REZENSION

GEHT NOCH WAS?

  • Genre: Würfelspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autor: Jens Merkl
  • Grafik: Georg Wild
  • Illustrationen: Hendrik Noack, Marco Armbruster
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: leicht bis mittel
  • Taktiklevel: 2/10

Push your Luck!

Bei diesem Spiel hoffen wir darauf, dass die sieben Würfel auf verschiedene Weise selbst erteilte Würfelaufgaben erfüllen. Im Erfolgsfall stehen wir dann vor einer wichtigen Entscheidung: Die Aufgabe werten? Oder sie pushen, um vielleicht eine noch bessere Belohnung zu erspielen?

REGELN

Legt die Rundenübersicht in die Mitte. Jeder erhält eine eigene Spielleiste sowie sechs Startkärtchen (vier in grün, zwei in gelb). Verteilt die Kärtchen auf die unteren drei Reihen eurer Leiste. Nehmt euch außerdem eine Kleeblatt-Karte, einen In-/ Out-Marker sowie fünf schwarze Marker.

Die runden Kärtchen zeigen verschiedene Würfelaufgaben, die es mit den sieben Würfeln (vier blaue und drei rote) zu erfüllen gilt, z.B. bestimmte Würfelzahlen, Paare, Drillinge, Straßen, Summen etc. Die Aufgaben unterscheiden sich im Schwierigkeitsgrad. Auf grünen Kärtchen finden wir eher leichte Aufgaben, dafür fällt die Belohnung geringer aus. Die gelben Kärtchen haben einen mittleren Schwierigkeitsgrad, die roten Kärtchen sind am schwersten zu erfüllen. Mischt die Kärtchen nach Schwierigkeitsgrad getrennt und bildet daraus drei Stapel. 

Los geht‘s. In jeder Runde gibt es zunächst einen Bonus, der auf der Rundenübersicht vorgegeben ist (z.B. ein Kleeblatt, neues Kärtchen etc.). Ab der zweiten Runde stehen zwei Boni zur Auswahl.

Ab der zweiten Runde können direkt danach neue Kärtchen erworben werden. Dazu wird das virtuelle Einkommen jeder Person ermittelt, indem gewertete grüne Kärtchen Geld liefern. Ein neues grünes Kärtchen kostet 1 Geld, ein gelbes 2 Geld und ein rotes 4 Geld. 

Im dritten Schritt einer Runde baut ihr eure neu erworbenen Kärtchen in eure Auslage ein. Nicht gewertete Kärtchen liegen dabei immer links vom Spielstreifen, gewertete Kärtchen rechts. Neue Kärtchen dürfen nur in den unteren drei Ebenen der Leiste eingebaut werden. Zudem dürfen pro Ebene maximal vier Kärtchen gleichzeitig ausliegen.

Dann wird für alle gewürfelt. Aus den 7 Würfeln muss nun jeder eine Aufgabe der untersten Ebene erfüllen und sie mit einem schwarzen Marker belegen. Gelingt dies nicht, kann man sich durch Abgabe eine Glücksklees noch in der Runde halten. Stets folgt dann die Entscheidung: Weiter im Spiel bleiben oder aus der Runde aussteigen? Die Entscheidung wird mit dem In-/ Out-Marker visualisiert. Für alle, die im Spiel geblieben sind, werden die Würfel erneut geworfen. Nun muss eine weitere Aufgabe aus der Reihe der zuletzt erfüllten Aufgabe erfüllt werden oder eine Aufgabe aus der nächsthöheren Reihe. Das wiederholt sich, bis alle ausgestiegen sind, spätestens wenn keine schwarzen Marker im eigenen Vorrat sind, um eine erfüllte Aufgabe zu markieren, wobei auch hier erspielte Kleeblätter als Ersatz dienen können. 

Wer vorzeitig aussteigt, erhält bei jedem weiteren Würfelwurf ein Kleeblatt, allerdings kann jeder höchstens vier dieser Glücksmarker auf einmal besitzen. 

Wer im Spiel geblieben ist, keine neue Aufgabe erfüllen kann und auch keinen Glücksklee mehr besitzt, muss alle bis dahin eingesetzten schwarzen Marker auf erfüllten Aufgaben wieder zurücknehmen und darf diese Karten in dieser Runde nicht werten.

Die letzte Phase einer Runde nennt sich „Pushen“. Für jede Karte mit schwarzem Marker, also für jede erfüllte Aufgabe, muss nun eine neue Entscheidung getroffen werden. Entweder die Karte wird umgedreht und in der selben Ebene auf die rechte Seite der eigenen Leiste verschoben, wo sie Einkommen (nur grüne Karten) bzw. Punkte (alle Karten)  am Spielende bringt. Die Punkte (und auch das Einkommen) werden mit der Zahl der Ebene multipliziert. In Reihe 1 ist der Multiplikator 1, in Reihe 5 dagegen 8! Je weiter oben eine Karte gewertet wird, umso größer also ihr Ertrag.

Doch wie kommen Karten nach oben? Das ist das Alternative zum Verschieben einer erfüllten Karte nach rechts. Stattdessen kann die Karte auch auf der linken Seite verbleiben, dafür aber eine Stufe nach oben „gepusht“ werden. So muss die Aufgabe dann später erneut erfüllt werden, um wieder vor die Entscheidung gestellt zu werden. Spätestens auf Ebene 5 rutschen erfüllte Karten dann aber nach rechts in die Wertung. Wichtig: In der Würfel-Phase kann man sich nur Ebene für Ebene nach oben arbeiten. Achtet also darauf, dass ihr in keiner Reihe eine Lücke entstehen lasst, denn die Lücke kann sonst beim Erfüllen der Aufgaben (gleiche Ebene oder nächsthöhere Ebene) nicht geschlossen werden, sodass ihr eventuell höher liegende Karten nun nicht erreichen könnt!

Nach der fünften Runde werden die Punkte sämtlicher Karten, die rechts vom eigenen Spielstreifen ausliegen, mit den Zahlen der Ebenen multipliziert. Sämtliche Punkte werden addiert, und wer die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Das Spiel kann mit kleinen Regel-Anpassungen auch solo gespielt werden.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • raffiniertes Spielprinzip
  • ideal für Freunde von Zocker-Spielen


CONTRA

  • kein Einfluss aufs Würfelergebnis
  • vergleichsweise kompliziert für ein schnelles Würfelspiel

MEINUNG

Zu einem spaßigen Würfelspiel sage ich nie nein, wobei so ein Spiel dann schon seinen eigenen Kniff besitzen sollte, damit ich es mag. Gerade die Ganz schön clever-Reihe hat da neue Maßstäbe gesetzt, was die taktischen Entscheidungen in so einem Spiel betrifft, allerdings werden diese Spiele von Wenigspielern dann nicht selten als schon zu kompliziert empfunden. Genau damit hatte auch Geht noch was? in unseren Runden zu kämpfen. Das Erklären und Durchdringen der Regeln kann hier etwas Zeit in Anspruch nehmen. Gerade bei Personen, die sonst bevorzugt nur kniffeln, entstehen da anfangs auch mal Fragezeichen im Gesicht. Mein Tipp an dieser Stelle: Spielt in solchen Fällen besser eine geleitete Einstiegsrunde und erklärt die Details beim Spielen. Während des Spielens erschließen sich die Verzahnungen besser, und nach spätestens zwei Runden hat jeder ein Gefühl dafür entwickelt, worauf es bei diesem Spiel ankommt.

Dabei ist ein eigener Einfluss aufs Spiel, was das Würfeln angeht, nicht wirklich vorhanden. Die Würfel werden für alle geworfen, und die eigenen Entscheidungen bestehen dann nur daraus, passende Aufgaben zu finden, die mit den Würfeln erfüllt werden können. Sind das mehrere, muss ich mir dann überlegen, welche von diesen vielleicht schwieriger erneut zu erfüllen sind bzw. welche Karte ich später pushen oder werten möchte. Ein wenig erinnert mich Geht noch was? da vom Spielgefühl an das ältere Zock‘n‘Roll.

Der taktische Anspruch ist mehr administrativer Natur bzw. eine Frage des Timings. Wann steige ich aus einer Runde aus? Welche neuen Karten können mir helfen, voranzukommen, wobei ich nur den Wert einer Karte beim Erwerb wählen kann, den Inhalt kaufe ich auch hier wieder blind. Schaffe ich es, eine 4-Punkte-Karte in die oberste Ebene zu bringen, um dann 8x4= 32 Punkte damit zu kassieren?

Spannung entsteht dabei durch den Würfelwurf, denn Würfel sind bekanntlich unberechenbar. So hoffe ich stets darauf, eine Aufgabe knacken zu können. Mit Glücksklee als Backup kann ich da mehr ins Risiko gehen, als wenn ich komplett blank dastehe. Und doch ist ein hoher Glücksfaktor einfach nicht von der Hand zu weisen, denn niemand weiß vorher, ob zwei rote Würfel die selbe Zahl zeigen oder drei beliebige Würfel zu einer Dreier-Straße arrangiert werden können. Leider gibt es keinerlei individuelle spielerische Möglichkeit, die Würfel in irgendeiner Form zu manipulieren. Vielleicht hätte ich es hier noch ganz nett gefunden, wenn ich mir Glücksklee aktiv erspielen und ihn beispielsweise auch als Würfel-Ersatz hätte einsetzen können.

Das Spielmaterial geht für den Preis soweit in Ordnung, einzig die Spielstreifen sind aus sehr dünnem und einmal gefaltetem Kartonpapier, was spielerisch keine Relevanz hat, aber optisch nicht so viel hermacht. Damit kann man aber letztlich genauso gut leben wie mit der Tatsache, dass alle Marker im Spiel Papp-Chips sind. 

Fazit: Der Mix aus Einkommen und Punkten, die ich mir erspielen kann, aber eben auch die Möglichkeit, Karten für größere Belohnungen nach oben zu pushen, gefällt mir von der Idee gut, aber die aktiven Entscheidungen (abseits vom Kartenkauf) fallen deutlich geringer aus als bei meiner Lieblingsreihe Ganz schön clever. Letztlich entscheidet das Spiel durch mehrere einzelne Würfelwürfe über meinen eigenen Erfolg und Misserfolg, was aber durchaus auch kurzweilig sein kann. Für mich sind das insgesamt 6 Kultpunkte. Am besten eignet sich Geht noch was? für Fans von Zocker-Spielen. Wenn ihr zu dieser Zielgruppe gehört, dann könnt ihr sicher noch einen Kultpunkt draufrechnen. 

KULTFAKTOR: 6-7/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 11.07.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten