REZENSION

FORGOTTEN WATERS

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2020
  • Verlag: Plaid Hat Games / Asmodee
  • Autoren: Mr. Bistro, J. Arthur Ellis, Isaac Vega
  • Grafik: Anton Fadeev, Nadezhda Tikhomirova
  • Spieler: 3 bis 7
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: 120 bis 240 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 5/10

Das Piraten-Dilemma

Als furchtlose und chaotische Piraten erbeuten wir Schätze und vergraben diese, um in unserer eigenen erlebbaren, von einer App geleiteten Story weiter voranzukommen. Sollen wir unseren Kameraden helfen oder handeln wir egoistisch? Lückentexte, die wir mit zuvor ausgedachten Wörtern füllen, sorgen dabei für eine gehörige Prise Humor.

REGELN

Spielvorbereitung

Zum Spielen wird ein internetfähiges Gerät benötigt, auf welchem man die Seite https://fwcrossroads.com abruft (wird nun vereinfacht App genannt). Dort kann man sich ein Szenario aussuchen und den Szenarioaufbau abrufen. Das Ortsbuch wird in die Mitte des Tisches gelegt und alle Marker und Karten nach ihren verschiedenen Sorten separiert und als Stapel bzw. Haufen bereitgehalten. 

Jeder Spieler wählt einen Piraten, erhält den passenden 12-seitigen Würfel, die persönliche Schatztruhenkarte und seinen Rufmarker. Jeder Spieler benötigt einen Stift und einen Spielerbogen (Sternbild), dabei müssen alle Spieler unterschiedliche Sternbilder haben. Auf den entsprechenden Bögen wird der Abschnitt „Storylücken“ ausgefüllt und dem Piraten einen Namen gegeben. Die folgenden sieben Positionen müssen komplett vergeben werden, spielen weniger als sieben Personen mit, muss jemand mehrere Aufgaben übernehmen:

  • Schiffsschreiber: Verantwortlich für das Logbuch. Er erhält ein Logbuchbogen und trägt den Namen des Schiffs ein.
  • Quartiermeister: Behält den Überblick über den Ruf der Spieler und startet den Timer für die Planungsphase. Er erhält das Quartiermeister-Tableau sowie den Rufmarker aller teilnehmenden Spieler und legt sie zufällig auf die Rufleiste.
  • Erster Offizier: Behält den Überblick über die Unzufriedenheit der Crew und die Anzahl der Crewmitglieder. Die Größe der Crew bestimmt gleichzeitig den aktuellen Hunger. Er erhält das Erster-Offizier-Tableau und platziert den Crew- und den Unzufriedenheitsmarker auf die beim Szenarioaufbau angegebenen Werte.
  • Bootsmann: Behält den Überblick über den Zustand des Rumpfs. Er erhält das Bootsmann-Tableau und platziert den Rumpfmarker auf den beim Szenarioaufbau angegebenen Wert.
  • Proviantmeister: Behält den Überblick über den Proviant. Er erhält das Proviantmeister-Tableau und platziert den Proviantmarker. 
  • Kanonier: Behält den Überblick über die Kanonen des Schiffs und die Ortsräder. Er erhält das Kanonier-Tableau und legt Kanonenplättchen darauf, wie beim Szenarioaufbau angegeben.
  • Ausguck: Behält den Überblick über die Bedrohung und das derzeitige Ziel. Er erhält das Ausguck-Tableau und legt einen Vorrat an Bedrohungsplättchen.


Spielablauf

Das Spiel läuft über mehrere Runden und findet auf den Seiten des Ortsbuchs statt. Eine Runde besteht aus drei Phasen.


1. Planungsphase

In dieser Phase hat man nur begrenzt Zeit, um die Aktionen für diese Runde zu planen. Der Quartiermeister startet sofort in der App den Timer. Beginnend mit dem Spieler, welcher den besten Ruf hat, und dann in absteigender Reihenfolge, wird jeweils eine Aktion gewählt, indem der eigene Pirat auf die verfügbare Aktion gestellt wird. Haben nicht alle Spieler vor Ablauf der Zeit eine Aktion gewählt, erhöht sich die Unzufriedenheit um 1 und es geht mit der Planungsphase weiter, bis jeder eine Aktion gewählt hat.


Wichtig: Man sollte sich die Texte der Aktionen rechts im Buch nicht durchlesen, sondern die Aktionen anhand der Titel und Symbolik aussuchen.


Es gibt vier verschiedenfarbige Aktionstypen, die bestimmen, ob bzw. wie viele Spieler die Aktion durchführen dürfen / müssen. Zudem gibt es zwei Leitsymboltypen: Weiß bedeutet, dass ein Spieler häufig die dargestellte Fertigkeit verbessern kann UND möglicherweise eine Fertigkeitsprobe dieser Art durchführen muss. Schwarz bedeutet, dass ein Spieler häufig die dargestellte Fertigkeit / Ressource verbessern bzw. erhalten oder das angegebene Ortsrad erhöhen / verringern kann.


2. Aktionsphase

Alle Aktionen, die in der Planungsphase gewählt wurden, werden nun in aufsteigender Reihenfolge abgehandelt. Haben mehrere Piraten die selbe Aktion gewählt, beginnt der Spieler mit dem besseren Ruf.


3. Rundenende

Die Spieler lesen den Eintrag, der auf der Buchseite im Bereich „Rundenende“ angegeben ist.


Neue Seite im Ortsbuch

Befindet auf einer neuen Seite eine Ortswarnung, wird diese durchgelesen und im Anschluss sofort der Timer gestartet (man darf sich die Aktionen nicht durchlesen!).


Gewinnen und verlieren

Das Spiel ist für diejenigen gewonnen, die mindestens vier Sternbildereignisse abgeschlossen haben und ein Eintrag sagt, dass das Abenteuer abgeschlossen ist.

Beginnend beim Spieler mit dem besten Ruf, liest jeder sein Ende vor, welches er erreicht hat. 


Spiel speichern

Wenn man den zweiten Teil eines Szenarios erreicht, erhält man die Möglichkeit das Spiel zu speichern und die App sagt an, was hierfür notiert werden muss. Entsprechend kann man ein gespeichertes Spiel wieder aufnehmen, indem man „Szenarioaufbau anzeigen“ auswählt.


Spieleffekte abhandeln:
- Fertigkeitsproben durchführen
Wenn man eine Probe durchführen soll, wirft man den 12-seitigen Würfel, addiert die ausgefüllten Kästchen einer Fertigkeit und ggf. vorhandene Boni von Schatz-/ Storykarten hinzu. Die Summe wird mit der Aktion abgeglichen und entsprechend des Wertes ausgeführt.

Immer wenn man die Anweisung erhält, ein Unglücksplättchen zu erhalten, nimmt man eines aus dem Vorrat. Soll man eine Fertigkeitsprobe absolvieren und hat mindestens ein Unglücksplättchen, muss man einen zweiten Wurf absolvieren und das niedrigere Ergebnis verwenden. Dann legt man ein Unglücksplättchen ab.

Neuwurfplättchen verhalten sich wie die Unglücksplättchen, nur dass man hier aussuchen darf, ob man einen Würfel erneut würfelt und man dann das aktuellere Ergebnis nutzen muss.


- Fertigkeiten verbessern

Wenn man eine Fertigkeit verbessert wie z.B. +1 Jagd, wird dies auf dem Spielerbogen bei der entsprechenden Fertigkeit vermerkt, indem man ein weiteres Kästchen ausfüllt. Ist in dem Kästchen ein Stern abgebildet, muss man zusätzlich einen Kreis im Sternenbild ausfüllen.


- Beste / Schlechteste Fertigkeit

Wenn bestimmt werden muss, wer die beste bzw. schlechteste Fähigkeit eines Types hat, werden nur die ausgefüllten Kästchen gezählt und andere Faktoren außer Acht gelassen.


- Sterne in Sternbildern ausfüllen

Immer wenn man einen Kreis des Sternenbildes ausfüllen muss, muss der Kreis entweder am Startfeld angrenzen oder an einen bereits ausgefüllten Kreis. Immer wenn man ein Kreis mit einem Ausrufezeichen ausfüllt, erhält man ein Sternenereignisplättchen. Kreise darf man ausfüllen, wenn man Kästchen der Fertigkeiten mit Sternsymbol ausfüllt oder indem man Schätze vergräbt.


- Sternbilderereignisse abhandeln

Wen man aufgefordert wird, die Sternbildereignisse abzuhandeln, markiert man für jedes Sternenbildereignisplättchen, das man hat, das nächste runde Kästchen und liest es laut vor. Lücken im Text werden durch die Storylücken des Spielerbogens ersetzt.


- Bedrohung erhöhen/verringern

Immer wenn man dazu aufgefordert wird, die Bedrohung zu erhöhen oder zu verringern, hält man dies mit Bedrohungsplättchen auf der Bedrohungsleiste fest. Wenn man die Anweisung erhält, die Bedrohung zu überprüfen und die Anzahl der Bedrohungsplättchen gleich oder höher der aktuellen Zielkarte ist, wird das nächste Bedrohungsereignis-Kästchen auf dem Schiffbogen ausgefüllt und der Eintrag gelesen.


- Schiffswerte erhöhen/verringern

Immer wenn man dazu aufgefordert wird, den Wert des Schiffs zu erhöhen oder zu verringern, wird dies am passenden Schiffswertmarker festgehalten. Ein Wert kann niemals unter Null fallen oder über das angegebene Maximum hinaus.


- Das Schiff bewegen

Wenn durch einen Spieleffekt das Schiff bewegt werden muss, wird es auf ein benachbartes Feld gestellt. Jedes Mal, wenn es auf ein leeres Feld gestellt wird, wird ein Navigationsplättchen vom Stapel gezogen und aufgedeckt auf das entsprechende Feld gelegt, dann wird das Schiff darauf gesetzt. Wenn das Schiff auf ein neues Feld gestellt wird, wird der Eintrag des Plättchens noch nicht gelesen, sondern erst wenn man dazu angewiesen wird. Ist auf einem Plättchen ein Ausrufezeichen, kann das Schiff diese Runde nicht weiter bewegt werden. Das Schiff kann niemals auf die Plättchen „felsige Gewässer“ gestellt werden.


- Auskundschaften

Erhält man die Anweisung, mindestens ein Plättchen auszukundschaften, nimmt man die entsprechende Anzahl an Navigationsplättchen und legt diese verdeckt auf ein leeres Feld des Spielplans, das entweder am Feld des Schiffs angrenzt oder an ein zuvor gelegtes Navigationsplättchen. Danach werden die so gelegten Plättchen aufgedeckt.


- Kanonen und Ortsräder

Soll eine Kanone verbessert werden, tauscht man das Kanonenplättchen durch eine Kanone aus, welche eine Stufe höher ist. Ungeladene Kanonen bleiben ungeladen, geladene bleiben geladen. Es können sich maximal vier Kanonen auf dem Schiff befinden, und man kann diese jederzeit entfernen, um Platz für neue Kanonen zu machen. Der Wert eines Ortsrades wird entsprechend am Rad erhöht oder verringert. Es kann niemals unter Null fallen.


- Ruf verbessern/ verschlechtern

Ändert sich der Ruf eines Piraten, werden die anderen Piraten entsprechend auf angrenzende Felder verschoben, um Platz zu machen. Es können nie zwei Rufmarker auf dem selben Feld liegen. Der Spieler mit dem besseren Ruf gewinnt bei einem Gleichstand.


- Zielkarten

Die Zielkarte erinnert daran, was das derzeitige Ziel ist. Sollte man eine Zielkarte ablegen müssen, wird beschrieben, durch welche diese ersetzt wird.


- Schätze

Für jeden erhaltenen Schatz zieht man eine Schatzkarte und legt diese vor sich aus. Entsprechende Boni gelten für den jeweiligen Spieler. Manche Schätze erlauben es auch, andere Schätze von Mitspielern zu klauen. Niemand kann mehr als vier Schätze gleichzeitig im Spiel haben. Wird ein fünfter gezogen, muss man diesen oder einen der vier bisherigen abwerfen. Für jeden so abgelegten Schatz, wird das Proviant um eins erhöht. Schätze mit dem „Nachdem du diesen Schatz erhalten hast“-Effekt treten nur ein, wenn man diesen Schatz behält.


Erhält man einen Schatz mit einem Fertigkeitsbonus, wird kein Kästchen auf dem Spielerbogen ausgefüllt; dieser gilt solange der Schatz vorhanden ist. Manche Schätze aktivieren Effekte, wenn der Schatz abgelegt wird. Dieser Effekt wird nur aktiviert, wenn man den Schatz aufgrund dieses Effektes ablegt und nicht aus einem anderen Grund (Schatz vergraben, als fünfter Schatz abgeworfen etc.).


- Storykarten

Storykarten werden vor einem ausgelegt; für diese Karten gibt es keine Begrenzung. Soll man eine Storykarte erhalten, bekommt man diese aus dem Kartenstapel. Hat bereits ein anderer Spieler diese Karte, erhält man diese von dem jeweiligen Spieler.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • grandiose Geschichten
  • bis zu siebt spielbar


CONTRA

  • kaum "wirkliches" Spiel
  • ohne Internetanbindung nicht spielbar

MEINUNG

"Forgotten Waters" ist ein Brettspiel, bei dem die tatsächliche Action digital stattfindet. Zunächst sei gesagt, dass das Spiel recht einfache Spielregeln bereithält und man sich sehr gut in diese einarbeiten kann. Es wird eine Altersangabe ab 14 Jahre empfohlen, welche sich nicht auf die Komplexität des Spiels zurückführen lässt, sondern an den manchmal sehr „interessanten“ Texten des Spiels. Ob das Spiel auch für jüngere geeignet ist, muss jedes Elternteil für sich selbst entscheiden, da Kinder und Teenager in Filmen und generell dem Internet auf deutlich schlimmere Dinge stoßen könnten als in diesem Spiel ... Ich persönlich finde: Ja, ich würde die Altersangabe reduzieren, kenne aber auch eine andere Meinung.


Das Spielmaterial hat eine gute Qualität und man kann sich an einer kleinen zusammensteckbaren und herausnehmbaren Aufbewahrungsmöglichkeit für einige Plättchen und Marker erfreuen.


Um das (deutschsprachige) Spiel zu spielen, benötigt man das Internet. Für die meisten wird es kein Problem darstellen, während des Spielens eine Internetverbindung zu haben. Trotzdem: Ihr solltet das Spiel nirgends spielen, wo ihr kein WLAN oder ein Funkloch für mobile Daten vorfindet ... Die Internetseite ist gut strukturiert und sehr einfach zu bedienen. Abgesehen von dem spielrelevanten Inhalt, gibt es noch eine akustische Untermalung.


Sollte man das Spiel auf englisch spielen, erwarten einen wesentlich mehr Optionen. Zu einem kann man sich die „App“ nun auf den Pc laden und auch offline nutzen. Zudem sind alle Texte eingesprochen, was wesentlich angenehmer ist. Zu guter Letzt gibt es noch eine „Remote“-Variante, in welcher nur eine Person das Spiel benötigt und man mit beliebigen Mitspielern im Internet spielen kann, ohne am selben Tisch zu sitzen. Ich hoffe, dass es zumindest eine deutsche Synchronisation geben wird, da diese doch wesentlich stimmungsvoller ist, als wenn ich oder ein nicht geübter Mitspieler die Texte laut vorliest.


Ist "Forgotten Waters" überhaupt ein richtiges Brettspiel? Für mich ein ganz klares "Ja!".

Die eigentliche Story findet komplett digital statt, was das Spiel ausmacht, aber
analog bleibt uns die Verwaltung der jeweiligen Fähigkeiten, der individuellen Texte auf unseren Spielerbögen, das Ziehen der Karten, das Aussuchen gewisser Aktionen und das Auswürfeln der verschiedenen Proben.


Die Geschichte ist sehr witzig geschrieben und wechselt von dem klassischen Piratenabenteuer auf diverse witzige Anspielungen. Es gibt insgesamt fünf verschiedene Abenteuer, welche jeweils gute drei bis vier Stunden gehen können, je nach Anzahl der Spieler. Da das Spiel von den Aktionen der Spieler lebt, und dass man diese unter Zeitdruck schnell aussucht, würde ich das Spiel mit vier oder fünf Spielern empfehlen. So kommt die Komponente, dass alle bei diversen Aktionen zusammenhalten gut durch, und gleichzeitig kann man hier andere „hintergehen“ bzw. mal den Egoisten raushängen lassen. Mit mehr als fünf Spielern könnte es ungewollt lange dauern, was jedoch natürlich auch problemlos möglich ist, wenn man dies möchte. Mit drei oder weniger Spielern ist die Komponente mit dem egoistischen Teil schwerwiegender und man muss schauen, wie man welche Aktionen durchführt (weil man z.B. vom Spiel dazu gezwungen wird), beziehungsweise es werden auch noch Regelanpassungen vorgenommen. Eine entsprechende Solo- oder 2-Spieler- Regel findet man auf der Seite von "Forgotten Waters".

Das man sich die Aktionen anhand von Symbolen und einer Überschrift schnell aussucht ist von dem Spiel gewünscht und würde bestraft werden, wenn man sich zu viel Zeit lässt. Trotzdem kommt es immer wieder vor, dass man schon fast unterbewusst auch die Auswirkung von entsprechenden Aktionen liest, wenn man grade freie Sekunden zur Verfügung hat. Hier hat in meiner Spielrunde ein abdeckendes Blatt, welches man entsprechend auf der Seite platzieren kann, Wunder gewirkt.

Der kooperative Part in dem Spiel ist, dass man z.B. sein Schiff als Crew erhalten möchte und das Abenteuer bis zum Ende bestreitet, jedoch möchte man auch sein eigenes Sternenbild vervollständigen, um für sich ein gutes Ende zu erreichen (es gibt "schlecht", "gut" und "legendär"). Auch wenn die Hauptstory ihren roten Faden hat, lädt das Spiel zu einem zweiten Durchlauf ein, da man vorher getroffene Entscheidungen nun mal auf den Kopf stellen kann. Großartig wird sich aber nichts ändern.


Schön ist, dass jeder ein eigenes Sternbild hat und es davon 21 Stück gibt, welche eine gewisse Individualität bringen, da nicht nur die Werte für die Fähigkeiten unterschiedlich sind, sondern alle individuelle kleine Geschichten und Texte haben, welche vor Spielbeginn mit eigenen Story-Wörtern gefüllt werden. Diese Story-Wörter kann man sich so vorstellen, dass dort die Frage „Ein stinkendes Nutztier?“ steht und man sich ein entsprechendes Wort dazu ausdenkt, wie hier z.B. „Schwein“. Auf anderen Teilen des eigenen Bogens, sind Textpassagen mit Lücken, in welchen man das entsprechend ausgedachte Wort beim Lesen füllt. Da man die Texte zuvor natürlich nicht kennt, gibt es hier einige Lacher.

Eine weitere schöne Idee ist ein Namensgenerator in der Spielanleitung, um „authentische“ Piratennamen zu erwürfeln, wenn man nicht kreativ genug ist. 

Alle Materialien, die man zum Spielen benötigt, wie z.B. die Sternbilder, können auf der Webseite von Asmodee erneut heruntergeladen werden.

Zuletzt sei noch gesagt, dass man dieses Spiels nicht des "Spielens" im herkömmlichen Sinne wegen spielt, da es auf Entscheidungen und Würfelglück basiert und beides nur Mittel zum Zweck sind. Man spielt dieses Spiel, weil man eine Story erleben möchte und der Mechanismus nicht im Fokus steht. Freunden von solchen Story-Spielen, die auch noch Humor haben, kann ich das Spiel auf jeden Fall empfehlen. 

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

MANUEL

(ehemaliges Team-Mitglied)

Paragraphenreiter, Pausenclown, Erklärbär, Nintendo-Kind

Eine Rezension vom 22.02.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Plaid Hat Games / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten