REZENSION
FISCHEN
- Genre: Kartenspiel
- Jahr: 2024
- Verlag: 2F Spiele
- Autor: Friedemann Friese
- Grafik: Maren Rache
- Spieler: 3 bis 5
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 40 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 6/10
Ist diese Karte frisch?
Wirst du bei der Angeltour lukrativ dein Netz füllen? Oder entdeckst du ganz neue Beute in den Tiefen des Ozeans? Bei dieser Kombination aus Deckbau- und Stichspiel musst du manchmal verlieren, um zu gewinnen.
REGELN
In Fischen gilt es, möglichst viele Stiche zu gewinnen. Die gewonnen Karten sind unser Kartenstapel für die nächste Runde, und wer zu wenig Karten hat, bekommt recht mächtige neue.
Zur Vorbereitung werden die Karten nach ihrer Anzahl von Sternen (0 bis 5) sortiert. Diese werden getrennt gemischt, und es wird ein Stapel, mit den 5-Sterne-Karten ganz unten und den 1-Stern-Karten ganz oben, gebildet. Die Karten ohne Stern werden an eure Spielerzahl angepasst, d.h. es werden Karten entfernt. Alle am Tisch bekommen je eine Fischerin- und eine Boot-Karte. Am besten haltet ihr die Rundenzahl mit der Rundenkarte nach.
Die Karten ohne Stern werden gemischt und gleichmäßig an alle verteilt. Wenn du anfängst, dann eröffnest du den ersten Stich. In der ersten von den insgesamt acht Runden gibt es Karten in 4 Farben und in jeder Farbe die Werte von 1 bis 10. Spielst du die erste Karte eines Stichs, so bestimmst du damit die Farbe dieses Stichs. Reihum muss jeder eine Karte dieser Farbe spielen. Hat jemand keine passende Karte, kann er eine beliebige Karte spielen.
Hat jeder eine Karte gespielt, gewinnt die höchste Karte in der Stichfarbe den Stich. Wenn du einen Stich gewinnst, nimmst du dir alle Karten dieses Stichs und legst sie verdeckt auf deine Fischerin. Jetzt darfst du den nächsten Stich beginnen.
Wurden alle Stiche gespielt, d.h. ihr habt keine Karten mehr auf der Hand, wird gewertet. Jede Karte auf deiner Fischerin ist einen Punkt wert. Notiert euch eure Punkte und mischt die Karten, die auf eurer Fischerin lagen, legt sie dann auf das Boot. Liegen dort noch Karten aus der Vorrunde, legt ihr die neuen Karten darunter.
Für die neue Runde ziehst du von deinem Boot so viele Karten, wie diese Runde vorgibt. Somit ziehst du also die Karten, die du gerade gewonnen hast. Fehlen dir Karten für diese Runde, brauchst du z.B. 10 Karten, hast aber nur 5 auf dem Boot, dann ziehst du die restlichen Karten vom Stapel.
Die Karten mit den Sternen vom Stapel sind besser als die Startkarten. Ihr findet dort eine 0 jeder Farbe, um den anderen eine Karte aus einem Stich zu mopsen. Es gibt dort höhere Zahlenwerte der bestehenden Farben und grüne Karten. Grüne Karten sind Trumpfkarten, d.h. in einem Stich mit grünen Karten gewinnen immer die grünen Karten, egal welche Farbe angespielt wurde. Dann gibt es noch Bojen, die keine Farbe haben und damit immer gespielt werden dürfen, anstatt die angespielte Farbe spielen zu müssen. Jede Boje hat dann noch einen individuellen Effekt, wie das Anspielrecht zu erhalten, sich eine Farbe zu wünschen oder anderen den kompletten Stich wegzunehmen.
Hast du die wenigsten Punkte, so eröffnest du die neue Runde mit dem ersten Stich. Nach insgesamt 8 Runden gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- innovativ
- flott gelernt
- für wenige und viele Stichelnde
MEINUNG
Und wieder beweist Autor Friedemann Friese Kreativität und Können, indem er erneut ein sehr innovatives Spiel veröffentlicht. In Fischen kombiniert er geschickt Deckbuilding und Stichspiele, wobei Deckbuilding schon ein etwas starkes Wort ist, denn oft sammeln wir gar nicht so gezielt Karten für unser Deck. Etwas Ähnliches hat Custom Heroes (AEG) mal probiert. Dort wurde das Stichspiel mit Card-Crafting, also dem Ändern der Karten während der Partie, kombiniert.
Fischen ist in der ersten von 8 Runden ein recht simples Stichspiel, sodass Mitspieler es schnell lernen können. Und wenn ihr mal schnell starten müsst, vielleicht wegen Zeitmangel oder ungeduldigem Auditorium, dann könnt ihr learning-by-doing machen, also das berühmte „einfach mal anfangen“.
Solltet ihr Leute am Tisch haben, die Spiele schnell begreifen oder Stichspiele bereits gut kennen, dann empfehle ich eine volle Erklärung vor dem Start, denn schnell lernen die Leute umzudenken. Ein gewonnener Stich mit mehreren hohen Karten ist hier viel interessanter als einfach nur ein gewonnener Stich. Normalerweise ist die höchste Karte einer Farbe am Anfang einer Runde zu spielen total selbstverständlich, aber bei Fischen schmeißen einen dann alle mit den ganz niedrigen Werten zu. Auch wer gnadenlos alle Stiche absahnt, wird es nicht so leicht haben, gegen die ganzen tollen neuen Karten der anderen zu bestehen.
Zunächst erscheint Fischen wie eine Rückkopplungsschleife, die übersteuert. Jemand macht keine Stiche, also gibt es eine volle Hand besserer Karten. Alle anderen verlieren und bekommen dafür super Karten. Diese Karten schlagen die besseren Karten und es gibt Superultra-Karten. In kurz: Es scheint so, dass die nächste Runde natürlich derjenige viele Punkte macht, der auch die neusten Karten vom Stapel erhält, aber: In meiner letzten Partie hatte ich nur 1 Punkt Abstand zum ersten und habe nur so 5 Karten, über alle 8 Runden verteilt, vom Stapel gezogen.
Dominanz über mehrere Runden zu halten, ist nicht leicht, aber machbar, und es ist der beste Weg zum Sieg. Die Aktionskarten helfen dabei, Ansammlungen von frischen Karten zu schwächen, denn Bojen gewinnen keinen Stich, und einzelne starke Karten schnappen andere mir schnell mit den 0er-Karten weg. Die Absicht, auch mal Stiche zu verlieren, um ein paar neue Karten zu bekommen, ist, ähnlich einer niedrigen Ansage bei Wizard, ein Teil des Spiels.
Wie euer Spiel verläuft, hängt sehr von den Fähigkeiten eurer Mitspieler ab. Sind alle erfahren im Stichspiel, so werden meist weniger Karten gezogen, weil die Stiche sich verteilen. Sitzen allerdings eher unerfahrene Personen am Tisch, wird es ein bisschen extremer mit den Karten vom Stapel. In einer Partie mit fünf Leuten endete bei mir das Spiel vorzeitig, weil der Ozeanstapel leer war. Nach meiner Erfahrung werden so auch Spiele mit einer sehr klar führenden Person beendet.
Die Anzahl der Leute am Tisch verändert auch die Anzahl der Punkte pro Stich, aber die Anzahl der Stiche bleibt gleich. Auch das verändert das Spielgefühl. Für 5 Punkte nehme ich dann schon mal ein paar schlechte Karten in Kauf. Meine besten Partien hatte ich mit 5 Leuten am Tisch, auch wenn kleinere Gruppen gut funktionieren.
Wie bei vielen Stich- oder generell Kartenspielen, verändert sich die Erfahrung mit Fischen, je mehr Partien man spielt: Dann weiß man schon, welche Karten potentiell im Spiel sein können, nachdem die ersten Karten gezogen wurden. Dann weiß man auch, wann es sich lohnt, auf Stiche zu verzichten.
FAZIT: Fischen bietet eine innovative, sehr gut funktionierende Variante eines Stichspiels, bei dem man mit den Karten spielen muss, die man zuvor gewonnen hat. Das Spiel bietet dabei sowohl etwas für Einsteiger als auch für Fortgeschrittene. Der Reiz wächst dann sogar mit steigender Erfahrung.
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 10/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
LUTZ
Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast
Eine Rezension vom 12.12.2024
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: 2F Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten