REZENSION

IMPERIAL MINERS

  • Genre: Taktikspiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: Pegasus Spiele / Portal Games
  • Autor: Tim Armstrong
  • Grafik: Hanna Kuik
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 bis 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
  • Taktiklevel: 5/10

Kaskaden voller Schätze

Die Imperial Settlers haben den Untergrund entdeckt. Über einen Eingang geht‘s ab in die Mine, um wertvolle Schätze zu bergen. Erkundet die Stollen und bringt alles nach oben, was ihr so findet!

REGELN

Legt die drei Entwicklungstafeln in die Mitte, jeweils mit einer Seite eurer Wahl nach oben. Mischt die Karten getrennt nach Stufen, zieht jeweils zwei Stufe-1- sowie drei Stufe-2- und Stufe 3-Karten auf die Hand, wählt davon vier Karten aus, dir ihr behaltet und vier, die ihr wieder abwerft. Im ersten Spiel könnt ihr auch einfach jeweils zwei Karten der Stufen 1 bis 3 ziehen und alle sechs Karten behalten. Die Stufe 4-Karten könnt ihr nur über Boni auf die Hand bekommen. Euer Handkartenlimit beträgt im gesamten Spiel 8, bei Überschreitung müsst ihr entsprechend Karten abwerfen.

Mischt die Ereigniskarten und legt 10 Karten als verdeckten Stapel bereit. Das ist gleichzeitig euer Rundenzähler. In 10 Runden versucht jeder, so viele Edelsteine wie möglich zu sammeln.

Los geht‘s. Jede Runde besteht aus zwei Phasen.

(1) Ereignis-Phase: Deckt die oberste Ereigniskarte auf. Sie gilt für euch alle. Es kann sich dabei um ein Sofort-Ereignis handeln (z.B. weitere Karten ziehen, Karten abwerfen für Geld etc.), um ein dauerhaftes Ereignis, das für diese Runde gilt oder um ein Ereignis, das am Rundenende aktiviert wird.

(2) Minen-Phase: Diese Phase wird von euch allen gleichzeitig gespielt. Jeder muss eine neue Karte von seiner Hand in die eigene Mine spielen, genauer gesagt unter den Stolleneingang. Die erste Karte muss eine Stufe-1-Karte sein, weitere Karten können dann auch immer tiefer hinab führen (bis auf Ebene 4), wobei jede neu angelegte Karte immer eine Verbindung zu mindestens einer darüber liegenden Karte haben muss. Die Karten werden dabei immer um die Hälfte versetzt aneinander gelegt.

Das Ausspielen einer Stufe-1-Karte ist kostenlos, ebenso später das Ausspielen einer Stufe-4-Karte. Stufe-2-Karten hingegen kosten immer 2 Münzen, während Stufe-3-Karten 0 bis13 Münzen kosten können. Wer keine Karte ausspielen kann, weil das Geld fehlt, zieht eine zufällige Karte vom Stufe-1-Deck und legt diese aus.

Die neu hinzu gefügte Karte wird nun aktiviert, d.h. die Aktion darauf ausgelöst; bei vielen Karten gibt es auch zwei Optionen zur Auswahl. Über die Karten erhalten wir Geld, Maschinenteile (für weitere Aktionen), Loren (um Schätze zu vervollständigen) oder auch direkt Edelsteine (quasi die Siegpunkte im Spiel). Da gibt es teilweise auch bestimmte Bedingungen, die sich auf die bereits ausliegenden Karten beziehen, z.B. auch auf die Völker, sechs verschiedene sind im Spiel vorhanden.

Der Clou: Jede neu angelegte Karte aktiviert nun Schritt für Schritt auch immer verbundene darüber liegende Karten, bis schließlich beim Eingang noch einmal drei Optionen zur Auswahl stehen. Jede Karte darf aber nur einmal pro Spielzug aktiviert werden. Lege ich also beispielsweise eine Stufe-3-Karte an, dann erhalte ich ihre Aktion, als nächstes die Aktion von einer der bis zu zwei darüber liegenden Karten auf Ebene 2, dann wiederum von der gewählten Karte aus die nächste Aktion von einer der maxinal zwei darüber liegenden Karten in Ebene 1 und von dort aus immer eine der drei Standard-Aktionen auf dem eigenen Stollen-Tablau.

Weitere Effekte können das Sperren von Karten (Einsturz) verursachen. In diesem Fall wird ein Marker auf die Karte gelegt und ihre Funktion blockiert, so lange, bis sie aktiviert wird. Zwar gibt es in diesem Spielzug dann nicht ihre Aktion, dafür wird der Sperrmarker aber wieder entfernt.

Auch gibt es Kartenfunktionen, die einen „entwickeln“ lassen. Beim ersten Mal legst du deinen Entwicklungsmarker auf das Startfeld einer von dir gewählten Entwicklungstafel. Bei einer Entwicklungsaktion ziehst du deinen Marker dann entsprechend weit nach oben, wie es die Aktion erlaubt (z.B. um bis zu 5 Stufen). Du erhältst dabei nur den Bonus des Feldes, auf das du deinen Marker ziehst, übersprungene Felder geben keine Boni, es sei denn, eine Kartenfunktion erlaubt genau dies. Bist du auf dem letzten Feld einer Entwicklungsleiter angekommen, legst du deinen Marker danach wieder auf eines der drei zur Auswahl stehenden Startfelder, von wo aus die entsprechende Tafel dann wieder neu erklommen werden kann.

So wirst du über Kartenfunktionen und Entwicklungen Edelsteine sammeln. Nach 10 Runden zählst du zudem noch die Anzahl der vollständigen Loren in deiner Mine. Halbe Loren (gefüllt mit Schätzen) befinden sich teilweise auf den Seitenrändern vieler Karten. Durch geschicktes Aneinanderlegen werden aus zwei halben Loren eine ganze. Zudem kannst du halbe Loren, die keine sinnvolle Ergänzung auf der Nachbarkarte gefunden haben, mit Loren ergänzen, die du im Spiel über Aktionen als Marker erhältst.

Wer nun den höchsten Wert an Edelsteinen besitzt, gewinnt.

Die Regeln des Solospiels sind identisch. Da gibt dann zum Schluss eine Tabelle Auskunft darüber, wie gut der erzielte Punktewert einzuschätzen ist.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • taktisches Legepuzzle
  • schöne Kaskadeneffekte
  • immer wieder neue Kombinationen
  • herzige Illustrationen


CONTRA 

  • komplett solitär
  • recht hoher Glücksfaktor
  • offene Regelfragen

MEINUNG

Bei uns im Ruhrgebiet wird einem das Interesse für den Bergbau aufgrund der Historie ja quasi mit in die Wiege gelegt. Da müsste ich mich doch bei den Imperial Miners direkt zuhause fühlen, wobei: Die Zeit der Zechen kenne ich halt auch nur aus Erzählungen oder dem Museum, und zudem ist die Mine bei den Imperial Miners doch aufregender, denn statt Kohle warten hier funkelnde Edelsteine, die es im Spiel in drei Wertigkeiten gibt, auf mich. Die gewählten Farben, so sagte man mir, sind dabei allerdings wohl nicht sehr geschickt ausgewählt worden für Menschen, die unter einer Farbschwäche leiden. Klammern wir diesen Lapsus mal aus, so ist der Rest des Spiels auf jeden Fall hochwertig ausgestattet, auch die Illustrationen der Karten gefallen mir wirklich sehr; die sind echt herzig.

Imperial Miners ist dann im Kern ein Engine-Builder-Spiel, das ein wenig an Flügelschlag erinnert. Auch da konnte ich Kartenfunktionen öfters erneut nutzen, wenn ich anliegende Karten aktiviert habe. Das ist beim vorliegenden Spiel noch an ein ganz trickreiches Legepuzzle geknüpft. So versuche ich beispielsweise, Loren zu vervollständigen, um damit Punkte zu machen. Ich versuche aber auch, möglichst schnell untere Ebenen zu erreichen, einfach, damit Karten darüber erneut Erträge liefern. Dabei ist Optimierung angesagt. Mein Ziel ist es natürlich, Synergien auszunutzen, wenn es irgendwie möglich ist, und da gute Kombinationen zu finden, ist ein spannendes Element. Oftmals entscheidet aber auch einfach das Glück darüber, wie erfolgreich ich bin. Ziehe ich beispielsweise keine Karten auf die Hand, die mir Edelsteine bescheren und liegen auch keine Entwicklungstafeln aus, die auf ihrem obersten Feld keinen Tausch in Edelsteine ermöglichen , wird es mühsam, an Punkte zu gelangen. Ziehe ich anfangs Karten, die mich für Dinge belohnen, die ich wohl erst später aufgebaut bekomme, kann mich das ausbremsen. Die Ereigniskarten tun da ihr Übriges. Da gibt es sehr hilfreiche Karten, aber dann auch sehr ärgerliche, wenn sie zum falschen Zeitpunkt kommen. Kurz und knapp: Es gibt Partien, in denen läuft es wirklich gut und rund, und dann macht das Spiel Spaß, und dann gibt es Partien, in denen man seine Engine nicht so richtig in Gang gesetzt bekommt.

Die Regeln sein dabei nicht wirklich kompliziert, wobei ich das Spiel schon eher als Kennerspiel- als Familienspiel, wie auf der Schachtel angegeben, einordnen würde. Nach dem Lesen der Anleitung blieben allerdings Fragen offen, die bei uns erst über das BoardGameGeek-Forum geklärt werden konnten. Schade, dass bei einem doch eher simplen Spiel wichtige Informationen in der Anleitung fehlen.

Insgesamt macht mir das Zusammenpuzzeln der Mine schon Spaß, zumal es ja immer neue Karten-Kombinationen gibt. Allerdings, und das ist auch mein Haupt-Kritikpunkt, ist das Spiel, wenn man ehrlich ist, wirklich ein reines Solospiel. Es gibt im Multiplayer-Modus während der ganzen Partie keinerlei Berührpunkte zwischen den Spielern. Man kann sich nichts wegschnappen, man kann nichts blockieren, man trifft keine Entscheidung, die die anderen etwas angeht oder gar interessiert. Das ist wohl so die Krux des Spiels. Jeder bastelt da vor sich hin, jeder sammelt da Münzen, Maschinenteile, Loren oder auch Edelsteine ein, aber warum mein Gegenüber da plötzlich schon 20 funkelnde Steine vor sich ausliegen hat und ich erst fünf, das bleibt dann wohl ein Geheimnis, denn ernsthaft alle Kartenaktionen nachvollziehen, das kann hier niemand, wenn parallel gespielt wird, was man ab drei Personen empfehlen sollte und was laut Anleitung auch eh so vorgesehen ist, da die Wartezeiten sonst zu lang werden. Da muss man dann auch einfach Vertrauen in alle Mitspieler haben ...

So läuft das Spiel dann über die zehn Runden. Ich konzentriere mich auf meinen persönlichen Plan, schaue weder nach links noch nach rechts, und zum Schluss sagt jeder eine Punktezahl, und wer die höchste nennt, gewinnt. Es gibt sicher Spieler, die genau so etwas mögen. Ich selber empfinde den Ablauf, wenn ich Imperial Miners nicht solo spiele, allerdings dann doch als zu wenig interaktiv, was die Mitspieler angeht. So richtig große Spannung will da bei mir nicht aufkommen, auch wenn der Ablauf ja generell interessant und teils auch heraufordernd ist. Dennoch: Letztlich geht es darum, den eigenen Highscore zu knacken bzw. einfach besser zu sein als die Konkurrenz, ohne dabei am Ende zu wissen, warum das nun funktioniert hat oder warum eben nicht. Das ist etwas schade, denn das Konzept an sich ist reizvoll.

Mit noch mehr Kaskadeneffekten, mehr Planbarkeit (beispielsweise durch ein offenen Kartenangebot und keine zufällig gezogenen Karten), vor allem mit Effekten, die auch mal die Mitspieler betreffen, hätte das Spiel tatsächlich voll und ganz meinen Geschmack getroffen. So aber bleibt es für mich dann insgesamt etwas unter seinen Möglichkeiten - es funktioniert, es ist taktisch, aber es fehlt mir einfach an irgendwelchen Verbindungen, die mich Imperial Miners nicht nur als reines Solospiel ansehen lassen, was es ist, denn die Regeln des Solospiels weichen nicht von denen des Multiplayer-Spiels ab. Egal, ob allein oder mit mehreren: Das Glück beim Ziehen der Karten entscheidet aber letztlich auch immer mit über neue Highscores, und dafür gibt es insgesamt 6 Kultpunkte von mir, wobei mir die Grundidee auf jeden Fall einen Punkt mehr wert ist (7 Punkte, die in gut laufenden Partien auch erreicht werden) und das Spiel sogar Potenzial für einen Top-Titel in sich birgt, wenn es da noch entsprechende Anpassungen (vielleicht über eine Erweiterung) gäbe.

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/lsn58veyybA

KULTFAKTOR: 6-7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 21.11.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Portal Games / Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten