REZENSION
FUNKENSCHLAG OUTPOST
- Genre: Strategiespiel
- Jahr: 2024
- Verlag: 2F-Spiele
- Autor: Friedemann Friese
- Grafik: Maura Kalusky
- Personen: 2 bis 6
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 90 bis 120 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 7/10
Menschen statt Waren
Funkenschlag feierte 2024 seinen 20. Geburtstag, und darum hat Autor Friedemann Friese eine ganz besondere Edition des modernen Klassikers erschaffen. In Outpost reisen wir auf einen fremden Planeten, den wir wie gewohnt mit Strom versorgen, aber jetzt müssen wir die Kraftwerke nicht nur ersteigern, sondern auch bauen.
REGELN
Bei Funkenschlag Outpost handelt es sich um eine Abwandlung von Funkenschlag. Wer die klassische Version schon kennt, wird sich sehr schnell zurechtfinden. Für jene, die das klassische Funkenschlag kennen, ist der folgende Absatz eine Zusammenfassung der Änderungen:
- Verbindungskosten werden vorher zufällig zugeordnet und sind nicht aufgedruckt.
- Neben Kraftwerkkarten können auch Wohnhäuser und Technologien ersteigert werden.
- Wohnhäuser bieten Menschen das Einzige, was Kraftwerke für Strom brauchen, und Technologien bieten individuelle Vorteile.
- Kraftwerks- und Wohnungskarten können nur benutzt werden, wenn die entsprechenden Gebäude vorher gebaut wurden.
- Wie die Rohstoffe bei Funkenschlag, werden Menschen teurer, je mehr Menschen eingestellt werden.
Für alle, die Funkenschlag nicht kennen, kommen hier die ausführlicheren Regeln:
Nimm dir eine Spielertafel und das Material einer Farbe: 18 Häuser, 4 Kraftwerke und 4 Wohnungen werden auf die passenden Felder gelegt. Eines der Häuser wird genutzt, um die Reihenfolge festzuhalten und ein Haus kommt auf die Leiste, die anzeigt, wie viele Städte angeschlossen sind. Nimm dir noch 60 Elektro (Geld).
Je nachdem, wie viele Leute mit dir spielen, nutzt du nur einen Teil der Städte auf dem Spielplan. Lege auf jede Verbindung zwischen Städten, die mitspielen, ein Plättchen, das die Verbindungskosten vorgibt.
Aus den gemischten Karten wird der Markt vorbereitet. Es werden 8 Karten ausgelegt und nach ihren Werten sortiert. Jetzt kann es losgehen.
Ihr spielt, bis jemand eine bestimmte Anzahl an Städten angeschlossen hat.
Jeder Runde besteht aus drei Phasen. Es geht mit der Reihenfolge los. Hast du die meisten Städte angeschlossen, bist du ganz vorne in der Reihenfolge. Hast du mit einer anderen Person einen Gleichstand, so schaut ihr, wessen höchste Karte eine höhere Zahl zeigt.
Jetzt beginnt die Versteigerung. Bist du ganz vorne in der Reihenfolge, darfst du dir eine Karte aussuchen, die versteigert wird. Du musst mindestens so viele Elektro bieten, wie der Wert der Karte vorgibt. Im Uhrzeigersinn bieten alle entweder mehr Elektro oder passen. Wer passt, muss auf die nächste Versteigerung warten.
Bist du als letztes übrig, so bezahlst du dein letztes Gebot und nimmst dir die Karte. Hast du eine Karte ersteigert, legst du diese neben dein Tableau und wartest, bis die Versteigerungen vorbei sind. Es wird eine neue Karte für den Markt gezogen und nach ihrem Wert einsortiert. Wer ganz vorne in der Reihenfolge ist und noch keine Karte ersteigert hat, wählt die nächste Karte. Du darfst immer nur die vier niedrigsten Karten zur Versteigerung wählen.
Haben alle je eine Karte ersteigert oder darauf verzichtet, kommt die Bauphase. Hier beginnst du, wenn du ganz hinten in der Reihenfolge bist. Du kannst, solange du es bezahlen kannst, Gebäude bauen und Menschen einstellen.
In jeder Stadt kann am Anfang ein Haus gebaut werden und entweder ein Kraftwerk oder eine Wohnung, je nachdem, was in der Stadt abgebildet ist. Ein Kraftwerk oder eine Wohnung kosten 5 Elektro und ein Haus kostet 10. Dein erstes Gebäude kannst du irgendwo bauen, danach musst du immer von einem bestehenden Gebäude aus eine Verbindung zu deinem nächsten Bauplatz ziehen. Wechselst du dabei die Stadt, so musst du die auf der Verbindung abgebildeten Verbindungskosten bezahlen.
Durch das Bauen von Kraftwerken und Wohnungen schaltest du Plätze auf deinem Tableau für Kraftwerks- und Wohnungskarten frei. Du kannst in deinem Zug die Karten auf deinem Tableau gegen deine anderen Karten tauschen. Häuser bringen dir mehr Städte, die du mit Strom versorgen kannst.
Technologiekarten geben dir einen Vorteil, ohne auf deinem Tableau zu liegen, z.B. Rabatt beim Einstellen von Personal oder eine erhöhte Energieproduktion von Kraftwerken. Kraftwerke verlangen eine bestimmte Menge an Personal, damit sie dann eine bestimmte Anzahl von Städten mit Strom versorgen, z.B. 3 Leute, um 2 Städte zu versorgen.
Am Ende deiner Bauphase schaust du wie viele Leute in deine Wohnungen passen und wie viele für deine Kraftwerke gebraucht werden. Die fehlenden Leute kannst du vom Arbeitsmarkt ankaufen. Je mehr Leute am Markt fehlen, desto teurer werden diese. Danach füllst du freie Plätze in deinen Wohnungen mit Leuten vom Arbeitsmarkt auf.
Haben alle gebaut, geht es ans Verwalten. Zunächst schaust du, wie viele Häuser du mit Strom versorgst, also entweder wie viel Storm du erzeugst oder wie viele Häuser du hast, je nachdem, was niedriger ist. Dann schaust du in der Tabelle nach, wie viel Geld du dafür bekommst. Jeder Mensch, der nicht bei dir wohnt, geht zurück zum Arbeitsmarkt. Die vier niedrigsten Karten im Markt werden mit einem Rabattmarker versehen. Die höchste Karte am Markt wandert unter den Kartenstapel und eine neue Karte wird gezogen.
Jetzt kann die nächste Runde beginnen.
Hat jemand genug Häuser gebaut, z.B. 7 Häuser bei 3 Leuten, dann geht es in Stufe 2 des Spiels. Ab jetzt kann in jeder Stadt ein zweites Haus gebaut werden. Die Häuser in einer Stadt müssen aber von verschiedenen Leuten gebaut werden.
Am Anfang des Spiels ist die unterste Karte des Kartenstapels die Stufe 3. Wird diese Karte aufgedeckt, so dürfen jetzt drei unterschiedliche Häuser in jeder Stadt stehen. Außerdem besteht der Markt jetzt aus 6 Karten, die auch alle ersteigert werden dürfen.
Hast du eine bestimmte Anzahl von Häusern gebaut, z.B. 16 Stück bei 4 Leuten, so endet das Spiel am Ende der Runde. Du gewinnst, wenn du die meisten Häuser mit Strom in dieser letzten Runde versorgst.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- Technologien
- weniger Rohstoffe
- weniger anstrengend
CONTRA
- nicht so viele Strategien
MEINUNG
Friedemann Friese ist einer der ungewöhnlicheren Autoren unserer Zeit. Sein erfolgreichstes Spiel ist Funkenschlag. Es erschien in seiner populären Version 2004. Es gab 2001 schon eine Version, die nicht so zugänglich war. Was folgte, waren neben den üblichen Erweiterungen und neuen Spielplänen zwei eigenständige Abkömmlinge: Funkenschlag: Erste Funken, welches in der Steinzeit spielt, und Funkenschlag: Das Kartenspiel.
Zum 20. Jahrestag wollte Friedemann Friese einen Kreis schließen. Outpost von James Hlavaty und Timothy Moore, 1991 erschienen bei TimJim Games, hat nicht nur Friedemann Friese zu Funkenschlag inspiriert, sondern wurde von Jens Drögemüller überarbeitet und als Das Zepter von Zavandor neu aufgelegt.
Jetzt sollte eine Funkenschlag-Version entstehen, die eine Hommage an Outpost darstellt. So gibt es nun Technologien, Plätze für Kraftwerke und Wohnungen müssen freigeschaltet werden, und unsere Stromnetze bauen wir auf einem fremden Planeten. Der einzige „Rohstoff“ für Strom sind Menschen.
Für unsere Leser, die noch kein Funkenschlag gespielt haben, hier die Gründe warum man
Funkenschlag mögen könnte. Die Spiele haben sich alle auf Versteigerungen fokussiert. Im klassischen Spiel ersteigert ihr Kraftwerke, die verschiedene Rohstoffe in Strom umwandeln. Je höher der Startpreis eines Kraftwerks, desto effizienter ist es bzw. desto mehr Städte kann es mit Strom versorgen. Gleichzeitig wird das Geld aber auch benötigt, um Rohstoffe auf dem Markt kaufen. Die Preise steigen, je mehr eingekauft wird. Auch das Anschließen von Städten kostet Geld, und hier ist gutes Timing gefragt. Somit stellt sich bei einer Versteigerung nicht nur die Frage, wie viel dir das Kraftwerk wert ist, sondern auch, was du von deinem Geld noch kaufen musst. Falls dir solche Timing-und Finanzverwaltungsaufgaben gefallen, dann besorge dir eines der Funkenschlag-Spiele.
Vergleiche ich Funkenschlag Outpost mit existierenden Varianten, so sind ein paar wichtige Unterschiede hervorzuheben.
Die Verbindungskosten auf dem Spielplan sind jetzt modular, wodurch ich in jedem Spiel den Spielplan neu sichten muss und nicht einfach immer die gewohnten Orte wähle. Dabei kann es natürlich passieren, dass im Spiel besonders viele teure Verbindungen vorhanden sind, oder auch viele billige. Dadurch bekommt das Spiel eine andere Dynamik. Wir hatten eine Partie, in der manche Leute nach fünf Runden nur drei Häuser besaßen. Das bringt Abwechslung in die Partien.
Wie bei anderen Funkenschlag-Varianten darf pro Versteigerungsphase von allen nur je eine Karte ersteigert werden. Allerdings gibt es jetzt drei Arten von Karten: Wohnungen, Kraftwerke und Technologien.
Idealerweise kaufe ich immer Karten, die es mir erlauben, mehr Städte mit Strom zu
versorgen, weil ich dann mehr Geld bekomme. Aber lohnt es sich, diese Runde weniger zu
expandieren, um eine Technologie zu erhalten, die Arbeitskräfte günstiger macht, oder sollte ich doch eher ein Kraftwerk kaufen? Das hängt davon ab, wie viele Kraftwerke im Angebot sind, denn bei drei Kartenarten kann es passieren, dass Wohnungen im Überfluss da sind, aber keine Kraftwerke oder andersrum. Je nach dem Angebot im Markt können die Versteigerungen sehr unterschiedlich ablaufen.
Es sind natürlich nicht alle Technologien immer gleich nützlich. Aber meistens waren die Technologien bei uns schon begehrt und haben auch Vorteile gebracht. Bestimmte Technologien waren bei unseren Partien auch öfter mal spielentscheidend.
Die komplexere Matrix, die bestimmt, welche Karte vom Markt einen hohen Wert für mich hat, wird aber dadurch etwas kleiner, da es nur noch einen Rohstoff gibt, um Strom zu produzieren. Da ich nur den Arbeitsmarkt statt einem Kohle-, Gas- und Uranmarkt beobachten muss, fällt es leichter abzuschätzen, wie viel Geld ich für meine Arbeiter benötige. Im Original-Funkenschlag konnte es sein, dass ich ein Kohlekraftwerk wollte, weil niemand anderes mehr Kohle kaufte, sondern eher Uran oder Öl. Bei Outpost geht es dagegen ausschließlich um Arbeitskräfte. Die Wohnhäuser, welche mir permanente Arbeitskräfte bringen, machen diese Rechnerei nun übersichtlicher. Beim Original-Funkenschlag gab es oft so viel zum Kopfrechnen, dass ich mich recht ermattet fühlte, wenn die Partie vorbei war. Und manche Versteigerungen waren auch etwas zäh, weil bei jeder Erhöhung des Gebots wieder alles durchgerechnet werden musste. Das fühlt sich bei Outpost für mich lockerer an; irgendwie ist es leichter, die Übersicht zu behalten, obwohl jetzt noch extra Kraftwerke und Wohnhäuser auf dem Plan platziert werden müssen.
Unterm Strich bietet Funkenschlag Outpost für mich eine etwas einfacher zu handhabende Version von Funkenschlag, auch wenn der Markt etwas an Spannung verloren hat. Wer Funkenschlag schon besitzt, kann Funkenschlag Outpost innerhalb weniger Minuten lernen, allerdings wirft dies natürlich die Frage auf, ob man beide Ausgaben im Regal braucht. Ich würde sagen: nur als besonders großer Fan, der alle Varianten haben möchte. Ich würde aber Funkenschlag-Frischlingen tatsächlich eher Funkenschlag Outpost empfehlen.
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 7/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 30.06.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: 2F-Spiele
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