REZENSION

FINDING ATLANTIS

  • Genre: Denk-/ Deduktionsspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: HYBR
  • Autor: Andreas Wilde
  • Grafik: Klaudia Bezak, Eva Welzbacher, Andreas Wilde
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 12 Jahren
  • Dauer: ca. 30 bis 60 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Initiativlevel: 5/10

Abtauchen, ihr Leichtmatrosen!

Mit diesen Worten begrüßt uns Finding Atlantis zur Suche nach der geheimnisvollen Stadt. Mit bis zu vier U-Booten versuchen wir, zwischen Seebergen und Meerestiefen, Spuren von Zivilisation, wie Artefakte oder eben Atlantis, zu finden und werden dabei, außer von unseren Konkurrenten, auch von See-Ungeheuern und (im Piratenmodus) sogar von Minen gestört. Hilfe und Informationen zur Lösung des Rätsels liefert die erforderliche App, die kostenlos aus den bekannten App-Stores auf die üblichen Geräte geladen werden muss.

REGELN

Das Lesen der Spielregel ist, wie bei HYBR-Games üblich, nicht nötig. Ein ausführliches Tutorial der App lässt keine Fragen offen und demonstriert anschaulich den Umgang und die Bedienung von Richtungsangaben für unsere Boote, Verwendung der Aktionskarten oder Lösung des Rätsels.

Jeder Spieler nimmt sich einen Sichtschirm und ein U-Boot seiner Farbe sowie je einen Spielstein der anderen mitspielenden Farben. Dazu gibt es ein Kartendeck mit sechs oder acht Aktionskarten sowie eine Captain-Karte mit einer individuellen Fähigkeit. 

Zu Beginn entscheiden die Spieler, wie groß das zu untersuchende Seegebiet sein soll (Raster aus 6x6 oder 8x8 Feldern), ob sich die Seeungeheuer bewegen und ob im Piratenmodus noch Minen ausgelegt werden dürfen. 

Bei einer Anmeldung in der App wird die Spielerfarbe und die Sitzposition am Tisch erfasst, um im weiteren Spiel die Anzeige daraufhin ausgerichtet. Die App bestimmt eine zufällige Startposition aller U-Boote, die dann allen Spielern bekannt ist. Sofort darf sich dann jeder Spieler mit einer versteckten Schleichfahrt in eine Richtung bewegen; die Regel nennt es „untertauchen“.

Im Uhrzeigersinn werden jeweils zwei Aktionen ausgeführt, indem jeweils eine Aktionskarte zum Scannen über die Kamera des Smartphones / Tablets gehalten wird und dann in der App eine geheime oder offene Information zur Lösung des Rätsels angezeigt wird. Die genutzten Karten werden abgelegt und können mit der Aktion „Auftauchen“ wieder auf die Hand genommen werden.

Das sind die sechs Aktionen im friedlichen Wettstreit:

  • Sonar: Die 8 Felder um mein U-Boot herum werden nach Seebergen und Meerestiefen abgesucht.
  • Radiograph: Je nach Ausrichtung der Karte beim Scannen erfahre ich, ob sich auf 2 Feldern neben meinem U-Boot Spuren von Zivilisationen befinden, allerdings ohne die Information, ob es sich um Atlantis oder ein Artefakt handelt.
  • Fortbewegen: Mit den Karten „Kurze Schleichfahrt“ und „Weite Schleichfahrt“ bewege ich mich geheim um 1 oder 2 Felder in eine gewählten Richtung. Beim „Karten verheizen“ scanne ich eine beliebige Karte mit ihrer Vorderseite, um die auf der Kartenrückseite angezeigte Kompassnadel zu nutzen, die der App und den Mitspielern die Bewegungsrichtung mitteilt.
  • Erforschen: Ich erfahre, ob sich auf meinem Feld Atlantis oder ein Artefakt befindet. Das Artefakt kann ich bergen, bekommen somit von einem verdeckten Kartenstapel eine weitere Aktion in die Kartenhand, die aber nur einmalig im Spiel anwendbar ist. Beim Fund von Atlantis bekomme ich die Möglichkeit, das Rätsel zu lösen und die 4 Atlantis-Felder auf dem Raster zu benennen. Ist das Ergebnis richtig, gewinne ich das Spiel, bei einem Fehler in der Lösung wird mein U-Boot auf ein zufälliges Feld, von der App ausgesucht und für mich geheim, auf der Karte versetzt.
  • Auftauchen: Dies wäre dann die einzige Möglichkeit, meine Position auf der Karte wiederzufinden, allerdings ist sie dann kein Geheimnis mehr, die Mitspieler freuen sich über das sichtbare Auftauchen. Nach dem Auftauchen nehme ich alle bereits ausgespielten Aktionskarten wieder auf die Hand, um sie erneut nutzen zu können.
  • Captain-Aktionen: Diese individuellen Karten sind eine verstärkte Version von ursprünglichen Aktionen, sorgen also für genauere Informationen oder weitere Bewegungen.


Zwei weitere Aktionen werden im Piratenmodus den Handkarten hinzugefügt:

  • Minenmanöver: Das lässt uns um ein Feld bewegen und hinter mir eine Mine platzieren. Das Überfahren solcher Felder führt zu Kartenverlust, sollte also genauestens beobachtet werden, zum Beispiel mit dem…
  • Periskop: Ein Rundumblick auf die umgebenden 8 Felder zeigt mir Seeungeheuer und Minen an, damit ich mein U-Boot sicher fortbewegen kann.


In beiden Modi gewinnt, wer zuerst die gesuchten Atlantis-Felder korrekt benennt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • tolle App-Unterstützung des Rätsel-Spaßes
  •  Atmosphäre durch Grafik auf Karten und Sichtschirmen
  •  „Lasst uns doch mal Seeungeheuer wecken“


CONTRA

  • zündet nicht in jeder Runde
  • die eigene Position sollte man sich schon merken können, sonst wird es etwas beliebig (dafür kann das Spiel aber nichts ...)

MEINUNG

Andreas Wilde und dem HYBR-Team ist es wieder mal gelungen, eine sehr übersichtliche und einfach zu bedienende App zu entwerfen. Die Funktionen der einzelnen Aktionskarten, vor allem die Richtung der aufgedruckten Windrosen zu nutzen, macht keine Probleme und sorgt somit für einen reibungslosen Umgang mit der Technik. Und da der Autor es selbst schon erwähnt hat, kommen bei dem Ausflug aufs offene Meer spielerische (Kindheits-)Erinnerungen auf: Wie viele Stunden haben die Älteren unter uns früher nicht mit Schiffe versenken und Minesweeper verbracht … Ja, die Suche nach Atlantis, das Finden von Artefakten und die Umschiffung der Seeungeheuer und Minen auf einem 6x6- oder 8x8-Raster, erinnert beim ersten Anblick an die genannten Klassiker.

Sobald wir die Lage der Atlantis-Felder zueinander und die dazugehörigen benachbarten Seeberge verstanden haben, können wir uns ganz auf die Lösung des Rätsels einlassen und mit unserem U-Boot eigene Informationen sammeln und vor allen Dingen versuchen, die Erkenntnisse unserer Mitspieler für unsere Lösung zu nutzen. Hier wird dann die jeweilige Position der anderen U-Boote verfolgt oder geraten, was bei geheimen Schleichfahrten nicht einfach ist. Durch das zwangsläufige Auftauchen, um seine Aktionskarten wieder auf die Hand zu bekommen, ist man oft überrascht (oder auch nicht), wo sich die U-Boote befinden. Dann gilt es gut zu schlussfolgern, was man mit den letzten Informationen machen kann.

Wer schnell Artefakte findet oder seinen Captain zur richtigen Zeit einsetzt, wird schneller an genauere Informationen gelangen, muss diese dann aber im Wettrennen um die Lösung durch die richtigen Bewegungen auf ein Atlantis-Feld auch für sich behalten können, denn die falsche Eingabe der Lösung wird das eigene U-Boot irgendwo auf das Spielfeld hin versetzen, die Konkurrenz aber näher ans Ziel bringen.

Das alles fühlt sich dann tatsächlich abenteuerlich an. Natürlich wird für jede Art Spiel die richtige Runde benötigt, bei Deduktionsspielen wie Finding Atlantis ist dieser Hinweis aber noch einmal besonders angebracht, denn nicht jedem liegt es, Informationspuzzle zusammenzusetzen. Durch die thematische Nähe zu den oben genannten Klassikern kann aber schnell Interesse am Spiel entstehen. Durch die Verbindung mit der App und der sehr atmosphärisch gestalteten Karten und Sichtschirme kommen auch gern jüngere Spieler an den Tisch – jünger, als die empfohlenen 12 Jahre als Einstiegsalter.

Insgesamt erhält Finding Atlantis von mir hervorragende 8 Kultpunkte für ein schnell erlerntes Deduktions-Erlebnis mit immer wieder neuen Rätseln, anpassbarem Schwierigkeitsgrad und einer tollen App-Unterstützung.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

ANDREAS

Seit 1985 Besucher der SPIEL in Essen. Gelb gewinnt!

Eine Rezension vom 15.03.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: HYBR
Weitere Fotos: Spielkultisten