REZENSION

EVENFALL

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: Nanox Games / dlp Games
  • Autor: Stefano Di Silvio
  • Grafik: Martin Mottet
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Min. pro Spieler
  • Schwierigkeitsgrad: hoch
  • Initiativlevel: 6/10

Haushaltende Hexen

Der Abend bricht an, und der Clan ist in in Aufruhr. Unsere Zeit ist gekommen. Wir werden Orte der Macht entdecken, Regionen erobern, Rituale durchführen und den Clan erweitern.

Schwestern des Clans, es ist an der Zeit, den anderen Clans zu zeigen, wer im Zirkel die mächtigsten sind. Schickt die Jüngeren los, das Schloss im Nebel zu sichern, während die Ältesten den Kessel des Chors vorbereiten.


In Evenfall nutzt ihr Hexen, um Orte der Macht in euren Äußeren Zirkel zu bringen. Auf diese Orte könnt ihr Rituale spielen, diese mit Katalysatoren verstärken und in euren Inneren Zirkel bringen, wo diese Punkte bringen. Dafür solltet ihr genug Rohstoffe sammeln, bei der Ernte gutes Timing beweisen, und eure Strategie durch Spezialisten sowie Ratsmitglieder optimieren.

Hinweis vorab: Mir lag zur Besprechung von Evenfall die englische Ausgabe vor, darum übersetze ich hier zwar die englischen Begriffe, aber in der deutschen Ausgabe könnten andere Wörter benutzt werden. In der Galerie seht ihr Fotos aus beiden Ausgaben, der deutschen und der englischen.

Bereitet euch vor, indem ihr die loyalen Hexen und Ältesten versammelt. Trefft mich im Heiligtum des Inneren Kreises. 

Zunächst solltet ihr euch entscheiden, ob ihr eine Partie spielt, bei der alle Clans gleichwertige Eigenschaften bekommen, oder ob ihr gern asymmetrisch spielen möchtet. Am Anfang bietet sich die Sonnenseite (alle sind gleich) an.

Auch wenn wir gemeinsame Ziele haben, so versuchen die anderen Clans doch auf ganz anderem Wege diese zu erreichen als wir.

Suche dir ein Clanbrett aus, nimm die vier Hexen und vier Ältesten, alle Marker und das Clan-Plättchen deiner Farbe. Deinen persönlichen Ort der Macht legst du in den Inneren Kreis. Alle bekommen je drei Kräuter und drei Tränke.

Studiert die alten Karten und durchsucht die Bibliotheken, denn wir müssen zuerst Orte der Macht finden und wissen, welche Rituale wir dort durchführen wollen. 

Zentral werden alle schwarzen Karten (Rituale und Spezialisten) und gelben Karten (Orte der Macht) gemischt. Es liegen bis zu drei Regionen in der Mitte, welche mit Orten der Macht ausgerüstet werden. Die Regionen werden mit Kraftsteinen versehen.

Wir sind nicht allein, wir werden Unterstützung von außergewöhnlich talentierten Hexen bekommen und wenn wir erst Kraftsteine besitzen, rückt die Herrschaft über den Zirkel näher.

Jetzt kann es schon losgehen. Es werden 3 Runden mit je 4 Phasen gespielt. 

Die erste Phase ist die Erkundungs-(Scout-)Phase, oder auch einfach die Einkommensphase. Auf eurem Clantableau findet ihr euer Einkommen. Meist handelt es sich um Karten, Kräuter, Tränke und Wissen (Bücher).

Dann kommt Phase 2, in der ihr eure Aktionen ausführt. Reihum wird immer eine Aktion ausgeführt, bis alle gepasst haben. Als erstes gilt es Orte der Macht zu sichern. Suche dir dafür einen Ort aus. Die darauf angegebenen Hexen (1 oder 2) müssen in die entsprechende Region gestellt werden. Den Ort der Macht legst du rechts oben an dein Tableau (innerer Zirkel). 

Durch unsere forschen Schwestern werden wir uns neue Orte der Macht sichern, denn mit mehr Orten werden wir alle Rituale unseres Plans abhalten.

Eine andere Aktion ist das Ausspielen einer Karte. Das kann ein Ritual oder eine Person sein. Ein Ritual muss an einen Ort der Macht im Inneren oder Äußeren Zirkel angelegt werden, der noch kein Ritual ausweist. Das Ritual kostet Kräuter, Wissen oder Tränke. Dann bietet es entweder einen einmaligen Effekt oder einen Platz, um Hexen einzusetzen und damit einen Effekt auszulösen.

Der Stachel und das Kreuz haben sich schon Orte der Macht gesichert, aber wenn ihr das Ritual der Schmetterlingsfee vollzogen habt, dann wird ihre Ernte auch die unsere sein. Bereitet alles im Geistermoor vor.

Personen können als Spezialisten oder Ratsmitglieder ausgespielt werden. Als Spezialisten geben sie einen permanenten Vorteil, der einmal pro Runde, immer wenn eine Bedingung eintrifft, oder in der Kampfphase eingesetzt werden kann. Um einen Spezialisten auszuspielen, bezahlst du dessen Kosten und legst die Karte links neben dein Tableau. Oder du spielst den Spezialisten als Ratsmitglied, dann musst du die Kosten für Ratsmitglieder, die auf deinem Tableau zu finden sind (meist je 2 Tränke, Kräuter, und Wissen), entrichten. Schiebe die Karte an der unteren Seite unter dein Tableau, sodass nur noch die Ratsmitgliedsfähigkeit sichtbar ist. Bei diesen Effekten handelt es sich immer um etwas, das Punkte bringt. Dies kann am Ende jeder Runde, am Spielende oder jedes Mal wenn eine Bedingung erfüllt wurde, passieren.

Man wird uns unterstützen, um die Schmetterlingsfee zu stärken und sobald Hawa im Rat ist, werden uns die anderen Clans für unsere mächtigen Anhänger bewundern.

Als eine Aktion kannst du auch dein Clanplättchen benutzen. Dies kannst du einmal pro Runde machen. Meistens bedeutet dies zu ernten, aber auf der Mondseite gibt es noch ganz andere Boni. Bei der Ernte bekommst du jeden Rohstoff, der auf den Orten der Macht im Äußeren Zirkel sichtbar ist.

Dann kannst du Hexen auf Aktionsfelder schicken. Diese finden sich zum einen in den Regionen und zum anderen auf Ritualen. Du kannst Hexen in Regionen, in Äußeren und Inneren Zirkel einsetzen. Die vier Ältesten können nur im Inneren Zirkel verwendet werden. Wenn du eine Figur eingesetzt hast, aktivierst du die Fähigkeit des entsprechenden Feldes.


Als letzte Aktion kannst du so viele Katalysatoren bauen, wie die magst, solange du dafür bezahlen kannst und Platz dafür hast. Für ein Kraut kannst du eine Sichel auf einen freien Katalysator-Platz eines Rituals legen. Die Sichel kopiert die Ernte des Ortes, auf dem das Ritual liegt. Für zwei Tränke baust du einen Orb, der natürlich auch einen freien Platz benötigt. Ein Orb lässt dich auf der Coven-Leiste nach oben wandern. Du erhältst sofort die erreichte Belohnung.

Eine wichtige Belohnung ist es, einen Ort der Macht samt Ritual vom Äußeren in den Inneren Zirkel zu bewegen. Dies erlaubt es nicht nur, ab jetzt auch Älteste dort einzusetzen, sondern bringt am Spielende Punkte.

Dann gibt es noch freie Aktionen. Manche Spezialisten geben eine, aber die wichtigste ist, zwei Karten abzuwerfen, um einen beliebigen Rohstoff zu nehmen.

Machst du keine Aktion, so passt du und musst für diese Phase zuschauen.

Haben alle gepasst, so geht es in die Kampfphase. In jeder Region schaut ihr, wer wie viele Figuren platziert hat, und zwar auf den Regions- und Aktionsfeldern. Dann darf noch geheim Mana hinzugefügt werden. Der Gesamtwert bestimmt, ob ihr eine, zwei oder alle drei Belohnungen bekommt und zwar bei einem Wert von größer gleich 4, 6 oder 8. Wer den höchsten Wert besitzt, bekommt noch einen Stein der Macht, und bei der ersten Region wird diese Person die nächste Runde beginnen.

Die Kraftsteine sollten uns den Weg an die Spitze der Hexenhierachie einbringen. Aber sicherlich werden die anderen Clans alles daran setze, uns von den Steinen fernzuhalten. Scheut nicht vor dem Gebrauch eurer Magie zurück!

Am Rundenende werden manche Karten ausgelöst, die Figuren wieder nach Hause geholt und die Orte der Macht aufgefüllt.

So spielt ihr drei Runden, dann gibt es eine Schlusswertung. Zunächst dürft ihr Kraftsteine euren Orten im Inneren Kreis zuordnen. Dann bringt jedes Ritual im Inneren Kreis die darauf sichtbaren Punkte; liegt ein Kraftstein auf dem Ort, werden die Punkte verdoppelt. Die Spezialisten bringen die darauf angegeben Punkte, und Ratsmitglieder mit Spielende-Effekt geben dann auch nochmal Punkte.

Wer die höchste Gesamtpunktzahl erreicht hat, darf den verzauberten Thron besteigen.

Das Spiel bietet auch einen Solomodus.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • schöne Gestaltung
  • runder Ablauf
  • reizvolles Haushalten mit Rohstoffen
  • tolle Kombinationen der Effekte
  • gute Asymmetrie auf der Mondseite


CONTRA

  • es bräuchte ein deutlich umfangreicheres Kartenglossar
  • je nach Karten kann es solitär werden

MEINUNG

Das englische Wort Evenfall sagte mir spontan nichts und so schlug ich es nach. Die Lösung ist simpel: Es besteht aus den Worten evening und fall. So bedeutet es analog zu „nightfall“ einfach, dass der Abend anbricht. Ich vermute, da hat jemand im Thesaurus unter Twilight geschaut. So nüchtern der erst mysteriöse Titel jetzt klingt, wird Evenfall trotzdem nichts von seinem Zauber genommen.

Das Material ist wertig und die Grafiken sehen toll aus. Die verwendeten Symbole sind gelungen, aber an viele Stellen wird lieber Text verwendet, sodass das Spiel nicht sprachneutral ist. Vor dem Spielen mit dem zauberhaften Material steht aber das Zusammenkleben der zweilagigen Tableaus für die verschiedenen Clans. Dies geht ganz gut, denn es gibt eine Anleitung. Leider neigen Scherkräfte dazu, die zwei Lagen gegeneinander zu verschieben. Dies kann aber durch wirklich festes Andrücken behoben werden. Vielleicht legt ihr die Tableaus nach dem Zusammenkleben besser erst einmal unter eure Lexikothek.

Wie eine Lexikothek wirkt auch der große Kartenstapel. Denn auch, wenn es Personaleinsatz bei Evenfall gibt, so liegt der Fokus doch eher auf das geschickte Kombinieren von Ritualen und Spezialisten. In jeder Runde wollen wir mehr Rituale, also brauchen wir mehr Orte. Rituale können Rohstoffe oder andere mächtige Effekt bringen, was das Spielen anderer Rituale oder mehr Orte ermöglicht.

Die grundlegende Aufgabe ist es, unseren Haushalt erfolgreich zu verwalten, um möglichst viele oder zumindest effektive Orte der Macht, Rituale, Spezialisten und Ratsmitglieder zu spielen. Diese Aufgabe macht Spaß, denn es ist überraschend, wie viel sich oft noch herausholen lässt, obwohl es schien, als könne man höchstens eine Karte spielen. Aber dann wird geerntet, zwei Karten abgeworfen und schon kann doch noch ein Ritual gespielt werden, wodurch wieder andere Dinge möglich sind. 

Zu Beginn des Spiels fühlt es sich so an, als habe ich eine vierköpfige Familie gerade mit einer Schnitte Brot und einer halben Tomate satt gemacht. Während des Spiels ändert sich der Charakter aber etwas. Es geht nicht nur darum, überhaupt etwas auf den Tisch zu bekommen, sondern etwas, das Eindruck macht. Jetzt sollen die Karten gute Synergien erzeugen. Ein Spezialist lässt mich Älteste von Ritualen in Regionen bewegen, da gibt es ein Ratsmitglied, welches dafür Punkte bringt. Wenn ich jetzt ein Ritual mit mehreren Ältesten füllen kann, dann hole ich aus meinem Ratsmitglied das meiste heraus. Hier sind z.T. sehr starke Kombinationen möglich, aber wirklich unfair hat sich das nie angefühlt.

Spielt ihr mit den Mondseiten, also dem asymmetrischen Aufbau, so hat jede Fraktion einen anderen Schwerpunkt und Eigenschaften. Der Stern (Spielfarbe Blau) ist dabei zwar die lese-intensive Wahl, aber auch für Einsteiger am einfachsten zu spielen. So wirkt dieser Clan anfangs vielleicht als zu stark. Die Clans sind sehr unterschiedlich, und ich denke, dass sie mit mehr Erfahrung auch recht ausbalanciert sind. So ist es gerade bei den asymmetrischen Partien interessant, mit den gegebenen Karten für den eigenen Clan alles rauszuholen, was möglich ist. 

Hier fällt auch wieder die detaillierte Gestaltung auf, denn jeder Clan hat eine Art kulturelles, ethnisches, okkultes Vorbild. Eine ähnliche Detailverliebtheit hätte ich mir bei den Kartentexten bzw. beim Glossar auch gewünscht. Die Karten können schnell missverstanden werden. Oder es gibt Unklarheiten, und da reicht das kleine Glossar in der Spielregel nicht. Auch die FAQ im Netz, die vom Verlag Nanox Games selbst veröffentlicht wurden, sind mir noch nicht umfangreich genug. Um hier nicht immer wieder die Anleitungen der alea Spiele aus den 90ern und 00ern zu zitieren, hier mal ein aktuelles gutes Beispiel: Der Verlag OneStone hat zu jeder Karte von Seeker Chronicles auf seiner Website ein FAQ in einer sortierbaren Datenbank. Im Prinzip müsst ihr euch bei Unklarheiten in Evenfall natürlich nur selber einigen, wie eine Karte verstanden wird, aber so etwas kann ja schnell zu Zwist führen.

Ein spannender weiterer Aspekt bei Evenfall sind die Ältesten. Diese langjährigen Clanmitglieder sind nicht mehr die fittesten, weswegen diese nur bei Ritualen im Inneren Zirkel eingesetzt werden können. Somit sollten Orte der Macht schnell in den Inneren Zirkel bewegt werden, denn dann werden die vier Ältesten nutzbar. Allerdings erhält man bei einer Ernte nur Rohstoffe von Orten, die sich im Äußeren Zirkel befinden. Hier ist Timing und die richtige Wahl der Rituale gefragt.

Vom Spielgefühl ist Evenfall dann eher an Terraforming Mars dran als an Erde. Zwar bauen wir in allen drei Spielen unsere Kartensammlung aus, um immer stärkere Effekte zu bekommen, aber das Haushalten mit den Rohstoffen und die verschiedenen Effekte, die bei der Wahl der Aktion berücksichtigt werden müssen, und eine gewisse Interaktion durch das zentrale Brett, machen Terraforming Mars und Evenfall meiner Meinung nach zu Verwandten.

Direkte Interaktion gibt es fast nur in der Kampfphase, aber es gibt einige Rituale, die es erlauben, Rohstoffe, Fähigkeiten, etc. vom Gegner zu kopieren, was eine angenehme Interaktion schafft, ohne eigene Pläne durch einen gegnerischen Zug komplett zu zerstören. Allerdings kann es, gerade in einer Partie mit zwei Personen auch geschehen, dass keine der interaktiven Rituale auftauchen, dann fühlt sich Evenfall recht solitär an. 

Trotz nicht weniger Regeln, lässt sich Evenfall anderen schnell nahe bringen, und auch nach längerer Pause sind die Regeln schnell wieder im Kopf. Zum einen hilft da das Übersichtsplättchen und zum anderen ist der Ablauf logisch: Ort holen, Ritual drauf, in den Inneren Zirkel, Kraftstein drauf. Dies fühlt sich sehr rund an.

Eine Freundin meinte: „Wäre dies das erste Spiel dieser Art, das ich gespielt hätte, dann wäre ich sehr begeistert. So ist es ein weiteres Spiel dieses Genres. Ein sehr gutes, aber nicht mit einem hervorstechendem Merkmal.“ Und ich finde, dass beschreibt es recht gut, dennoch vergebe ich sehr gute 9 Kultpunkte an dieses Spiel. Mir gefällt Evenfall sehr gut, weil es toll aussieht, weil es gutes Haushalten belohnt, weil ich verschiedene Clans ausprobieren kann, und wenn es dabei keine Revolution in der Brettspielwelt auslöst, kann ich damit doch wirklich bestens leben.

KULTFAKTOR: 9/10

Spielidee: 6/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 9/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 24.01.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Nanox Games / dlp Games
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