REZENSION
FORTUNES OF SCOUNDREL BAY
- Genre: Taktik
- Jahr: 2025
- Verlag: Chilifox Games
- Autoren: Vegard Eliassen Stillerud, Eilif Svensson, Åsmund Svensson
- Grafik: Billy Christian, Sylvain Leroy
- Personen: 1 bis 4
- Alter: ab 14 Jahren
- Dauer: ca. 75 bis 120 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: hoch
- Taktiklevel: 6/10
Träge Hast
Das Piratenleben ist famos! Wir plündern, besiegen Monster, finden Schätze und segeln durch Scoundrel Bay. Dabei nutzen wir unsere Karten und sollten auf die Farben achten sowie unsere Aktionen planen.
REGELN
In Scoundrel Bay bewegen wir unser Schiff durch selbige Bucht. Dabei nutzen wir Karten, um zu segeln, rekrutieren oder an Land einzufallen. Jede Karte kann für jede Aktion genutzt werden, aber wir solltet auf die Farben und verschiedenen Boni achten. Am Ende gewinnt die reichste Crew.
Spielt ihr Scoundrel Bay, bekommen alle je ein Tableau, die eure Piratenschiffe darstellen. Die vier Tableaus haben in einer Farbe (schwarz, rot, blau, gelb) zwei Flaggen und unterschiedliche Werte für Kochen, Angriff, Pistolen, Schilde, und Schaden an eurem Schiff. Es gibt die zum Tableau passende Startkarte und zwei zufällige Karten. Ihr startet mit eurem Kapitän auf dem Schiff plus vier Piraten. Die restlichen Zivillisten sind in eurem Vorrat. Ihr bekommt ein bisschen Startkapital, bestehend aus einem Ring, zwei Landkarten, drei Rumflaschen, vier Nahrung und sechs Dublonen.
Eure Schiffe kommen auf das Startfeld des zentralen Bretts, wo sich auch auf jedem Wasserfeld zufällige Monster, Schätze an den Stränden und Kisten in den Dörfern befinden.
Besitzt du das Starttableau, fängst du an. Du spielst eine deine Handkarten, um diese für eine Aktion zu nutzen. Es gibt drei verschieden Aktionen, und du darfst nicht in zwei aufeinander folgenden Zügen die gleiche Aktion ausführen.
Beim Rekrutieren legst du die Karte in die Spalte der gleichen Farbe unter dein Tableau. Du nimmst dir dabei die angegebene Menge Zivilisten und legst sie als aktive Piraten auf dein Schiff. Dann nimmst du dir die auf der Karte gezeigten Werkzeuge, indem du auf den entsprechenden Leisten voran gehst.
Beim Segeln darfst du einen, zwei oder drei Schritte machen. Andere Schiffe behindern dich dabei nicht. Abhängig von deiner Schrittweite gibt dir die gespielte Karte einen Bonus.
Landest du auf einem Feld, auf dem noch ein Monster steht, so bekämpft du dieses. Decke die Werte unter dem Standfuß des Monsters auf und werfe den Monsterwürfel. Jetzt kennst du den Pistolen- und Schildwert. Hast du mindestens so viele Pistolen, wie vom Monster vorgegeben, so besiegst du das Monster, sammelst es ein und bekommst dafür Reputation. Jeder Schritt Reputation bringt dir eine Belohnung und Punkte am Ende des Spiels. Hast du weniger Schilde als das Monster, so fügt das Monster deinem Schiff Schaden zu und tötet vielleicht ein Crewmitglied. Die gespielte Karte kommt auf deinen persönlichen Ablagestapel.
Um einzufallen, musst du auf die Farbe der gespielten Karte achten. Zähle die Flaggen dergleichen Farbe auf deinem Schiff, in der Regel eine aufgedruckte plus eine je rekrutierter Karte dieser Farbe. So viele Piraten darfst du auf Felder setzen, die an dein Schiff angrenzen und die die gleiche Farbe zeigen wie die gespielte Karte.
Unterschiedliche Regionen lösen dabei unterschiedliche Effekte aus.
- An Stränden kannst du Landkarten bezahlen, um Schätze zu sammeln. Dabei musst du genug Leute am Strand haben, dass diese die Schätze tragen können. Vorsicht, alle Crewmitglieder am Strand sterben am Ende des Spiels. Zum Glück gibt es Effekte, die dich Piraten bewegen lassen. Schätze werden sofort aufgedeckt, und du bekommst alles, was darauf zu sehen ist.
- In Dörfern kannst du Kisten plündern. Du brauchst genug Leute, die die Kisten tragen können. Kisten können entweder einfach aufgemacht werden für Rohstoffe und Werkzeuge, oder du bringst die Kiste zu einem Hafen.
- Schickst du Crewmitglieder in einen Hafen, so musst du dafür eine Kiste handeln können oder genug Kampfwert besitzen. Du bekommst die Belohnung auf dem Handelsschiff neben dem Hafen. Dann darfst du Kisten handeln. Du musst genug Leute haben, die die Kisten tragen können. Steht der aktuelle Hafen auf der gelieferten Kiste, so bekommst du die darauf angegeben Dublonen, sonst nur die Hälfte.
- Möchtest du in ein Versteck, dann musst du dafür genug Kampfwert haben und Landkarten bezahlen. Dies hat sonst keinen Effekt, aber am Ende des Spiels multiplizierst du alle deine Piraten in Verstecken mit der Anzahl der Verstecke, in denen du Piraten hast.
Egal, welche der drei Aktionen du gemacht hast – danach musst du eine neue Karte ziehen. Die Karten aus der Auslage kosten 0 bis 3 Rum.
Dann darf die nächste Person einen Zug ausführen.
Kommt jemand über ein Riff, so wird nach dem Zug dieser Person ein Etappenende ausgeführt. Dafür gibt es ein Ereignis, dass euch etwas Gutes geben kann oder es geht um eine verdeckte Auktion. Geheim bietet ihr Dublonen, um entweder etwas Positives zu ersteigern oder Negatives zu vermeiden.
Dann bekommt jeder Nahrung entsprechend des eigenen Wertes im Kochen. Zudem muss die Crew auf dem Schiff ernährt werden. Der Kapitän bekommt 2 Nahrung, alle anderen 1 Nahrung. Wer nicht ernährt werden kann, wird krank. Kranke, die ernährt werden, werden wieder aktiv. Kranke, die nicht essen, sterben.
Ende des Spiels: Nach der fünften Etappe, bzw. nachdem die erste Person übers fünfte Riff gesegelt ist, gibt es noch zwei Züge pro Person, und ihr beendet die Runde, sodass alle gleich oft am Zug waren.
Bei der Endwertung gibt es Punkte für Dublonen, Mehrheiten in den Häfen, Crewmitglieder in Dörfern und Verstecken. Verstorbene Crewmitglieder kosten Reputation, und dann gibt es Punkte für Reputation. Schaden an eurem Schiff und kranke Crewmitglieder kosten hingegen Punkte.
Bist du jetzt am reichsten, solltest du dir über die Anschaffung eines Schiffes und eines Papageien Gedanken machen.
Das Spiel bietet auch einen Solo-Modus.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- interessante Aktionswahl
- Rennen
- Mehrzweckkarten
CONTRA
- dauert zu lange
MEINUNG
Piraten und Räuber sind schreckliche Gesetzlose, die stehlen, rauben und morden … vielleicht auch brandschatzen. Und trotzdem haben wir irgendwie diese romantische Vorstellung von ihren kühnen Erlebnissen. Die Freiheit des Meeres und die Aussicht auf endlose Abenteuer, beflügeln doch immer wieder die Fantasie. Und bei Fortunes of Scoundrel Bay handelt es sich zum Glück auch um sehr romantisierte Piraten.
Diese Piraten senden ihre Crew aus, um Schätze zu heben, zu plündern, zu handeln und sich in Verstecken zu entspannen. Seltsamerweise sorgt die Anwesenheit anderer Piraten nicht für Zwist, und wir holen eine einmal an Land gegangene Crew auch nicht wieder ab. Dabei wäre die doch gerade beim Bekämpfen von Monster so unglaublich praktisch.
In Scoundrel Bay gibt es nur drei Aktionsmöglichkeiten: Anheuern, Segeln und Invasion. Diese Aktionen versuchen wir geschickt zu kombinieren, denn nicht nur darf nicht dieselbe Aktion in zwei aufeinander folgenden Zügen gemacht werden, wir dürfen auch niemals zu einem Feld zurückkehren. Es gilt "vorwärts immer, rückwärts nimmer". Zu diesen Schwierigkeiten kommt noch hinzu, dass die auf dem Schiff verbliebenen Leute auch noch Essen von uns wollen, sobald jemand eine Etappe abschließt. Allein diese Grundlage schafft eine interessante Optimierungsaufgabe.
Hinzu kommt, dass es belohnt wird, sich strategische auf bestimmte Aspekte zu fokussieren. Möchte ich Piraten in die Verstecke bringen, so sollte ich wirklich alle sieben Verstecke besuchen, damit jede Figur sieben Punkte wert ist. Wer plündert, sollte entweder eine gute Verwendung für den Inhalt der Kiste finden oder diese für Geld abliefern. Ich kann mich aber auch auf Truhen konzentrieren. Da am Strand am Ende alle Personen sterben, brauche ich entweder Karten mit Bewegungen oder ich gehe auf der Reputationsleiste nicht vorwärts. Jede Strategie kann verfolgt werden. Da die Spielertableaus mit unterschiedlichen Werkzeugen starten und in einer Farbe zwei statt einer Flagge besitzen, tendieren die verschiedenen Crews dazu, verschiedene Dinge auszuprobieren.
Im Kern ist Fortunes of Scoundrel Bay ein recht elegantes Spiel, aber es ist recht gut darin, das zu verbergen. Ich erkläre den Leuten, dass es nur drei Aktionen gibt. Ich erkläre das Rekrutieren und Segeln. Dazu muss ich den Monsterkampf erklären. Und wenn ich dann die Invasion erkläre, eskaliert die Erklärung und es wird klar, dass es doch viele Dinge bei Scoundrel Bay zu beachten gibt. Zum Glück ist die Gestaltung nicht nur ästhetisch ansprechend, sondern auch in ihrer Symbolsprache gelungen. Nach einer halben Partie gibt es eigentlich nicht mehr so viel nachzugucken. Ich hätte mir trotzdem das Spiel noch reduzierter gewünscht, denn die Aktionen gut zu planen, ist schon spannend genug, ich hätte da nicht so viele verschiedene Versionen der Invasion gebraucht. Auch die vielen verschiedenen Währungen sind etwas dekadent. Vielleicht hätte zum Beispiel der Rum gestrichen werden können, wenn neue Karte mit Geld bezahlt worden wären. Dann würde ich mir besonders gut überlegen, wann ich eine Karte kaufen möchte, die zwei Dublonen kostet.
Total konträr zum gerade geäußerten Wunsch der Vereinfachung steht die Tatsache, dass mir Fortunes of Scoudrel Bay mit den zwei optionalen Modulen besser gefällt. Durch die Kapitänsfähigkeiten ist es spannend, das Aussenden des Kapitäns gut zu timen, und ich habe schon so eine Idee, worin ich besonders gut bin. So etwas hilft immer als Leitfaden, wenn viele Optionen vorhanden sind. Durch die Meilensteine und die damit verbundenen Vorteile, die ich bekommen kann, werde ich sehr dazu verleitet, meine Abenteuer doch mehr zu diversifizieren.
Wo wir gerade von Abenteuern reden, so muss ich auch die Monsterkämpfe erwähnen. Diese sind ein sehr guter Weg, um an Reputation zu gelangen und sie haben nur ein kleines Glückselement, das einen allerdings manchmal kalt erwischen kann. In einer Partie zu zweit habe dreimal hintereinander den Fehlschlag geworfen, und bei einem Endstand mit weniger als 10 Punkten Unterschied zwischen uns, hätte mir diese Reputation schon geholfen. Aber meistens wird das Risiko überschätzt, also traut euch ruhig was! Auch hier ist das Material wieder vorbildlich und hat eine Übersicht, wie stark welches Monster sein kann.
Wer erwartet, dass einen hauptsächlich die Monster vom schnellen Voranschreiten abhalten, der hat noch keine hungrige Piratencrew erlebt. Die Ernährung der Crew an Board verhindert meist, dass jemand immer rekrutiert und segelt, denn durch das Überschreiten bestimmter Punkte wird die Ernährung der Crew ausgelöst – am besten dann, wenn die Schiffe meiner Konkurrenz schön voll sind, aber irgendwann geht auch mir das Essen aus.
Dass sich die Interaktion tatsächlich mehr indirekt gestaltet, im Wegschnappen von Kisten, Truhen und Hafenmehrheiten, ist beim einem Piratenspiel überraschend, schließlich sind diese ja sonst auf Krawall gebürstet, aber dies soll nicht mein Hauptkritikpunkt sein, denn das ist ein anderer: Mir dauert Fortunes of Scoundrel Bay einfach zu lange. Eine Partie nahm bei uns eher 2 bis 3 Stunden in Anspruch. Nicht, dass ich mich nicht unterhalten gefühlt hätte und die ganze Zeit an meinem Kartenmanagement schrauben konnte, aber es fühlte sich einfach irgendwann so an, als sollte das Spiel doch mal vorbei sein. Ich hätte mir da so einen Aha-Moment wie beim Kennerspiel des Jahres 2012, Village (Eggertspiele), gewünscht. Dort wird das Spielende auch durch die Spielweise aller am Tisch beeinflusst. Interessant wird es, wenn da jemand anfängt, richtig aufs Gas zu drücken. Auf einmal müssen alle am Tisch zusehen, dass ihnen ordentlich Leute sterben und sie auch voranschreiten.
Nachdem ich ein, zwei Partien von Scoundrel Bay gespielt hatte, und wir durch unsere Optimierung der Aktionen eher langsam vorangegangen sind, habe ich versucht, bewusst jede zweite Aktion als Bewegung zu nutzen, aber wenn ich ab und an eine ordentliche Invasion machen wollte, damit mir die Crew nicht die Haare vom Kopf frisst, musste ich dann wieder umplanen. Ich konnte aber auch nicht nur Invasionen durchführen, denn sonst hätte ich nicht genug Waffen besessen, um die Monster zu besiegen. Und obwohl ich mich auf die Suche gemacht habe, habe ich nicht herausgefunden, wie ich die Spielzeit durchs Voransegeln verkürzen kann.
Wen die Aufgabe lockt, die Mehrzweckkarten und die Aktionsabfolge zu optimieren, dem kann ich Fortunes of Scoundrel Bay empfehlen, aber ihr solltet schon etwas Zeit mit an den Tisch bringen.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 16.11.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Chilifox Games
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