REZENSION

EMBERLEAF

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2026
  • Verlag: Skellig Games
  • Autoren: James Tomblin, Frank West
  • Grafik: James Tomblin, Frank West
  • Spieler: 1 bis 5
  • Alter: ab 14 Jahren
  • Dauer: ca. 90 bis 120 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 8/10

Geblieben, um zu schieben

Die Emberlinge haben es sich zur Aufgabe gemacht, ihr Land neu aufzubauen. Durch geschickten Einsatz der Helden und gutes Timing bewegen wir uns von Lichtung zu Lichtung, bekämpfen Gefahrenzonen, errichten Gebäude und sammeln Trophäen.

REGELN

Bereitet den Spielplan vor, nehmt euch jeweils ein eigenes Tableau, das Material eurer Farbe sowie ein Set aus sechs Gefährten-Karten. Stellt eure Heldenfigur auf die Start-Lichtung des Spielplans, legt auf die anderen fünf Lichtungen jeweils einen eigenen Gefallen-Marker. 

Gespielt wird reihum. Bist du am Zug, wählst du eine von zwei möglichen Hauptaktionen. Du kannst eine Karte von deiner Hand auf einen freien Slot deines Tableaus spielen oder alle Karten auf deinem Tableau um eine Position nach links verschieben. Dabei löst du die jeweiligen Karteneffekte aus. Vom Tableau geschobene Karten kommen im Anschluss zurück auf die Hand.

Folgende Karteneffekte gibt es:

  • Soforteffekte werden beim Ausspielen durchgeführt.
  • Verschiebe-Effekte werden beim Schieben der Karten ausgeführt.
  • Abwurf-Effekte werden ausgelöst, wenn eine Karte vom Tableau geschoben wird.
  • Auflade-Effekte können als Nebenher-Aktion so oft ausgelöst werden, wie es auf der Karte steht (gegen Bezahlung).
  • Dauerhafte Effekte wirken, so lange sich die Karte sichtbar im Spiel befindet.


Die Karten zeigen, zusätzlich zu ihren Effekten, auch Symbole. Viele Aktionen sind an diese Symbole geknüpft, d.h. die Anzahl sichtbarer Symbole bestimmt, wie stark eine Aktion ist.

Die Karteneffekte sind immer optional, du kannst auch auf Effekte verzichten. 

Durch die unterschiedlichen Effekte löst du folgende Aktionen aus:

  • Gehen: Bewege deine Heldenfigur auf eine andere Lichtung. Jeder Weg und jede durchquerte Gefahrenzone kostet 1 Schritt. Befindest du dich auf einer Lichtung mit eigenem Gefallen-Marker, kannst du diesen vom Spielplan nehmen und dir dafür eine der ausliegenden Gefallen-Karten nehmen. Mit diesen Karten erhältst du individuelle Wertungsmöglichkeiten am Spielende, quasi persönliche Aufträge. 
  • Sammeln: Erhalte Ressourcen (Holz, Stein, Nahrung, Bienenstock) und lege sie in dein begrenztes Lager.
  • Angriff: Die Anzahl der sichtbaren Schwert-Symbole bestimmt deinen Angriffswert. Schaffe eine Gefahrenzone aus dem Weg, indem du ihren Herz-Wert mit Schwertern besiegst. Es können nur Gefahrenzonen, die direkt mit der Lichtung verbunden sind, auf der du dich befindest, geräumt werden. Als Belohnung erhältst du ein auf dem Plättchen aufgedrucktes Kriegsbanner und Punkte sowie einen Bonus der nächsten verfügbaren Reihe der Kriegsbannerleiste.
  • Bauen: Errichte ein Gebäude vom eigenen Tableau oder ein Gebäude aus dem allgemeinen Vorrat. Zahle die Kosten und lege es auf ein freies Baufeld der Lichtung, auf der du dich gerade befindest. Ist dort ein Bonus zu sehen, erhalte diesen. Platziere im Anschluss einen Dorfbewohner von deinem Tableau (Ratte / Eule / Kaninchen / Frosch) auf dem Gebäude. Du besitzt von jeder Bewohnerart fünf Figuren, die du jeweils von links nach rechts auf den Spielplan stellen kannst. Erhalte dann den Bonus des eingesetzten Bewohners (Ressourcen, Gefallen-Karten, Punkte, auch neue Heldenkarten für das eigene Kartendeck). Für das Einsetzen gibt es Punkte, nämlich 1 Punkt pro unterschiedlichem Gebäude in der zusammenhängenden Gruppe eigener Gebäude auf dieser Lichtung. Ein einzelnes Gebäude bringt also 1 Punkt, hast du 4 verschiedene Gebäude zusammenhängend gebaut und mit Bewohnern belegt, ist das letzte dieser Gebäudegruppe dann schon 4 Punkte wert. Gebaute Gebäude vom eigenen Tableau schalten zudem neue Optionen (mehr Symbole, mehr Lagerfläche oder alternative Aktionsmöglichkeiten) frei.


Nachdem du eine Hauptaktion (und ggf. Nebenaktionen) durchgeführt hast, kontrollierst du, ob du eine Trophäe (= starker Bonus) erhältst. Das passiert immer, wenn du das letzte Baufeld einer Lichtung bebaust oder der Marker auf der Kriegsbannerleiste in der letzten Bonus-Reihe angekommen ist. Passiert letzteres, wird er im Anschluss wieder nach oben geschoben und neue Gefahrenzonen-Plättchen werden, wie auch vor Spielbeginn, nur jetzt mit der gelben statt der grünen Seite nach oben, auf dem Spielplan verteilt. Überschrittene Bonusfelder auf der Punkteleiste werden für alle Personen ausgelöst, zum Schluss des Spielzuges werden noch Karten aufgefüllt.

Gespielt wird, bis die letzte Trophäe vergeben wurde. Nach der laufenden Runde werden bei der Schlusswertung dann noch Punkte für erfüllte Gefallen-Karten vergeben. Wer nun die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt.

Das Spiel bietet auch einen Solo-Modus.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • Sehr interessante Aktionsauswahl 
  • Viele taktische Stellschrauben
  • Schöne Optik
  • Variabler Aufbau plus asymmetrische Ziele 


CONTRA 

  • Größere Rückstände schwer aufzuholen

MEINUNG

Wer zuerst auf meine Kultfaktor-Wertung geschaut hat, wird bereits gemerkt haben, dass Emberleaf für mich tatsächlich ein echtes Highlight ist, ein gehobenes Kennerspiel, von dem ich absolut überrascht wurde. Dabei deutete vieles zunächst auf gewohnte Kost hin: Bewegen, Ressourcen sammeln, Bauen, Boni kassieren – kenne wir von vielen Eurogames. Auch dass ein Spiel kartengesteuert ist, ist jetzt erst einmal nichts Neues. Dachte ich, und wurde eines Besseren belehrt.

Der Aktionsmechanismus von Emberleaf ist grandios. Wohin spiele ich welche Karte? Welche Symbole helfen mir weiter, welche Aktionen mache ich zu welchem Zeitpunkt? Durch die Möglichkeit, alle Karten zu verschieben, ergeben sich sich dann auch tolle Kettenzüge und Synergien, bei denen Planung und Timing wichtig ist, um sie effizient zu nutzen. Das Schöne: In Sackgassen kann man nicht geraten, man kann immer etwas Sinnvolles machen, allerdings ist der Ertrag schon abhängig von den eigenen taktischen Überlegungen.

Anfangs denkt man, man hätte von allem zu wenig. Doch das baut sich während des Spiels zunehmend auf. Schnell wird man merken, dass es durchaus eine gute Idee ist, sich mehr Lagerfläche zu verschaffen oder alternative Aktionsmöglichkeiten.

Die Aktionen beschränken sich dabei auf leicht verständliche Konzepte, bei denen Angriffe und vor allem das Bauen im Vordergrund stehen, aber durch die vielen Bonus-Möglichkeiten erneut Timing gefragt ist. Richtig gut finde ich auch die Gefallen-Karten, mit denen man sich in jeder Partie neue individuelle Ziele setzt, die man dann taktisch klug verbinden sollte, um auch hierüber viele Punkte abgreifen zu können.

Das Spiel ist dabei übersichtlich und auch die Symbolik wird gut erklärt. Die Spielzüge sind anfangs recht schnell, erst wenn Kettenzüge einsetzen, kann die Downtime mal etwas höher sein. Dennoch empfand ich das Spiel auch in Vollbesetzung stets als unterhaltsam, zumal die Wartepausen gut geeignet sind, um eigene Pläne zu entwickeln. Die Interaktion beschränkt sich aufs Wegschnappen von Karten, Bauplätzen und  Boni, was mir hier aber auch völlig ausreicht.

Durch den Wettlauf-Charakter entsteht Spannung bei der Frage, ob Pläne noch rechtzeitig aufgehen. Manchmal ist aber auch Glück im Spiel vorhanden, wenn es um ausliegende Ziele und Banner geht. Wer das Spiel öfter gespielt hat, ist hier leicht im Vorteil, da dann bereits bekannt ist, worauf man beim Bauen und Platzieren der Bewohner achten sollte, um eventuell später ins Spiel kommende Wertungskarten erfüllen zu können. Hier ist auf jeden Fall viel Varianz im Spiel, die durch die optional erhältlichen (Mini-)Erweiterungen nochmals gesteigert werden kann, die aber auch im Grundspiel schon für viel Abwechslung sorgt.

Wenn ich etwas an Emberleaf kritisieren sollte, dann könnte das die Tatsache sein, dass einmal angehängte Personen nach unseren Erfahrungen schlecht wieder aufschließen konnten, was die Punkte angeht. Emberleaf ist so ein Spiel, das man in diesem Fall besser wiederholt spielt, um es beim nächsten Mal besser zu machen. Eine Lernkurve ist da auf jeden Fall vorhanden.

Zusammen mit der schönen Optik des Materials und der Illustrationen der Karten, ist Emberleaf insgesamt ein Spiel genau nach meinem Geschmack: viele taktische Möglichkeiten, interessante Überlegungen, aber nie überfordernd. Für mich sind das nahezu perfekte 9 Kultpunkte, wenn alles gut zusammenläuft, sogar mit persönliche Tendenz zur 10! Ich habe mich wohl tatsächlich in diese Emberlinge verliebt!

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/63ke5PDqamo

KULTFAKTOR: 9-10/10

Spielidee: 9/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 9/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 08.02.2026

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Skellig Games
Weitere Fotos: Spielkultisten