gilt: vorwärts immer, rückwärts nimmer! Auch darf eine Seele nie tiefer in die Hölle gezogen werden, als zum Höllenkreis ihrer Farbe. Die Hölle folgt dem Kanban-Prinzip. Alle Höllenkreise haben Farben, und die Seelen zeigen die passende Farbe für den jeweiligen Höllenkreis. Bringst du eine Seele in den passenden Höllenkreis, gibt es dafür Punkte, und die Seele wird auf das Feld gelegt.

Du musst eine Seele bewegen. Willst oder kannst du keine Seele in der Hölle bewegen, musst du eine Seele vom Friedhof in den äußersten Höllenkreis bewegen. Charon, das alte Schlitzohr, knöpft dir dafür eine Drachme ab, hast du keine, gibt er dir Kredit, was dich am Spielende Siegpunkte kostet.

Nach der Höllenphase kommt die Florenzphase, in der du drei Optionen hast: Die erste Option ist es, ein Familienmitglied zu einem Ort in Florenz zu schicken. Du nimmst ein Familienmitglied von deinem Haus und stellst es an einen der beiden Orte, der bei dem Schild liegt, auf das du in der Höllenphase die Seele gezogen hast. Für nur 2 Drachmen ignorierst du diese Einschränkung.

Jedes Schild hat einen gewöhnlichen und einen besonderen Ort. Gewöhnliche Orte können von jedem Familienmitglied genutzt werden. Besondere Orte brauchen entweder einen Florin als Eintritt oder müssen von einem Rabauken betreten werden. Dann führst du die Aktion des Ortes aus. In der Bank gibt es Florin, beim Bankett baust du deinen Turm höher, beim Burghof kannst du Leute aus dem Turm holen oder deinen Turm neu arrangieren und beim Heuhaufen adoptierst du einen Rabauken.

Besondere Orte sind der Palast, der Gäste in den Turm holt, der Markt, bei dem du Waren in den Turm holst, die Mauer, wo du Florin zu Drachmen machst und entweder eine Betrugskarte spielst oder Waren vom Turm zur Versorgung bringst, und der Scheiterhaufen, bei dem ihr Florin zu Drachmen macht und noch ein paar andere Dinge.

Waren und Gäste gibt es in vier Farben, von denen du jede einmal während des Spiels holen darfst. Betrugskarten geben einen Sofortbonus und einen Bonus am Spielende, wenn die abgebildete Ware bis dahin von dir gesammelt wurde. Der Phlegeton hat Auswirkungen auf die Punkte am Spielende. Werden Waren vom Turm auf die Versorgung gelegt, dann schafft das nicht nur neuen Stauraum im Turm, sondern gibt auch Punkte für eine Bedingung auf dem Spielbrett.

Die zweite Aktion ist das Zurückholen deiner Arbeiter durch Anschuldigen eines Sünders. Du musst einen Sünder dort anschuldigen, wo eines deiner Familienmitglieder steht, und der Ort muss bei dem Schild liegen, wo du die Seele in der Höllenphase hinbewegst hast. Für die besonderen Orte musst du zusätzlich noch den Gast der passenden Farbe haben. Der Anschuldigende kommt in deinen Turm und versteckt sich vor Racheaktionen der Familie des Angeschuldigten. Die anderen Familienmitglieder kommen in dein Haus. Der Angeschuldigte wird sofort hingerichtet, und die Seele in der Farbe des Ortes kommt auf den Friedhof. Und so passt die Sünde zum Ort, denn beim Heuhaufen werden z.B. Lust-Seelen gemacht. Weiterhin schreitest du auf der Leiste der passenden Sünde voran und kassierst den entsprechenden Bonus. Auf dem letzten Feld einer Sündenleiste gibt es immer ein halbes Diplom. Dann geht Dante noch einen Schritt vor. Ist auf seinem neuen Feld ein Bonus abgebildet, dann erhältst du diesen. Landet Dante auf dem Diplom-Symbol eines Höllenkreises, so bekommt die Person mit dem meisten Fortschritt auf der passenden Sündenleiste das Diplom in diesem Höllenkreis.

Die dritte Aktion, das Familientreffen, ist eine Verlegenheitsaktion und deswegen überspringende ich diese.

Spielende: Es wird gespielt, bis Dante das Ende seines Pfads erreicht. Du hast damit deinen letzten Zug gemacht, aber alle anderen bekommen noch je einen Zug. Jetzt kommt die Endwertung. Deine Betrugskarten geben dir Boni, und mit zwei halben Diplomen kannst du dir noch Diplome in Höllenkreisen kaufen, in denen du kein Diplom besitzt.

Für jeden Höllenkreis wird geschaut, wie viele Plätze noch frei sind. So viele Felder muss diese Sünde auf dem Phlegeton zurück. Die neue Position der Sünde auf dem Phlegeton gibt jetzt die Punkte pro Schritt in der entsprechenden Sünde an. Oder anderes gesagt: Hast du in einer Sünde ein Diplom, so wird die Position auf der Sündenleiste mit dem Wert beim Phlegeton multipliziert. So bekommt jeder die Punkte für jeden Höllenkreis mit eigenem Diplom.

Wer jetzt die meisten Punkte besitzt, ist in der Hölle und in Florenz berüchtigt.

Im Solospiel ist die Landschaft in Abschnitte unterteilt und beim Ausfüllen dieser Abschnitte versuchen wir mehr Punkte als die virtuellen Gegner, die Trolle, zu machen. 

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Bewegung der Seelen
  • Interaktion
  • Variabilität
  • Treue zur Vorlage


CONTRA

  • viele Regeln, lange Dauer
  • zu zweit zu viele Spielzüge

MEINUNG

Es gibt literarische Werke, die sich einfach sehr stark in unserer Kultur verankert haben. Das erste große literarische Werk auf Italienisch hat dies geschafft. Der Autor Dante Alighieri lässt sich vom Dichter Vergil durch die Hölle, den Limbus und Elysium führen auf der Suche nach Beatrix. Die Göttliche Komödie ist ein ultralanges Gedicht und hat viele unserer Vorstellungen von der Hölle geprägt, aber auch die Popkultur beeinflusst. Red Mojo hat nun vor, im März 2024 bei Gamefound ein Spiel zum ersten Teil der Göttlichen Komödie, nämlich Inferno, herauszubringen.

Inferno ist ein Personaleinsatzspiel, bei dem der Einsatzort vorher durch taktisches Bewegen von Seelen in den Höllenkreisen bestimmt wird. Ich möchte auch sagen, dass dieses Element für mich dabei den stärksten Reiz ausübt. Die Seelen bringen bei Ankunft in ihrem Höllenkreis Punkte. Dies fordert schon einige interessante Entscheidungen. Ich möchte gerne anderen die Chance vorenthalten, eine Seele für Punkte zu platzieren, oder ich möchte die Chance ergreifen, eine Seele an ihr Ziel zu bringen, aber es kann sein, dass das Symbol des Zielfeldes nicht mit meinem Wunsch für das Einsetzen meines Familienmitglieds harmoniert.

Mit einfachen Regeln zum Bewegen der Seelen wird die Hölle auf interessante Weise gefüllt. Konnte ich mir ein Diplom holen, so möchte ich meistens, dass der entsprechende Höllenkreis am Spielende gut gefüllt ist. Da lohnt es sich dann doch anderen mal drei Punkte zu schenken, wenn dafür ein weiterer Platz in meinem liebsten Höllenkreis belegt ist. Oder noch besser ist es, anderen Seelen den Weg zu verbauen, sodass diese in meinem Lieblingshöllenkreis verbleiben müssen.

Dante und seine Diplom-Stationen sorgen für einen weiteren Entscheidungsdruck bei Inferno. Wer ein Diplom in den obersten Höllenkreisen möchte, der muss sich anstrengen. Der Aufstieg in einer Sünde geschieht häufig durch das Anklagen eine Sünders, also beim Zurückholen der eigenen Arbeiter. Dies lässt Dante auch voranschreiten. Da ist nicht viel Zeit, um sich in Lust oder Völlerei einen Vorsprung zu erkämpfen.

Dies ist auch der zweite Aspekt, der Inferno besonders macht: Das Ziel der bewegten Seele bestimmt, mit welchen Orten ich interagieren darf. Hier muss auch aufgepasst werden, nicht zu eindeutig eine Sündenleiste zu dominieren, sonst werde ich den entsprechenden Höllenkreis alleine füllen müssen, und die anderen entfernen sogar passende Seelen.

Inferno größte Interaktion findet auch in der Hölle statt, zum einen durch die gerade erwähnten Fortschritte und Diplome der Höllenkreise, zum anderen ändert der Zug meines Vorgängers die Möglichkeiten, mich zu bewegen, signifikant. Ich muss viele Zusammenhänge berücksichtigen. Somit gibt es dann nicht nur Bewegung in der Hölle, sondern auch Wartezeiten - nicht in jedem Zug, aber bei vielen Zügen dauert es doch, bis sich die Mitspielenden entschieden haben.

Wir haben selbst mit zwei Personen gute zwei Stunden für eine Partie Inferno benötigt. Besonders bei zwei Personen fiel dies auf, denn das Spiel fühlte sich recht lang an. Mit zwei Spielern gibt es pro Person viele Aktionen. Es war ein leichtes für beide, alle Waren, alle Gäste und einige Betrugskarten geholt zu haben. Dies war ein sehr anderes Spielgefühl. Ich empfand das Spiel mit vier Spielern daher am interessantesten, trotz der langen Wartezeit.

Drei Stunden Zeit solltet ihr aber schon mitbringen, und vielleicht sogar noch etwas mehr, weil die Erklärung der Regeln viel Zeit in Anspruch nimmt. Auch wenn die Zusammenhänge relativ logisch sind, so gibt es einfach viele Details, und jeder Ort hat Besonderheiten, wobei es insgesamt für den Regelumfang hinterher vergleichsweise wenige Fragen gab. Ich würde mir allerdings trotzdem noch eine Reduzierung der Regeln wünschen. Zum Beispiel könnten die Punkte pro Höllenkreis einfach direkt von den freien Feldern abhängen, ohne noch den Phlegeton extra zu benötigen. Wer einen Sünder an einem besonderen Ort anklagt, muss zu dem passenden Gast gestellt werden. Dies erscheint auch unnötig kompliziert. Oft führten die komplexen Zusammenhänge dazu, dass neue Spieler in ihren ersten Züge noch nicht so richtig wussten, worauf sie hinarbeiten sollen.

Was beim Lernen der Regeln allerdings hilft, ist die sehr getreue Umsetzung der Vorlage und die detaillierte Regel, wobei diese noch nicht alle Sonderfälle der Karten aufklärt. Ich denke, dies wird aber bis zur Kampagne erledigt sein. Viele Dinge sind logisch. In der Bank gibt Florin und es werden gierige Sünder angeklagt, welche sich, wie in Dantes Gedicht, im vierten Höllenkreis mit Gewichten bekämpfen. So werden alle Kenner der Vorlage viele Dinge wiedererkennen - garantiert von einem waschechten Italiener in meinen Testgruppen.

Auch ist die Gestaltung sehr toll. Alles hält sich an das Thema und die Sünden, Orte, Gäste, Seelen und Höllenkreise sind alle sehr konsequent farbcodiert. Dies hilft wirklich bei der Übersicht.

Nicht nur toll aussehen tun die Wächter. In jedes Spiel kommen zwei von sechs Wächtern mit in die Hölle. Dort können sie die Bewegung von Seelen oder das Füllen der Höllenkreise beeinflussen. Diese Wächter haben auch Auswirkungen auf das Spielgefühl, sodass für Abwechslung gesorgt ist. Ein Spiel mit Medusa lässt euch zuverlässig höhere Kreise füllen, und ein Spiel mit Zerberus erlaubt es, Seelen schnell nach unten zu bewegen.

Solospielern möchte ich übrigens versichern, dass bei Beginn der Kampagne auch eine Soloversion bereit stehen wird.

Fazit: Ob ich auch in der Zukunft immer so viel Zeit für eine Partie Inferno investieren kann, weiß der Teufel, aber: Das Spiel hält sich an die literarische Vorlage, erschafft eine sehr interessante Verknüpfung zwischen einer Bewegung und Personaleinsatz und sieht dabei höllisch gut aus – macht insgesamt sehr gute 8 Kultpunkte, wobei die einzelnen Wertungen noch nicht final sein müssen, da mir bislang nur ein noch nicht finales Vorab-Exemplar zur Preview zur Verfügung stand.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Preview vom 17.12.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch die Bereitstellung eines Preview-Exemplars.

Bildnachweis:
Coverfoto: Red Mojo
Weitere Fotos: Spielkultisten