REZENSION
GHOSTBUMPERS
- Genre: Kartenspiel
- Jahr: 2025
- Verlag: Deep Print Games / Pegasus Spiele
- Autoren: Inka und Markus Brand
- Grafik: Annika Heller
- Personen: 3 bis 6
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 20 bis 30 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 4/10
Autoscooter ab fünf
Ihr solltet euch bei diesem Stichspiel nicht erschrecken, wenn ihr einen Stich gewinnt, denn sonst gibt es keine Punkte. Oder seid ihr auf Paranoia aus? In Ghostbumpers geht es auf den Rummelplatz. Wir sagen verdeckt an, wie viele Stiche wir gewinnen werden. Je weniger wir ansagen, desto mehr Punkte winken uns, aber wer zuerst mehr bekommt als gebraucht, geht leer aus. Und wenn jemand Stich um Stich sammelt, verdichtet sich der Verdacht der Paranoia.
REGELN
Du und die anderen nehmen sich je ein Set von sechs Entspannt-Karten und einer Erschreckt-Karte eines Charakters. Passt den Stapel mit den Spielkarten an eure Anzahl an. Dann mischt ihr die Karten und gebt allen je neun auf die Hand. Schau dir deine Karten an und bereite deinen Entspannt- und Erschreckt-Kartenstapel vor. Sortiere die Karten, sodass über der roten Karte so viele Karten liegen, wie du glaubst, Stiche zu bekommen. Du bekommst am Ende der Runde Punkte für jede Karte unter der roten Karte, aber erhältst nichts, wenn die rote Karte aufgedeckt wird, außer es ist deine letzte.
Sind alle bereit, fängt irgendwer an. Bist du an der Reihe, spielst du entweder eine einzelne Karte oder mehrere Karten gleichen Wertes. Eine einzelne Karte zählt einfach als ihr aufgedruckter Wert. Mehrere Karten zählen als [Kartenzahl],[Kartenwert]. Das heißt zwei Karten mit dem Wert 3 zählen als 2,3. Drei Karten mit dem Wert 1 zählen als 3,1. Spielst du mehrere Karten, so ziehst du die gespielte Anzahl minus 1 nach.
Nach dir kommen alle anderen reihum an die Reihe und spielen eine oder mehrere Karten. Hast du danach den höchsten Wert gespielt, hast du den Stich gewonnen. Bei Gleichstand zählt, wer zuletzt gespielt hat. Die Karten werden abgeräumt, und du musst eine Karte von deinem Kartenstapel aufdecken. Ist es eine Entspannt-Karte, so geht es weiter. Du beginnst den Stich, weil du den letzten gewonnen hast.
Es gibt zwei Sonderkarten – die Karte mit dem Wert 5 und die 0/10 Karte. Die normalen Karten gehen von 1 bis 4 und 6 bis 9. Gewinnst du einen Stich mit einer 5er-Karte (oder mehr) darin, musst du für jede 5 eine Karte extra von deinem Kartenstapel aufdecken. Gewinnst du einen Stich mit zwei 5er Karten, musst du also drei Karten aufdecken.
Die 0/10 ist die höchste oder niedrigste Karte. Dies darfst du dir beim Spielen aussuchen. Gewinnst du einen Stich mit der 0/10, musst du deine unterste Karte oben auf deinen Stapel legen. Egal, ob sich 5er im Stich befanden – ein Stich mit 0/10 lässt dich nie Karten aufdecken.
Wird deine Erschreckt-Karte aufgedeckt, ist die Runde vorbei. Alle Personen, deren Erschreckt-Karte nicht aufgedeckt wurde, können Punkte bekommen. Du bekommst so viele Punkte, wie Karten unter deiner Erschreckt-Karte liegen. Ist die Erschreckt-Karte die oberste Karte in deinem Stapel, werden die Punkte verdoppelt. Besteht dein Stapel nur noch aus der Erschreckt-Karte mit drei Entspannt-Karten darunter, gibt es somit sechs Punkte. Hast du aber eine Entspannt-Karte, dann die Erschreckt-, gefolgt von drei Entspannt-Karten, so gibt es nur drei Punkte.
Eine Ausnahme gibt es hier allerdings. Hast du die rote Karte als letzte Karte des Stapels, also siebte Karte aufgedeckt, dann bekommst du 10 Punkte und alle anderen gehen leer aus.
Nach einer Runde mischt ihr die Karten wieder und beginnt von vorne.
Nach 6 / 8 / 5 oder 6 Runden bei 3 / 4 / 5 oder 6 Leuten gewinnt, wer die meisten Punkte gesammelt hat.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- lustige Karten
- konfliktreiche Stiche
CONTRA
- zu dritt oder viert ist die Paranoia zu stark
MEINUNG
Ich sehe schon unter unserem Weekly-Video erboste Kommentare über meine Wertung, denn bei anderen Brettspielmedien habe ich viel Lob für Ghostbumpers gehört. Bei mir war das nicht so uneingeschränkt, aber ich greife mir selber vor.
In Ghostbumpers geht es in den Autoscooter, wie auf den sehr toll gestalteten Karten gut zu erkennen ist. Dies passt auch irgendwie thematisch. Wir wollen genauso oft angebummst werden, bis uns der nächste Rempler keinen Spaß mehr macht. Spielmechanisch heißt dies, wir machen eine verdeckte Vorhersage unserer Stiche, die erst sichtbar wird, wenn wir zu viele Stiche gesammelt haben. Da die Runde immer endet, wenn jemand zu viele Stiche gesammelt hat, ist es schwieriger, die Runde mit wenigen eigenen Stichen zu beenden. Aus diesem Grund bringen wenige Stiche mehr Punkte. Wer wagt gewinnt.
Es beginnt also eine Art Limbo in unserem Autoscooter, denn alle versuchen, unterhalb der Werte der anderen zu bleiben und Stiche zu vermeiden. Dabei kann es immer wieder Überraschungen geben, da nicht alle Werte im Spiel sind und mehrere Karten auch höhere oder niedrigere Werte annehmen können. Mit zwei 4er Karten komme ich auf 2,4 und so kann ich die 3 der Konkurrenz noch unterbieten. Allerdings bekomme ich dann eine zufällige neue Karten, damit ich netto eine Karte gespielt habe.
Dies wäre jetzt recht langweilig, aber es gibt ja noch die Paranoia. Ich sage quasi an, dass ich durch meinen Stapel durchgehe, also mindestens sieben Stiche gewinne. Dann erhalte nur ich Punkte und alle anderen nichts. Klingt dann schon etwas gruselig, oder?
Es handelt sich also um die Kreuzung eines Stichspiels mit Social Deduction, d.h. ich versuche am Verhalten der anderen zu erkennen, wer keine Stiche vermeidet, sondern alle haben will. Aber was tue ich, wenn ich das herausgefunden habe? Bei 3 oder 4 Personen mache ich nichts. In allen meinen Runden zu dritt oder viert gab es dieselbe Entwicklung. Zunächst setzten die Leute auf ungefähr drei Stiche, dann auf null Stiche, schließlich winken dafür 12 Punkte. Dann aber spielten alle ausschließlich auf Paranoia.
Alle wollten alle Stiche bekommen. Schließlich sind neun Stiche im Umlauf, die 5er sind die häufigsten Karte im Spiel, und wenn die anderen keine Stiche wollen, wie sollen die mich aufhalten? Bei 3 oder 4 Leuten ist es einerseits leicht, die Stiche zu holen, weil es genug gibt und andererseits, weil jemand, der keine Paranoia möchte, kaum etwas gegen dich tun kann. Um die Paranoia zu verhindern, muss ich Stiche nehmen, also eine Ansage mit wenig Punkten nehme, und die rote Karte einer anderen Person muss sichtbar werden – oh, außer es werden alle Handkarten gespielt, was ich noch nie gesehen habe. Auch finde ich Ghostbumpers zu dritt oder viert zu lang, denn wir spielen 6 bzw. 8 Runden. So wurde das Spiel mit 3 oder 4 Personen für mich doch recht schnell uninteressant. Mich wundert es, dass die Anzahl der Handkarten bei der geringeren Personenanzahl nicht reduziert wird.
Mit 5 oder 6 Leuten am Tisch sieht das schon wieder ganz anders aus. Jetzt muss ich tatsächlich arbeiten, um an meine sieben Stiche zu kommen. Die anderen 4 oder 5 Leute am Tisch können bestimmt mindestens drei Stiche einsammeln. Und 5er-Karten wird man mir sicherlich nicht mehr gönnen, wenn es deutlich ist, dass ich auf Paranoia aus bin. Jetzt muss ich also tatsächlich aufpassen und so handeln, dass alle denken, dass ich nicht zu viele Stiche haben möchte, um dann im richtigen Augenblick zuzuschlagen.
Stehst du darauf, anderen einen reinzuwürgen, ist Ghostbumpers auch eine gute Adresse. Du kannst genüsslich eine 3,5 zu der 4 deines Widersachers legen und ihm einen Stich verschaffen. Sollte aber die vierte umgedrehte Karte immer noch nicht erschrocken sein, fühlst du schon die Paranoia.
Übrigens handelt es sich bei Ghostbumpers um eine Auskopplung aus der Spielesammlung Rummelplatz, die 2010 bei Eggertspiele veröffentlich wurde. Ghostbumpers wurde aber dabei gleich modernisiert. Eure Charakterkarten sind alle Horror-Pop-kulturelle Referenzen. Wer erkennt sie alle?
Fazit: Ghostbumpers ist für 5 bis 6 Personen ein unterhaltsames Stichspiel, bei dem ihr versucht zu erahnen, wer von euch viele Stiche haben will. Allerdings ist es meiner Meinung nach mit 3 oder 4 Leuten deutlich uninteressanter, was die Gesamtwertung für mich entsprechend nach unten gezogen hat.
KULTFAKTOR: 6/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 5–7/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 26.02.2026
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Deep Print Games / Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten