REZENSION

HIT

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Ravensburger
  • Autor: Ralf zur Linde
  • Grafik: Thomas Ramey
  • Spieler: 2 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 bis 45 Minuten 
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 7/10

Das Glück liegt in der eigenen Hand

Dieses Laufspiel verknüpft die klassische Spielidee, die eigenen Figuren als Erster ins Ziel zu bringen, mit neuen Kniffen. Statt Würfel gibt es Karten, und noch dazu kann dabei jeder während einer Partie ein individuelles Kartendeck zusammenbauen.

REGELN

Legt den Spielplan mit der Seite nach oben, die eurer Spielerzahl entspricht (2 bzw. 4 oder 3 Personen). Stellt eure Figuren (4 im Spiel zu zweit oder dritt, 3 im Spiel zu viert) auf den Wartebereich eurer Farbe, stellt eine Figur direkt auf euer eigenes Startfeld. Ziel ist es, alle Figuren in den eigenen Zielbereich zu bringen, indem sie einmal das Spielfeld umrunden. Aber Achtung: Gelangt eine Figur auf ein Feld mit einer gegnerischen Figur, wird diese geschlagen und zurück in ihren Wartebereich geschickt. 

Um eure Figuren zu bewegen, spielt ihr Karten aus. Zunächst besitzt jeder sechs Startkarten. Mischt diese, legt sie als verdeckten Nachziehstapel vor euch und zieht drei erste Karten auf die Hand. Mischt zudem die neutralen Karten und deckt fünf davon als Markt auf. Nehmt euch jeweils 6 Münzen Startgeld, und los geht's!

Bist du am Zug, spielst du deine drei Handkarten in einer beliebigen Reihenfolge nacheinander aus. Die Karten (Startkarten oder später auch neutrale Karten) liefern individuelle Aktionen, wie eine Schrittanzahl, die du mit einer Figur nach vorn ziehst, auch Schrittspannen (z.B. 1 bis 5 Schritte), Bewegungen zum nächsten Eckfeld, zum nächsten Startfeld, auch Münzen oder die Möglichkeit, eine gegnerische Figur direkt zu schlagen.

Um eine neue Figur auf die Laufstrecke zu schicken, musst du eine passende Karte zum „Rauskommen“ ausspielen, alternativ zwei beliebige Karten. Im letzteren Fall musst du dann aber auf die Aktionen der beiden dafür genutzten Karten verzichten. 


Münzen sammelst du, um nach deinen drei Aktionen neue Karten vom Markt zu kaufen und in dein Deck zu holen. So kannst du deine Kartenhand verbessern bzw. sie an deine Taktik anpassen. Die neu gekaufte Karten legst du zunächst auf deinen Nachziehstapel, sodass du sie in der nächsten Runde sofort nutzen kannst. Die Kosten stehen dabei immer in der rechten oberen Ecke der neutralen Karten.

Am Ende deines Zuges ziehst du drei neue Karten von deinem Nachziehstapel auf die Hand und füllst den Markt mit neuen Karten auf. 

Nun gibt es noch einige besondere Symbole auf den Karten:

  • Liegt auf deinem Ablagestapel eine Karte mit Schild-Symbol obenauf, sind deine Figuren erst einmal geschützt. Würde ein Kontrahent eine deiner Figuren schlagen, zieht er stattdessen auf das nächste freie Feld direkt vor dieser Figur.
  • Spielst du eine der seltenen Karten mit Schildbrecher-Symbol, kannst du eine geschützte gegnerische Figur dennoch schlagen.
  • Manche Karten verbieten es dir, andere Figuren zu schlagen oder mit ihnen ins Ziel zu laufen.


Wer als erster alle Figuren in den eigenen Zielbereich bringt, wobei bereits vorhandene eigene Figuren übersprungen werden dürfen, das jeweilige freie Zielfeld aber exakt erreicht werden muss (es dürfen keine Schritte verfallen), gewinnt.

GALERIE

Anklicken / Antippen für Komplettansicht

CHECKPOINT

PRO

  • neuer Drive für das klassische Spiel
  • taktische Optimierung statt purem Glück
  • Deckbau als neues Element 


CONTRA 

  • teilweise weniger Spannung als beim klassischen Vorbild

MEINUNG

HIT macht keinen Hehl daraus, dass hier ein sehr klassisches Spielkonzept neu aufgegriffen wird. Schon das Schachtelcover erinnert sofort an Mensch ärgere dich nicht, und in der Tat ist das Spielziel auch dasselbe, heißt: Jeder muss versuchen, seine Figuren aus dem Wartebereich auf die Laufstrecke zu bringen und dann, möglichst ohne rausgeworfen zu werden, das Ziel zu erreichen. Bekannte Kost also - versteht jeder, kennt jeder.

Jetzt wäre es nicht der Anspruch von Autor Ralf zur Linde, einfach nur das Spielfeld zu verkleinern und das berühmte Vorbild ansonsten 1:1 neu aufzulegen, nein, da mussten schon eigene Kniffe her. Nicht wenige mögen da (das auf den ersten Blick nach einem Pendant aussehende Spiel) DOG kennen. Das hatte sich schon zum Ziel gemacht, den oft so verhassten Glücksfaktor des Originals einzudämmen, indem mit Karten statt mit Würfeln gespielt wird. Doch auch beim Ziehen der Karten war immer noch ein Glücksfaktor vorhanden, den HIT jetzt noch stärker zurückdrängt.

Wie gelingt dies? Durch das Einführen eines anderen klassischen Spielprinzips, nämlich dem des Deckbaus. Jeder beginnt hier mit denselben Startkarten, baut aber das eigene Deck dann durch den Hinzukauf von Karten mittels Münzen immer mehr aus, kann es dabei auch persönlichen Taktiken anpassen. So können die Karten darauf ausgerichtet sein, sich oft schützen zu können, sie können besonders große Bewegungsweiten generieren oder beispielsweise darauf abzielen, viele gegnerische Figuren zu schlagen.

Auch die Reihenfolge, in der die Karten jeweils ausgespielt werden, ist taktischer Natur. So macht es natürlich Sinn, eine Karte mit Schild-Symbol als letzte der drei Karten zu spielen, um sich vor den Angriffen der Mitspieler schützen zu können. Andererseits mag die Aktion auf dieser Karte aber gerade eine gute Vorlage sein für weitere Bewegungsschritte der anderen Karten. Da muss man dann auch mal kleine Entscheidungen treffen, Optimieren ist angesagt.

Die Karten bestimmen also, was ich machen kann, und das kann ich aus dem Gegebenen heraus planen. Da gibt es keinen Würfel, der Glückspilze bevorzugt und Pechvögel im Wartebereich versauern lässt, denn bei HIT gibt es immer Möglichkeiten, etwas zu tun. Selbst das Rauskommen ohne passende Karte ist möglich, wenn ich dafür zwei beliebige Karten ungenutzt von der Hand ausspiele. Dadurch gibt es für einzelne Personen keine lästigen Wartezeiten mehr, in denen sie beim Original nur darauf hoffen konnten, eine 6 zu würfeln ...

Grundsätzlich sollte man, um HIT zu mögen, aber keine allzu große Abneigung gegen Mensch ärgere dich nicht besitzen, denn im Kern ist das Laufspiel immer noch der bekannte Wettlauf, auch immer noch verbunden mit den klassischen Ärgerelementen. Und doch ist der eigene Einfluss nun deutlich größer, sei es durchs Schützen der Figuren, vor allem aber durch gezieltes Ausspielen bestimmter Karten im eigenen Spielzug. Das bedeutet im Umkehrschluss auch, dass der bekannte Würfel-Thrill entfällt. Stehe ich mit meiner letzten Figur geschützt kurz vorm Ziel, weiß ich bereits anhand meiner Karten, ob ich meine Figur im nächsten Spielzug in den Zielbereich bringen kann oder eben nicht. Beim Klassiker zitterte man da bei jedem Würfelwurf, ob endlich die passende Zahl fällt, was ja durchaus auch Spannungsmomente verursachte, die bei HIT nun wegfallen.

An dieser Stelle stellt sich nun die Frage, wen HIT bevorzugt anspricht. Nach meinen Erfahrungen sind das vor allem Wenig- und Gelegenheitsspieler, die klassische Spiele mögen, die aber offen sind für Veränderungen, für neue Ideen, und die beinhaltet HIT auf jeden Fall, sowohl gegenüber dem Originalspiel, als auch gegenüber neueren Varianten wie beispielsweise DOG. Von daher: Daumen hoch für HIT in genau diesem Genre; für mich gute 7 Kultpunkte; echte Fans des Klassikers dürfen da für sich auch gern noch einen Punkt draufrechnen und kommen dann auf 8 Kultpunkte.

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/BG-BHMymfRA

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 25.06.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Ravensburger
Weitere Fotos: Spielkultisten