REZENSION
FABELWALD
- Genre: Kinderspiel
- Jahr: 2024
- Verlag: Schmidt Spiele
- Autor: Jeff Warrender
- Grafik: Edouard Blanc, Leon Schiffer
- Personen: 2 bis 4
- Alter: ab 6 Jahren
- Dauer: ca. 20 Minuten
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Taktiklevel: 5/10
Merkprüfung am Zauberturm
Gute Orientierung im märchenhaften Fabelwald ist keine schlechte Voraussetzung, um in diesem Memospiel zu punkten. Wer sammelt zuerst die drei Schlüssel, erledigt alle Aufträge des Zauberers und kehrt dann in den Zauberturm zurück?
REGELN
Der titelgebende Fabelwald, genauer gesagt die verdeckten Waldplättchen, sind in einem 6x6-Raster angeordnet. An den Ecken befinden sich die verschiedenfarbigen Zaubertürme, jeweils am gegenüberliegenden Ende die farblich passende Spielfigur. Von den 16 Ortskarten erhält jede Person drei Karten und legt sie offen vor sich ab. Die Karten geben vor, welche Orte ihr im weiteren Spielverlauf besuchen müsst, um die Karte ablegen zu dürfen.
Und das geht so: Wer am Zug ist, zieht die eigene Spielfigur auf ein benachbartes Feld des Fabelwaldes in beliebiger gerader Richtung. Das Plättchen, das ihr auf diese Weise betretet, wird sogleich umgedreht und der Effekt ausgelöst. Handelt es sich um einen magischen Ort, der dem eurer Ortskarte entspricht, wird die Karte umgedreht und ihr habt einen Schlüssel gefunden. Gleichzeitig ist der Zug dann beendet. Andernfalls dürft ihr bis zu drei weitere Male dran kommen, spätestens nach dem vierten Zug ist aber Schluss.
Handelt es sich um einen Zauberer, muss eine neue Auftragskarte vom Stapel gezogen werden, der abseits des Spielplans ausliegt. Die Karte wird dann neben eure Ortskarten gelegt und wie eine solche abgehandelt, lediglich mit dem Unterschied, dass ihr hier Zutaten finden müsst, um den Auftrag des Zauberers zu erfüllen. Diese Zutaten sind überwiegend auf den Waldplättchen mit den magischen Orten zu finden. Dann gibt es noch Lichtungen, von denen einige ebenfalls Zutaten enthalten, die ansonsten aber keine Funktion haben. Wer auf einem Feenfeld landet, wählt ein beliebiges Plättchen des Fabelwaldes aus, schaut es sich geheim an und legt es wieder an Ort und Stelle zurück. Wird ein Drache aufgedeckt, ist der Zug sofort beendet und ihr kehrt auf das Eckfeld mit dem Zauberturm zurück, während beim Troll die Figur auf das Feld kommt, von dem ihr den Spielzug begonnen habt. In beiden Fällen wird dann ein beliebiges anderes Plättchen aufgedeckt und mit dem Drachen oder Troll vertauscht. Jetzt werden alle Plättchen umgedreht mit Ausnahme des Plättchens, auf dem ihr gerade steht.
Das Spiel ist gewonnen, wenn ihr drei Schlüssel gesammelt habt, keinen Auftrag des Zauberers mehr besitzt und auf dem Zauberturm eurer Spielerfarbe angekommen seid. Sind all diese drei Voraussetzungen erfüllt, dürft ihr die Nachfolge des alten Zauberers antreten und euch als Sieger feiern lassen.
Im erweiterten Spiel fehlen die Trolle und Lichtungen, dafür kommen sieben Verwirrlichter ins Spiel. Die wohl größte Veränderung: Ihr habt immer nur eine offene Ortskarte vor euch ausliegen. Der Drache und die Plättchen mit den Verwirrlichtern sorgen dafür, dass ihr die Ortskarte gegen eine neue ersetzen müsst. Und: Ab sofort sind beliebig viele Züge möglich, ihr müsst also nicht zwangsläufig nach dem vierten Zug aufhören. Merktränke, von denen jede Person schon zu Spielbeginn einen erhält, schützen eure Ortskarte vor dem Karten-Austauschzwang durch den Drachen oder die Verwirrlichter. Immer dann, wenn ihr einen Schlüssel sammelt, wird der Merktrank, der auf der Karte liegt, zurückgelegt.
Wer das erste Verwirrlicht in einem Zug aufdeckt, muss seine Bewegung fortsetzen, darf also nicht darauf stehenbleiben. Beim zweiten ist der Zug sofort vorbei und die Figur wird auf dem ursprünglichen Startfeld des jeweiligen Zuges platziert. Wer den Zug damit beendet, dass die eigene Figur freiwillig stehenbleibt, erhält zudem einen Merktrank und legt ihn auf eine Ortskarte, falls sich dort noch keine befindet. Die Siegbedingungen bleiben wie im einfachen Spielmodus bestehen.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- bekanntes Spielprinzip märchenhaft abgewandelt
- Erweiterung inbegriffen
- dicke, stabile Plättchen
CONTRA
- mal wieder ein Memospiel
- in voller Besetzung sehr glückslastig
MEINUNG
Memospiele gibt es bekanntlich viele auf dem Markt und so ist auch Fabelwald zunächst ein weiterer Vertreter unter vielen. Das muss aber nichts Schlechtes sein, denn Kinder genießen es bekanntlich, älteren Mitspielern mindestens eine Nasenlänge voraus zu sein, was die Merkfähigkeit betrifft.
Schnell begreifen schon junge Kinder ab sechs Jahren, worauf das Spiel hinauswill. Da ist also der vergleichsweise große Spielplan mit seinen 36 quadratisch angeordneten Waldplättchen sowie, je nach Personenzahl, bis zu vier ansehnlichen und hochwertig verarbeiteten Holzfiguren, die sich an den Ecken auf den Zaubertürmen gegenüberstehen. Wir decken ein angrenzendes Waldplättchen auf, dann vielleicht noch eines, gefolgt von einem dritten und spätestens nach dem vierten ist Schluss. Je tiefer ich mich in den Wald hineinbegebe, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass mein Zug vorzeitig vom Troll oder Drachen beendet wird und ich wieder an den Startpunkt zurückgesetzt werde. Das sollte man also vermeiden. Gleichzeitig ist es ratsam, die Position der einzelnen „magischen Orte“ möglichst gut zu kennen, denn ich will ja meine Ortskarten erfüllen und brauche dazu eine gute Ortskenntnis im Fabelwald. Das gelingt zu zweit oder dritt deutlich besser als in Partien in Vollbesetzung, wenn sich die Position der Plättchen sehr schnell ändert.
Vergleichsweise gemein fühlen sich die Waldplättchen des Zauberers an: Sie sorgen dafür, dass ich vom Stapel eine neue Auftragskarte ziehen muss, die das Spielende um eine weitere Hürde hinauszögert. Denn um zu gewinnen, muss ich ja nicht nur drei Ortskarten (Schlüssel) umgedreht haben, sondern darf auch keinen unerfüllten Auftrag mehr besitzen — da kommt ein zusätzlicher Auftrag des Zauberers natürlich sehr ungelegen.
In der erweiterten Variante wird‘s kniffliger, dann entfallen die neutralen Lichtungen, und das Push-Your-Luck-Prinzip tritt stärker in den Vordergrund, da grundsätzlich mehr Züge möglich sind und nicht mehr strikt nach dem vierten Zug Schluss ist. Auch die Merktränke passen gut ins Konzept. Schließlich wecken sie den Mut, noch ein weiteres Waldplättchen zu betreten, da man keine allzu große Angst vor dem Drachen oder einem Verwirrlicht haben muss, die einem beide die offenliegende Ortskarte wegstibitzen und gegen eine neue ersetzen lassen. Nicht zuletzt aufgrund des vergleichsweise hohen Glücksfaktors beim Aufdecken der Plättchen ist der Spielverlauf beständig von Dynamik geprägt. Das gefällt insbesondere Kindern gut, die sich auch durch die schöne Gestaltung in den Fabelwald hineingezogen fühlen. Für dieses märchenhaft schöne Spielerlebnis vergebe ich gern 7 Kultpunkte. Da macht es letztlich überhaupt nichts aus, dass es sich letztlich nur um ein weiteres Memospiel handelt.
KULTFAKTOR: 7/10
Spielidee: 6/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 7/10
EUER REZENSENT
CHRISTOPH
Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer
Eine Rezension vom 30.09.2025
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten