REZENSION

FAMILIAR TALES

  • Genre: Familienspiel / Fantasy
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Plaid Hat Games, im Vertrieb von Asmodee
  • Autor: Jerry Hawthorne
  • Grafik: JJ Ariosa, Vanessa Morales, Fajareka Setiawan, Dan Smith, Tregis
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 45 Min. pro Szenario
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 5/10

Abenteuer der Entscheidungen

Dieses kooperative, App-gestützte Abenteuerspiel in Kampagnenform entführt uns ins Königreich Prinzipalien, wo wir auf bis zu 39 unterschiedlichen Spielplänen zahlreiche Herausforderungen bestehen müssen, um Kronprinzessin Milly vor den Widersachern ihres Vaters zu beschützen.

REGELN

Bevor die Kampagne beginnt, bestückt ihr für jeden der vier Charaktere eine Deckbox mit den Start-Fertigkeitskarten und den Start-Gegenstandskarten. Außerdem bereitet ihr für den zweiten und den dritten Akt der Kampagne jeweils eine Deckbox vor, in die ihr die weiteren Fertigkeits- und Gegenstandskarten, die passenden Kindheitskarten und die zugehörige Aufheiterungskarte legt. 

Zusätzlich steckt ihr die Räder auf den Vertrauten-Tableaus und der Zusatztafel zusammen.

Danach sucht sich jeder Spieler einen der vier Vertrauten aus. Da immer alle vier die Abenteuer zusammen bestreiten, muss ein Spieler, je nach Spielerzahl, mehr als einen Vertrauten spielen. Nachdem ihr eure Wahl getroffen habt, stellt jeder von euch seinen Fertigkeitsstapel zusammen. Dies ist besonders relevant, wenn ein oder mehrere Spieler mit mehr als einem Vertrauten spielen. Hier werden einige Start-Fertigkeitskarten verbannt und die verbliebenen Karten der unterschiedlichen Vertrauten werden zusammengemischt.

Im Spiel hat so jeder von euch einen Fertigkeitsstapel, egal wie viele Vertraute er spielt.

Ihr stellt beide Räder der Zusatztafel auf 0, ebenso die Erfahrungsräder der Vertrauten. Die Lebensräder der Vertrauten werden auf deren höchste Zahl eingestellt. Diese ist rot markiert und variiert von Vertrautem zu Vertrautem.

Nehmt euch einen Akt-1-Tagebuch-Bogen und markiert den Punkt START-KAPITEL 1.

An dieser Stelle seid ihr mit den allgemeinen Vorbereitungen fertig. Diese waren nur vor der ersten Partie erforderlich. 

Am Anfang jeder Partie baut ihr folgende Dinge auf:

  • Ihr legt das Ortsbuch in die Tischmitte und den Glückswürfel daneben. Schlagt die jeweils aktuelle Spielplan-Seite des Ortsbuchs auf und legt die Zusatztafel neben das Ortsbuch.
  • Legt die passende Kindkarte über und die Aufheiterungskarte unter die Zusatztafel.
  • Legt alle Artefaktkarten und Erschöpfungskarten als offene Stapel bereit.
  • Mischt alle Fertigkeitskarten, die nicht in einer Deckbox sind, zum so genannten Trainingsstapel zusammen, legt ihn bereit und deckt vier Karten offen als Trainingsreihe neben dem Stapel aus.
  • Verfahrt ebenso mit den Gegenstandskarten.
  • Sortiert alle Plättchen und legt sie als Vorrat bereit.
  • Jeder von euch nimmt sich die Vertrautenkarte, Miniatur und Deckbox für seinen Vertrauten. Ihr nehmt die Fertigkeitskarten aus eurer Deckbox und zieht 5 Karten auf die Hand. Dann nehmt ihr die Gegenstandskarten und rüstet den jeweiligen Vertrauten damit aus.
  • Startet die App und legt die Spielerreihenfolge fest. Gebt den Code auf der Landkarte ein, der zu dem Ort gehört, den ihr zuletzt markiert habt.


Los geht’s!

Ihr spielt reihum eure Züge, bis ihr das aktuelle Abenteuer beendet habt. Ein Zug besteht dabei aus zwei Phasen, der Aktionsphase und der Nachziehphase.

Aktionsphase

Fertigkeitskarten und Proben: Alle Fertigkeitskarten besitzen die Eigenschaftssymbole für Stärke, Klugheit, Gewandtheit und Ausdauer, sowie das Symbol für Bewegung. Zusätzlich besitzt jede Karte ein Effekt-Symbol, das beim Ausspielen der Karte ausgelöst werden kann und über die angedachte Verwendung der Karte hinaus einen zusätzlichen Effekt, zum Beispiel das Nachziehen einer weiteren Karte, auslöst. Beim Ablegen einer Probe werden alle Karten, die man dazu ausspielen möchte, ausgelegt und die Werte der relevanten Eigenschaft sowie eventueller Boni addiert. Danach wird der Glückswürfel geworfen und das Ergebnis dem Gesamtwert der Effektsymbole der Fertigkeitskarten hinzugezählt bzw. davon abgezogen.

Aktionen in der Aktionsphase:

  • Bewegen: Lege beliebig viele Fertigkeitskarten offen vor dir ab und zähle alle Bewegungspunkte auf ihnen zusammen. Dann bewegst du deinen Vertrauten über maximal so viele gestrichelte weiße Linien, wie du Bewegungspunkte ausgespielt hast. Durchgezogene Linien können nur mit Spezialfähigkeiten überquert werden.
  • Kämpfen: Je nach Waffe führst du einen Nah- oder Fernkampf durch. Beim Nahkampf befindest du dich auf dem selben Feld wie dein Gegner, beim Fernkampf in Sichtlinie. Du legst beim Nahkampf eine Stärkeprobe ab, beim Fernkampf eine Geschicklichkeitsprobe, jeweils gegen den Verteidigungswert deines Gegners. Falls du bestehst, verliert dein Gegner Lebenspunkte. Sind dies mehr, als auf seiner Lebensleiste vorhanden sind, ist er besiegt und wird vom Spielplan entfernt.
  • Sammeln: Wenn du dich auf einem Feld mit einem nicht abgedeckten Ressourcensymbol befindest, kannst du eine Klugheitsprobe in Höhe des Schwierigkeitsgrades, der auf der aktuellen Spielplanseite im Ortsbuch angegeben ist, ablegen. Bei Bestehen der Probe wird das Ressourcensymbol abgedeckt und du erhältst ein Ressourcenplättchen.
  • Kümmern: Wenn du dich auf dem Feld des Kindes befindest, kannst du es aufheitern, indem du die Anweisungen auf dem Gute-Laune-Rad befolgst.
  • Ausrüsten: Mit dieser Aktion kannst du Gegenstände wie Waffen, Rüstungen, Zubehör und Verbrauchsgegenstände neu ausrüsten oder austauschen.
  • Tauschen: Du kannst mit anderen Vertrauten auf deinem Feld Gegenstände austauschen. Allerdings erhöht sich dadurch die aktuelle Gefahrenstufe um 1.
  • Trainieren: Du kannst neue Fertigkeiten erlernen, indem du die notwendigen Erfahrungskosten bezahlst und dir eine neue Fertigkeitskarte aus der Auslage nimmst und ggf. den „Beim-Erhalten-Effekt“ abhandelst.
  • Handwerk: Du kannst eine Karte aus der Handwerksreihe wählen, die entsprechenden Ressourcenkosten bezahlen, indem du sie zurück in den Vorrat legst, und deinen Vertrauten entweder mit der neuen Karte ausrüsten oder sie in seine Reserve legen.


Nachziehphase

Du ziehst wieder auf 5 Handkarten auf.

Nachdem ein Spieler so seinen Zug abgeschlossen hat, wird dies in der App bestätigt. Sie teilt euch dann mit, ob ein Gegnerzug folgt, oder ob der nächste Spieler mit seinem Vertrauten an der Reihe ist. 

Folgt ein Gegnerzug, bewegen sich zuerst die Gegnerfiguren auf die ihnen am nächsten stehenden Vertrauten zu. Je nach Waffe des Gegners kann jetzt in Abhängigkeit der Position ein Nahkampf-Angriff oder ein Fernkampf-Angriff folgen, bei dem sich der angegriffene Vertraute durch das Ablegen einer Ausdauerprobe verteidigen muss. Besteht er diese nicht, verliert er Lebenspunkte. Sollten dabei die Lebenspunkte eines Vertrauten auf 0 sinken, wird das Unglücksrad um 2 erhöht, der Vertraute erhält 2 Erschöpfung und wird schwer verletzt. Seine Figur wird vom Spielplan entfernt, kehrt allerdings zu Beginn seines nächsten Zuges auf ein beliebiges unbesetztes Feld des Spielplans zurück.

Am Ende eines Kapitels erhaltet ihr von der App Anweisungen, wie ihr euren Spielfortschritt speichert, damit ihr in der darauffolgenden Sitzung an derselben Stelle fortfahren könnt.

GALERIE

Das Spiel mit von Britta bemalten Miniaturen

CHECKPOINT

PRO

  • schöne Geschichte
  • qualitativ hochwertiges Material mit einer Vielzahl an Miniaturen
  • wunderschön illustriert


CONTRA

  • Altes im neuen Gewand
  • repetitive Kämpfe
  • mit Kindern insgesamt zu lang

MEINUNG

 

Wir tauchen ein in das Königreich Prinzipalien, geleitet von einer App. Wo wir im Vorgängerspiel Herr der Träume noch selbst im Abenteuerbuch die Geschichten dem Rest unserer Spielrunde vorgelesen haben, übernimmt dies für uns nun die App. Ist dies nun besser oder schlechter? Einfach nur anders, würde ich sagen. Insgesamt übernimmt die App mehr Funktionen als das reine Vorlesen der Geschichte. So ähnelt es eher einem Hörspiel, und durch die Untermalung mit stimmungsvoller oder bedrohlicher Musik wird eine Atmosphäre am Tisch geschaffen, die man durch das reine Vorlesen nicht erzeugen kann. Andererseits kann einem das Gedudel eventuell auch mal auf die Nerven gehen, besonders wenn eine Begegnung mit einem Gegner länger dauert. Darüber hinaus gibt die App aber auch vor, wann ein Gegnerzug stattfindet oder wann sich unser Gefahrenlevel erhöht. Sie nimmt uns also Arbeit ab, und als störend habe ich das nicht empfunden. Die deutsche Vertonung allerdings ist noch optimierbar, gerade was die Stimme der Sprecher in einzelnen Passagen angeht. Bei einer geeigneten Spielgruppe am Tisch würde ich daher die englische Version der App bevorzugen. 

Im Spiel ist natürlich die Rahmenhandlung vorgegeben, aber es bleibt trotzdem eine Vielzahl von Möglichkeiten für die Spieler, aus unterschiedlichen Aktionen zu wählen und so die einzelnen Kampagnen zu beeinflussen. So können wir die einzelnen Felder auf jedem der Spielpläne erkunden, dort mit Aktionen Ressourcen wie Pilze, Früchte und Holz sammeln, immer weitere Teile der Handlung erleben und nebenbei mehr über die persönlichen Geschichten der von uns gespielten Helden erfahren. 


Wer nur schlecht Entscheidungen treffen kann, ist bei Familiar Tales nicht gut aufgehoben. Das Treffen von Entscheidungen fängt direkt am Anfang eines jeden Zugs an. Da die Fertigkeitskarten alle die vier unterschiedlichen Symbolarten besitzen, kann eine Karte für jede mögliche Aktion verwendet werden. Zudem besitzen viele Karten eine spezielle Aktion, für die sie ein bestimmter Charakter verwenden kann. Da fällt es manchmal schwer, sich zu entscheiden. Möchte ich noch ein Feld weiterlaufen und werfe eine Karte mehr dafür ab? Oder benutze ich lieber ihre Spezialfähigkeit? Oder spare ich sie mir auf, weil ich damit vielleicht im nächsten Zug meines Mitspielers diesen im Kampf unterstützen kann? All diese Entscheidungen müssen nicht allein getroffen werden, denn das Spiel lebt davon, dass die Spieler im Team zusammenarbeiten. Da muss das Vorgehen diskutiert und abgestimmt, Taktiken und Pläne ausgearbeitet werden. Versucht man, um die Gegner herumzuschleichen, oder riskiert man einen Kampf? Wer also gerne plant und Strategien diskutiert, der wird hier glücklich, auch wenn es sich streckenweise etwas repetitiv anfühlt. 


Alle Szenarien haben spezielle Sonderregeln und Siegbedingungen, nach denen gespielt und die erfüllt werden müssen. Daher bleibt das Spiel über die gesamte Länge grundsätzlich interessant, denn es gibt es viele unterschiedliche Gegner, die individuelle Fähigkeiten mitbringen, sodass man gespannt ist, was einen auf der nächsten Buchseite erwartet. Dabei kam es aber, besonders im mittleren und hinteren Teil der Geschichte dazu, dass ich mich gefragt habe, wie die Vertrauten denn den Kampf gegen einen Gegner mit scheinbar übermächtigen Spezialfähigkeiten gewinnen sollen. Das mag aber auch daran liegen, dass ich Spiele wie Familiar Tales eher selten spiele. Unabhängig davon ist es dem Autor aber gelungen, eine Geschichte zu erzählen, die über die gesamte Länge fesselt. Auch wenn die ein oder andere Entscheidung bestimmt keine positiven Erlebnisse nach sich ziehen würde (mysteriöser Friedhof bei Nacht – was soll da schon schief gehen?), wollte ich immer wissen, wie es weitergeht. Und gerade gegen Ende des Spiels nimmt die Geschichte ordentlich an Fahrt auf, nicht nur wegen der immer anspruchsvolleren Gegner. 


Das Kämpfen stellt einen nicht unwichtigen Teil einer jeden Episode dar. Beim Aufbau des jeweiligen Szenarios werden Gegner bereitgestellt, und die müssen im Folgenden besiegt werden, sonst erhöht sich oftmals unser Unglückswert – und das sollte unbedingt vermieden werden. Das Kämpfen bringt aber auch Vorteile, denn wir bestimmen unseren Stärke- oder Geschicklichkeitswert nicht ausschließlich durch das Ausspielen von Fertigkeitskarten, sondern werfen ergänzend den Glückswürfel. Wie der Name schon sagt, hängt also ein Kampfergebnis ein wenig vom Glück des Würfelwurfs ab. Wir können dadurch Stärke gewinnen oder verlieren, aber auch unseren Gefahrenwert erhöhen. Allerdings können auch Erfahrungssymbole gewürfelt werden. Diese können von den Vertrauten gesammelt und bei der Aktion Trainieren zum Kaufen neuer, besserer Fertigkeitskarten verwendet werden. Auch beim Kämpfen ist Teamfähigkeit gefragt, denn durch das Ausspielen von Handkarten mit dem Effektsymbol „Zusammenarbeit“ können Mitspieler unterstützt werden. Letztendlich aber fühlen sich alle Kämpfe zumindest ähnlich an, und da sie auf nahezu jeder Buchseite auf uns warten, kommt vielleicht nicht direkt ein Gefühl der Langeweile auf, aber zumindest hat das Spiel einige Längen dadurch, dass sich Vorgehensweisen und Ergebnisse wiederholen. Da hilft es auch nichts, dass der jeweilige Kampf in einen weiteren Teil der Gesamtgeschichte eingebettet ist. 


Natürlich dreht sich die komplette Geschichte um die Rettung des Kindes, aber bisweilen als etwas nervig habe ich das Kümmern um das Kind empfunden, auch wenn das thematisch gut eingebettet erscheint. So müssen in jedem Szenario Aktionen darauf verwendet werden, das Kind bei Laune zu halten. Diese Aktionen unterscheiden sich je nach Altersstufe des Kindes. Der Gemütszustand ist wichtig, denn ein übellauniges Kind oder schreiendes Baby kann Schurken alarmieren oder das Unglück erhöhen. Das bindet wertvolle Aktionen und Ressourcen, die man schon mal lieber anders verwendet hätte. 


Im Vergleich mit dem Vorgängerspiel Herr der Träume lässt sich sagen, dass die Steuerung der Aktionen durch die Handkarten wesentlich unkomplizierter und flüssiger läuft, als durch die Würfel im anderen Spiel. Auch als in diesem Genre nicht so erfahrener Spieler findet man sich schnell ein. Von der Aufmachung kommt das Spiel märchenhaft daher: Eine Ausstattung mit hochwertigen Komponenten wie Pappplättchen und Karten, die wunderbar in einem dekorativen Marktstand beziehungsweise in Deckboxen aufbewahrt werden können, dem wunderschön illustrierten Ortsbuch und vor allem den äußerst detailliert gestalteten Miniaturen. 


Die Miniaturen laden dazu ein, sie zu bemalen und das Spiel individuell zu gestalten und waren für mich ein ganz besonderer Anreiz, das Spiel spielen zu wollen. Bei über 20 Figuren muss man dazu etwas Zeit mitbringen. Das Ergebnis aber führt dazu, dass die Szenarien stimmungsvoller verlaufen, als wenn man nur die grauen, unbemalten Figuren über das Spielfeld bewegt. Das Bemalen hat sich zumindest für mich auf jeden Fall gelohnt. 


Beim Spielen sollte man Durchhaltevermögen mitbringen und Zeit haben, regelmäßig weiterzuspielen. Dabei dauert eine Partie zwischen 30 und 45 Minuten, was oftmals das Spielen von zwei oder drei Partien hintereinander möglich macht. Einige Wochen Pause zwischen den Szenarien würde ich nicht empfehlen, denn dann vergisst man eventuell wichtige Details der Geschichte. Und damit kommen wir auch zu der Frage, ob es sich bei der Altersangabe "ab 8 Jahren" hier gar um ein Kinderspiel handelt. Nun, ein Kinderspiel ist das nicht, aber auf jeden Fall ein Spiel, das man mit (spielerfahrenen) Kindern spielen kann - ein Familienspiel also, wie es auf der Schachtel steht. Allerdings ist das Handkarten-Aktionsmanagement nicht immer einfach. Daher bietet es sich an, zumindest am Anfang mit offenen Handkarten zu spielen. Meine Erfahrung darüber hinaus ist, dass die Kinder mit Feuereifer dabei sind, das Vorgehen zu diskutieren – und einen auch gerne mal belehren, dass man etwas jetzt nicht machen darf, weil das ihre ganzen Pläne kaputt machen würde. Zudem bestand tendenziell der Hang zum Erforschen der kompletten Spielplan-Seite, damit nichts verpasst wurde. Schaffte man ein Szenario aber nicht (sofort), kam dagegen in der jüngeren Altersklasse schnell eine gewisse Frustration auf. 


Das Spielerlebnis bei Familiar Tales ist stark abhängig von der jeweiligen Gruppe, die gemeinsam am Tisch sitzt. Das ist zwar auch bei den meisten anderen Spielen der Fall, aber auf Abenteuerspiele muss man sich eben schon einlassen können. Hier wird zwar das Rad nicht neu erfunden, aber man bekommt ein wunderschön illustriertes Spiel mit hochwertigem Spielmaterial. Mit den passenden Mitspielern ist dieses Spiel auf jeden Fall ein Erlebnis, bei dem ich mir auch durchaus vorstellen kann, es noch einmal anzugehen. Weniger für die große Innovation im Spiel, als eben für das beschriebene Gesamtpaket gibt es dann von mir, die richtige Spielgruppe vorausgesetzt, sehr gute 8 Kultpunkte. 

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 7/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 7/10

EURE REZENSENTIN

BRITTA

Vielspielerin, Südtirol-Urlauberin, Dackelliebhaberin

Eine Rezension vom 23.05.2023

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Plaid Hat Games / Asmodee
Weitere Fotos: Spielkultisten