REZENSION

E-MISSION

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2023
  • Verlag: Schmidt Spiele
  • Autoren: Matt Leacock, Matteo Menapace
  • Grafik: diverse (Illustrationen)
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 120 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 6/10

Ich krieg' die Krise!

Der Klimawandel bedroht die gesamte Erde. Was liegt da näher, als als Weltmacht mit anderen Weltmächten im Kampf gegen die Erderwärmung zu kooperieren? Was in der realen Welt oft an Alleingängen einzelner Nationen scheitert, ist im Spiel bereits Wirklichkeit - und diese Wirklichkeit ist leider nicht rosig, denn überall drohen Notstände!

REGELN

Jeder übernimmt die Rolle einer Weltmacht (USA, China, Europa und Globaler Süden). Spielt ihr mit weniger als vier Personen, empfiehlt die Anleitung vorgegebene Kombinationen. Nehmt euch dann jeweils euer eigenes Weltmacht-Tableau und bestückt es nach Vorgabe eurer Aufbau-Karte. So wird euer Energieverbrauch markiert, eure Energie-Produktion (sowohl schmutzige als auch saubere) festgelegt, ebenso werden Emissionsplättchen in verschiedenen Kategorien (z.B. Industrie, Auto etc.) in der vorgegebenen Anzahl aufs Tableau gelegt. Erhaltet zudem erste Stabilitätsmarker und ggf. auch schon erste Notstand-Plättchen. Zudem legt jeder seine fünf Startkarten über dem Tableau nebeneinander ab. Diese Karten repräsentieren die eigenen fünf ersten Klima-Projekte. So startet also jeder mit unterschiedlichen Voraussetzungen ins Spiel.

Der zentrale Spielplan zeigt sechs Leisten mit „Globalen Folgen“, die euch im Spiel treffen können. Außerdem befindet sich das Thermometer auf diesem Spielplan. Nicht gebundene Emissionsplättchen können hier am Ende jeder Runde zu einem Anstieg der Erderwärmung führen. Verteilt nun noch Baum- und Meeresplättchen auf dem Plan. Die Anzahl wird bestimmt durch die Spielerzahl.

Gespielt werden maximal sechs Runden. Jede Runde ist gegliedert in fünf Phasen.

(1) Globale Phase: Zieht neue Krisenkarten in der Anzahl, die das Thermometer vorgibt. Zu Beginn sind das drei Krisen. Von denen deckt ihr eine als „erwartete Krise“ offen auf, die anderen legt ihr verdeckt aus. Zieht danach zwei Karten mit „Globalen Projekten“, schaut sie euch an, und sucht euch eine Karte aus, die ihr offen neben den Spielplan legt. So ein globales Projekt könnt ihr gemeinsam nutzen, müsst dazu aber erst die Voraussetzung auf der Karte erfüllen, um den beigefügten Marker von „inaktiv“ auf „aktiv“ drehen zu dürfen.

(2) Projektphase: Das ist die Kernphase des Spiels. Jeder zieht zunächst fünf zufällige Projektkarten vom Stapel auf die „Hand“. Eventuell angesammelte Notstandsplättchen können die Anzahl der Karten, die eine einzelne Person zieht, reduzieren. Legt die gezogenen Karten nun unter euer Tableau und nutzt sie jetzt in verschiedener Form.

Ausliegende Projektkarten (oberhalb des eigenen Tableaus) dürfen in dieser Phase aktiviert werden, teils mit Beschränkungen wie „einmal pro Runde“ oder durchs Abwerfen einer der gezogenen Karten. Alle Projektkarten zeigen Symbole und einen Effekt (z.B. „erhalte eine saubere Energie pro bestimmtem Symbol in diesem Projekt“). Eine Kartenfunktion kann also oftmals mit weiteren geforderten Symbolen verstärkt werden. Dazu dürfen gezogene Karten in dieser Phase hinter bereits bestehende Projekte geschoben werden, sodass man nur noch deren Symbole sehen kann („Projekt unterstützen“). Umgekehrt können bestehende Projekte auch verändert werden, indem eine neue Karte auf ein vorhandenes Projekt gelegt wird. Die bestehenden Karten bleiben hinter der neuen Karte liegen und liefern dem neuen Projekt dann direkt ihre Symbole. Auch gibt es Kartenfunktionen, die einen neue Karten ziehen oder sogar Karten an eine andere Weltmacht weiterreichen lassen, was ansonsten nicht erlaubt ist.

Ziel sollte es dabei sein, die Projekte so zu kombinieren und zum richtigen Zeitpunkt auszulösen, dass schmutzige Energie vom eigenen Board langfristig in saubere getauscht wird. Auch sollten die Emissionsplättchen möglichst eliminiert werden.

Kann oder möchte keiner mehr Karten spielen und / oder Projekt-Aktionen nutzen, endet diese Phase.

(3) Emissionsphase: Jetzt wird abgerechnet. Jede Person kontrolliert ihr eigenes Tableau. Genügt die Energieproduktion? Wer weniger Energieplättchen besitzt, als der eigene Energiebedarf vorgibt, muss für die Differenz jeweils ein Notstandsplättchen aufs Tableau legen. Danach werden die Emissionen produziert. Zählt dazu einfach die Anzahl eurer noch vorhandenen „schmutzige Energie"-Marker sowie der noch vorhandenen Emissionsplättchen zusammen. Legt diese Emissionen aller Weltmächte in Form von 1er-Würfeln und 5er-Plättchen auf den Spielplan. Schaut nun, wie viele der globalen Emissionen durch die vorhandenen Bäume und Meere auf dem Spielplan gebunden werden. Entfernt diese Emissionen. Achtung: Die Anzahl der Bäume und Meere wird sich im Verlauf des Spiels oftmals auch verringern.

Alles, was ihr jetzt noch an überschüssigen Emissionen besitzt, wird aufs Thermometer gelegt. Jedes Feld des Thermometers kann dabei fünf Emissionen aufnehmen. Euch stehen so viele Spalten pro Reihe zur Verfügung, wie ihr Weltmächte seid, die am Spiel teilnehmen. Ist eine Reihe komplett mit Emissionen gefüllt, tauscht ihr diese gegen ein Temperaturplättchen aus, das die Reihe sperrt und die globale Temperatur um 0,1 Grad Celsius erhöht. Mit jedem Temperaturplättchen kann sich zudem die Anzahl der Krisenkarten verändern, als auch die globalen Folgen.

(4) Krisenphase: Werft den „Globale Folgen"-Würfel so oft, wie es das Thermometer vorschreibt. Rückt den entsprechenden Marker der Folge auf seiner Leiste um ein Feld vor. Stoßt ihr auf einen Kipppunkt, spürt ihr die Auswirkung der globalen Folge in Form eines negativen Ereignisses, bei dem z.B. Bäume und Meere entfernt werden oder zusätzliche Emissionen ins Spiel kommen.

Im Anschluss führt ihr die ausliegenden Krisenkarten von unten nach oben aus. Die unterste Karte ist die „erwartete Krise“, auf die ihr euch während der Runde vorbereiten, ggf. auch ihren Effekt über die vorgegebenen Voraussetzungen (Stabilitätsmarker, bestimmte untergeschobene Kartensymbole) abschwächen konntet. Führt nun nacheinander alle Krisen-Effekte durch; deckt dazu die bisher verdeckt ausliegenden Krisen auf. Sollte eine „andauernde Krise“ in der Auslage liegen, bleibt sie dort, bis sie über die geforderten Voraussetzungen abgeworfen werden darf; alle anderen Krisen entfernt ihr direkt nach dem Auslösen ihrer Effekte.

(5) Wachstumsphase: In dieser Phase wird zunächst kontrolliert, ob ihr gewonnen habt. Um zu gewinnen, müsst ihr in der Emissionsphase (3) so wenige Emissionen produziert haben, dass sie komplett von den Bäumen und Meeren der Welt gebunden werden. Für übrige Bäume und Meere dürft ihr dann noch Emissionen vom Thermometer entfernen, ggf. sogar auch Temperaturplättchen. Ist euch das gelungen, wird der Rundenmarker auf die Seite mit dem erzielten „Wendepunkt“ gedreht. Habt ihr die Krisenphase (4) danach überstanden, ohne das Spiel zu verlieren, habt ihr die Erderwärmung in Phase (5) gestoppt und gewinnt gemeinsam.

Solltet ihr noch nicht gewonnen haben, rückt ihr den Rundenmarker vor und erhöht jeweils euren Energiebedarf nach Vorgabe. Beginnt dann wieder mit Phase 1.

Solltet ihr das Spiel nicht bis zum Ende von Runde 6, wie unter Phase (5) beschrieben, gewonnen haben, verliert ihr gemeinsam. Ihr verliert das Spiel auch, wenn auch nur eine einzige beteiligte Weltmacht ihr zwölftes Notstandsplättchen (oder sogar mehr) erhält. Ebenso verliert ihr das Spiel, wenn ihr das achte (und damit letzte) Temperaturplättchen aufs Thermometer legen musstet (die Temperatur also um 2 Grad Celsius angestiegen ist).

Varianten: Ihr könnt das Spiel variieren, indem ihr die rosafarbenen Herausforderungskarten mit ins Spiel nehmt. Je nach gewählter Karte (grünes oder rotes Symbol) könnt ihr das Spiel so leichter gestalten oder den Schwierigkeitsgrad erhöhen.

Das Spiel kann auch solo gespielt werden. Dafür gibt es Anpassungen, was die Anzahl an Bäumen und Meeren, als auch manche Karten betrifft. Ansonsten folgt das Solospiel den zuvor beschriebenen Regeln.

Auszeichnung: E-Mission wurde von der Fachjury zum Kennerspiel des Jahres 2024 gekürt.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • hochaktuelles Thema spielerisch gut umgesetzt
  • wichtige Message ohne erhobenen Zeigefinger
  • interessante Aktionsphase
  • gleichzeitiges Spielen sorgt für kaum Wartezeiten


CONTRA

  • teilweise hängt der Erfolg vom Kartenglück ab
  • erhöhte Frusttoleranz nötig, da mitunter sehr bestrafend

MEINUNG

Als die Fachjury E-Mission zum Kennerspiel des Jahres 2024 kürte, lobte man u.a. auch die Tatsache, dass man sich bei diesem Spiel nicht vor den Problemen der Realität gedrückt hat, sondern diese in den spielerischen Fokus stellt. In der Tat gelingt dies E-Mission ohne erhobenen Zeigefinger, dennoch transportiert es klar die Message: Ihr müsst zusammenarbeiten, um die Erderwärmung zu stoppen. Und was da alles für mögliche Krisen, was für globale Folgen am Klimawandel hängen, demonstriert uns das Spiel dann recht plakativ. Ein Wohlfühl-Setting ist das nicht, auch wenn wir aufgezeigt bekommen, mit welchen Methoden wir gegen dieses riesige Problem ankämpfen können. Die Projektkarten liefern da diverse Ideen. Somit kann man E-Mission tatsächlich als lehrreich einstufen, auch wenn manche Zusammenhänge natürlich abstrahiert und eventuell vorhandene egoistische Ziele einer Weltmacht ausgeblendet wurden.

Das asymmetrische Spiel stellt uns dabei in jeder Partie erneut vor die Aufgabe, die eigenen Projekte gut zu managen. Da ist dann Timing beim Auslösen von Projektfunktionen gefragt, Karten können auf verschiedene Weise genutzt werden. Da stehen wir dann beispielsweise vor der Frage, ob wir das Symbol einer Karte nutzen, um ein bestehenden Projekt zu unterstützen und dessen Funktion zu verstärken. Oder ob wir die Karte besser als neues Projekt nutzen wollen und damit ein vielleicht nicht mehr benötigtes verdecken. Oder ob wir die Karte zum Bezahlen abwerfen. Da ist viel Dynamik in der eigenen Auslage. Die Projektphase ist für mich das Herzstück des Spiels; es macht Spaß, die verschiedenen Karten zu kombinieren, die Auslage zu optimieren. Da alle gleichzeitig spielen, gibt es hier auch nur selten signifikante Wartezeiten.

Nun ist dabei allerdings auch ein nicht zu unterschätzender Glücksfaktor im Spiel. Neue Karten zieht man zufällig vom gemischten Stapel, und da kann es durchaus passieren, dass einem die gezogenen Effekte gar nicht wirklich so sehr helfen. Während mein Nachbar gegen zahlreiche Automobil-Emissionen ankämpft, aber partout keine Karte zieht, mit der er sie auf effiziente Weise entfernen kann, habe ich eine solche Karte dann vielleicht auf der Hand, aber gerade keine Möglichkeit, sie weiterzugeben. Über eine ungünstige Symbol-Verteilung kann es dann, wir haben es erlebt, dazu kommen, dass eine Weltmacht fast schon unverschuldet in Not gerät, ihre Notstandsplättchen ständig erhöhen muss, während andere Weltmächte durch perfekte Karten-Kombos schnell ihre Emissionen senken können.

Da das Spiel ein kooperatives Spiel ist, gilt es, hier einen guten Mittelweg zu finden. Ist eine Nation schlechter dran, können das mitunter andere kompensieren, leider nicht immer. So habe ich Partien erlebt, in denen sich meine Weltmacht geradezu vorbildlich dem gemeinsamen Ziel näherte, das schwächste Glied der Runde dann aber dennoch die vorzeitige Niederlage herbeiführte. Das kann man der Person dann aber auch nicht vorwerfen. Ich selber hab es ja auch schon erlebt, dass einfach nichts so richtig zusammenpassen will. In beiden Positionen ist dann eine gewisse Frusttoleranz gefragt, die sich über die daraus resultierenden Folgen und Krisen noch verstärkt.

Wenn eine Partie offenbar in die falsche Richtung läuft, gibt es dafür kein spielersiches Auffangnetz, man bleibt da einfach im Thema. Heißt: Wer sich nicht ausreichend kümmert, sei es nun durch taktische Fehler oder einfach aufgrund fehlendem Glück beim Kartenziehen, wird bestraft. Das kann man noch verstehen. Auch, wenn es sich vielfach gar nicht so anfühlt, spielen wir aber immer noch kooperativ. Heißt dann auch: Selbst wenn ich in einer Runde perfekte Kombinationen spiele, richtig Fortschritt erziele, werde ich für die Probleme andere Weltmächte bestraft. Belohnungen kennt das Spiel nicht. Negative Folge hier, neue Krise dort, am besten noch Krisen, die nicht mehr von alleine verschwinden, und die dann in gehäufter Anzahl auftreten - puh. Dann war‘s das mit einem positiven Spielgefühl.

Mitunter fühlt sich E-Mission wie ein Kampf gegen Windmühlen an, bei dem einem die Probleme regelrecht über den Kopf wachsen. Schön wäre es da vielleicht gewesen, wenn noch mehr direkte Interaktion vorhanden wäre, denn obwohl wir nur gemeinsam gewinnen können, sind die Unterstützungsmöglichkeiten der mitspielenden Personen sehr gering. So spielt dann letztlich jeder für sich und hofft darauf, dass es bei den anderen am Tisch genauso gut läuft wie bei einem selbst - oder dass man endlich bessere Karten zieht, um sich aus einem Tief zu befreien.

Fest steht: Die Umsetzung des Themas erfolgte nah an der Realität, die Intention ist klar ersichtlich. Spielerisch gefällt mir dabei besonders die Projektphase gut. Das Taktieren mit den Karten ist für mich gelungen, auch wenn ich mir eine Möglichkeit gewünscht hätte, vielleicht auch einfach mal offen ausliegende Karten in meine Auslage holen zu können, statt nur vom Stapel zu ziehen. Dazu kommen dann einige nötige Administrationsphasen. Bis hierhin vergebe ich noch gute 7 Kultpunkte. Letztlich tendiere ich für mich dann aber doch nur zur 6, einfach, weil die DNA des Spiels nicht so wirklich meinem persönlichen Geschmack entspricht.

Ob man nun problemgeladene Themen in seiner Freizeit auch noch spielerisch nachstellen möchte, kann jeder für sich entscheiden. In einer internen Umfrage unter über 30 Teilnehmern unserer Spieletreffs kam heraus, dass die große Mehrzahl beim Spielen doch lieber dem Alltag entfliehen möchte, ohne dabei ernste Themen im täglichen Leben ignorieren zu wollen. Das Thema ist aber nicht (bzw. nur indirekt) der Grund, warum E-Mission bei mir nicht zu einer Top-Wertung führte. Mein persönliches Problem ist die anstrengende Grundstimmung dieses Spiels. Ja klar, die passt zum Thema, keine Frage. Wenn ich aber gut spiele, möchte ich spielerisch auch mal belohnt werden, nicht nur am Ende über den Sieg, sondern auch während des Spiels. E-Mission hat da eine anderen Ansatz. Die größte Belohnung im Spiel ist hier eine kleinere Bestrafung - aber die Bestrafung bleibt.

Das Spiel bestraft mich dabei thematisch nicht aktiv, immerhin, aber ich muss halt mit den negativen Auswirkungen klarkommen, die mehr und mehr ins Spiel kommen, und die sich für mich dann eben doch wie Bestrafungen anfühlen. Ich verstehe, dass man den Klimawandel nicht in eine wilde Bonus-Party überführen wollte, ich zolle da auch der Umsetzung Respekt, und doch ist das ein Spiel, das in seiner Gesamtheit meinen persönlichen Geschmacksnerv für längere Strategiespiele (bzw. taktische Optimierungsspiele) nicht so richtig treffen möchte. Ich spiele E-Mission jederzeit wieder mit und sage auch nicht, das seht ihr an meiner Wertung, dass das ein schlechtes Spiel ist. Ich persönlich bin aber immer eher ein Fan davon, über Belohnungen Anreize zu schaffen, als über ständige drohende Strafen zum Ziel zu kommen. Das trifft auch aufs Spielen zu. E-Mission belehrt mich nicht für nicht erreichte Ziele, und doch fühlt sich das Spiel über die Auswirkungen oft bestrafend an. Das ist dann einfach nicht meine bevorzugte Art von Spielen. Persönlicher Geschmack. Ich kann es aber auch gut verstehen, wenn andere Personen das anders sehen, und E-Mission vielleicht gerade deshalb feiern.

Noch ein paar Worte zum Spielmaterial der ersten Auflage: Das Material besteht größtenteils aus Pappe und versprüht von der Optik sogar einen gewissen Retro-Charme, zumindest auf den ersten Blick. Wenn einem der eher zurückgenommene, ja, fast schon nüchterne Grafikstil gefällt, wird man auch Gefallen an den teils doch modernen Karten-Illustrationen haben. Die Tableaus bieten Double-Layer-Vorzüge, driften, obwohl zusammengepuzzelt, aber recht schnell auseinander. Da könnte man, angesichts des doch recht hohen aufgerufenen Preises, noch gern etwas nachbessern. Das gilt auch für die QR-Codes auf den Karten, die einen zu weiteren Informationen führen sollen. Dass uns die Links dann (Stand: August 2024) noch zu englischsprachigen Texten führten, verwunderte uns. Seinen spielerischen Zweck erfüllt das Material aber ansonsten auf jeden Fall.

VIDEO

Unser Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/SMl9bBkLHl8

KULTFAKTOR: 6-7/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 7/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Eine Rezension vom 15.09.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten