REZENSION

DREAM CRUISE

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2021
  • Verlag: Kobold Spieleverlag
  • Autoren: Malte Kischkel, Moritz Schuster
  • Grafik: Sabrina Miramon
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 bis 45 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Initiativlevel: 7/10

Leinen los!

Als Betreiber einer Kreuzfahrtgesellschaft haben wir nur ein Ziel: Erfolgreich wirtschaften und die Passagiere glücklich machen!

REGELN

Der Aufbau ist rasch erfolgt. 

  • Die Navigationskarten (Reisekarten) werden gemischt und bleiben als verdeckter Stapel in der Tischmitte gelegt. 
  • Von den Passagier-Karten werden zunächst die Startpassagiere (A, B, C, D) aussortiert. Jeder Spieler erhält eines dieser Passagier-Sets, einen Kapitän und ein Kreuzfahrtschiff. Dann legt er seine Startpassagiere in die drei Felder seines Schiffs. Jedes Schiffs-Feld zeigt eine farbige Figur. 


Die Passagierkarten zeigen in der rechten oberen Ecke einen Stern. Die Zahl darin zeigt bei Erfüllung zu erwartenden Siegpunkte. In der linken Ecke befindet sich eine Figur. Ihre Zahl bestimmt die Anzahl der Figuren, die zur entsprechenden Familie gehören und auf der Karte platziert werden. Die Farbe der Figuren richtet sich nach der Farbe des Schiffsfeldes.

  • Die Schiffskarten beinhalten alle Aktivitäten, die direkt an Bord des Kreuzfahrtschiffes oder unterwegs bei einem Ausflug gebucht werden können. Diese Karten werden ebenfalls verdeckt gemischt und bilden einen weiteren Nachziehstapel in der Tischmitte. 
  • Die Holz-Figuren (orange, weiß, blau) nehmen jeweils die Plätze der Gäste auf den Schiffen ein. Sie gelten für alle Spieler und bleiben im Vorrat.


Die Kapitänsmütze wird dem Startspieler übergeben. Dann kann das Spiel beginnen. Die Familienkarten reichen für etwa 5 bis 7 Runden. Jede Runde besteht aus 5 Phasen.


Beim Einschiffen geht es darum, auf den eigenen Schiffen die Passagiere zu kontrollieren. Wurden in einer Vorrunde alle Figuren einer Passagierkarte entfernt, kann die Karte als Siegpunkte-Karte auf einen eigenen Ablagestapel gelegt werden. Dann werden für jedes frei gewordene Feld zwei neue Passierkarten vom Stapel gezogen. Der Spieler darf sich eine davon aussuchen und auf das jeweilige Feld legen. Die Karte wird mit der entsprechenden Anzahl an Figuren belegt. 


Dann wird die Route festgelegt. Dazu werden drei Navigationskarten gezogen. Der Spieler darf sich ein Reiseziel auswählen und vor oder neben das eigene Schiff platzieren. Das gewählte Ziel kann ein spezieller Ort sein oder ein sogenannter See-Tag, der zwei freie Aktionsplätze enthält. Wird ein See-Tag gewählt, erhält der Spieler zusätzlich eine Aktionskarte (Schiffskarte). Reiseziele besitzen zudem ein Symbol unterhalb des Namens. Dieses Symbol zeigt die Zugehörigkeit zu einer speziellen Reiseroute. Am Spielende bringt eine Sammlung mehrerer Karten einer Route zusätzliche Siegpunkte. See-Tage enthalten als Symbol ein Fragezeichen, sie gelten als Joker.


Als nächstes wird die Reise vorbereitet. Dazu wird zunächst ein offener Markt errichtet. Vom Schiffskartenstapel werden zwei Karten verdeckt gezogen und als Paar verdeckt ausgelegt. Weitere drei Paare werden offen danebengelegt (bei vier Spielern vier). Jeder Spieler, beginnend beim Startspieler, darf sich nun ein Paar auswählen. Der Starspieler darf das verdeckte Paar nicht wählen. Wer das verdeckte Paar nimmt, wird neuer Startspieler. Übrige Karten aus dem Vorrat werden abgelegt. Die gewählten Karten bleiben auf der Hand. Es gibt kein Limit.


Nun gilt: Leinen los! 


Jetzt werden die Holzgäste vom eigenen Schiff verteilt. Dazu werden zunächst die Symbole der Passagierkarten auf den eigenen Schiffsfeldern betrachtet. Die Symbole geben einen Hinweis auf die Wunschaktivitäten der Gäste: Sport, Kultur, Entspannung, Stadt, Land, Strand. Um eine Figur glücklich zu machen, muss sie auf ein Aktivitätsfeld der gleichen Wunschaktivität gestellt werden. Generell gilt: Eine Figur pro Feld. Also müssen Aktionsfelder geschaffen werden. Alle Figuren, die auf Schiffs- und Routenkarten einen Platz finden, gelten als zufrieden.

Das Bordprogramm wird geplant, indem Schiffskarten von der Hand ausgespielt werden. Weiße Karten gelten als Bordkarten. Sie werden unterhalb des Schiffes in eines der freien Buchten gelegt. Um eine Karte dort hinzuspielen, muss der Spieler eine weitere Handkarte ablegen. Diese Karten gelten als Dauerkarten. Sie können solange immer wieder genutzt werden, bis sie durch andere Karten ausgetauscht werden. Lila Karten sind Einmal-Karten. Sie werden für diese Runde an die Routenkarten oder See-Tage ausgespielt und nach der Runde entsorgt. Wer mag, kann den Kapitän vom Schiff einsetzen, um ein Aktivitätssymbol zu tauschen und so vielleicht weitere Figuren platzieren zu können. Den Kapitän nutzen kostet eine Handkarte.


Ausschiffen

- Leere Passagierkarten auf dem eigenen Schiff werden als Siegpunkte abgelegt.

- Alle Gäste auf den Schiffs- und Routenkarten werden wieder in den eigenen Vorrat gelegt. 

- Die Kapitäne werden wieder auf die Schiffe zurückgestellt.

- Lila Schiffskarten werden auf dem Ablagestapel abgelegt. Weiße Schiffskarten bleiben in den Schiffsbuchten liegen. 

- Die noch übrigen Handkarten bleiben.

- Die nächste Runde beginnt mit dem Einschiffen.


Sobald die letzte Familie vom Nachziehstapel verteilt wurde, werden alle Passagiere noch einmal gemischt und als neuer Zugstapel bereitgelegt. So beginnt die letzte Runde. Sie endet mit der letzten Phase: Ausschiffen. Achtung: die letzten Gäste-Figuren bleiben auf den Aktivitäts-Feldern stehen. Sie werden noch gewertet. 

Danach zählen alle ihre Siegpunkte:

- Familienkarte nach ihren Siegpunkten

- Routenkarten nach der Tabelle (je mehr Karten einer Route, desto mehr Punkte).

- Für je zwei Gästefiguren auf den Aktivitäten erhält der Spieler einen Siegpunkt.


Dem Spiel liegen zudem Solo-Regeln bei.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • ansprechendes Thema
  • leicht zu erlernen


CONTRA

  • etwas zu wenig "Spiel"

MEINUNG

Schon mal über eine Kreuzfahrt nachgedacht? Auf einem riesigen Schiff fremde Länder zu bereisen? Und alle Passagiere wollen das Gleiche: Luxus-Angebote zum Ausprobieren und Spaß haben! Aber ganz klar, jeder nach seinem Geschmack. Das Thema spielerisch zu verarbeiten, gerade auch in einer Zeit, da echte Kreuzfahrten fast schon als „verboten“ gelten, ist gewagt. 

Die erste Wirkung der Navigationskarten in den Gruppen ähnelt sich oft: „Oh, schau mal Dubrovnik, da war ich schon. Und da in Lanzarote war eine Freundin von mir, von dem schwarzen Sand hat sie mir erzählt. Oh schau, Sankt Petersburg, da möchte ich gern mal hin!“ - In dieser Form schaffen es nur wenige Spiele, Urlaubssehnsüchte zu generieren, gerade jetzt in Zeiten der Corona-Krise. 

Dabei ist das Spiel denkbar einfach. Es gibt ein Schiffstableau für jeden. Dann gibt es Passagiere auf Karten mit bestimmten Urlaubswünschen. Die Passagiere sind als Familie auf den Karten zu finden und werden in ihrer Personenzahl als Holz-Meeple auf die Karten gestellt. Jeder von ihnen will genau einmal glücklich sein. Dazu braucht er genau ein Wunsch-Event, z.B. Kultur. Ich habe ein Schiff, das verschiedene Städte ansteuert. An den Reiseorten kann ich dann die entsprechenden Events anlegen, z.B. einen Spieleabend in Dubrovnik als Kultur (P.S.: Für mich wäre das der Hammer 😊). Platziere ich nun einen Meeple auf diesem Feld, gilt der als zufrieden und wird vom Schiff genommen. Nach und nach leeren sich meine Familienfelder. Leere Felder bringen mir Siegpunkte. Zufriedenheit ist alles. Schaffe ich es dann auch noch, die Reiserouten ein wenig anzupassen, also nicht von Griechenland nach Kroatien und dann nach Lanzarote zu springen, sondern eine sinnvolle Route zu finden und vielleicht Stavanger mit Bergen und Reykjavik zu verbinden, bringt mir das Bonuspunkte (vom Reeder oder auch den Umweltschützern). 

Das Spiel in selbständigen Phasen mit gemeinsamen Anteilen funktioniert dann gut, wenn die Gruppe ähnlich schnell ist. Ansonsten kann es schon mal passieren, dass schnelle Entscheider Wartezeiten als unangenehm empfinden. Kurz: Strategen empfinden das Spiel dann schon als „zu wenig Spiel“. Für Familien mit etwas Spielerfahrung hingegen ist es gut geeignet und lädt gerade auch durch das Urlaubs-Thema und die doch sehr eingängigen Regeln zum Spielen ein.  

In unseren Testgruppen mit Vielspielern sank der dauerhafte Spielspaß dann auch trotz des Themas recht schnell. Dort funktionierte es eher als lockerer Einstieg in den Abend. Dauerhaft besser kam es dann in den Familien mit Kindern an, die das Spiel oft auch mit Urlaubs-Erinnerungen und Urlaubswünschen verbanden. 

Das Material ist optisch ansprechend und thematisch passend. Die Schiffstableaus sind ausreichend. Die Routen-Symbole hätten deutlicher erkennbar sein können, ansonsten aber lässt das Design keinen Raum zu Beanstandungen. Schade, dass sich das Regelwerk nicht doch noch ein wenig für Strategen verstärken lässt, beispielsweise mit beiliegenden kleinen Erweiterungen, die die Interaktion zwischen den Spielern verstärken, da doch stark solitär gespielt wird.

Fazit: "Dream Cruise" spielt sich leicht und locker, wie eine Schiffs-Kreuzfahrt für Familien bei ruhiger See.

KULTFAKTOR: 7/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 7/10
Spielablauf: 6/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 24.02.2021

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Kobold Spieleverlag
Weitere Fotos: Spielkultisten