REZENSION

DRACHENSACHEN

  • Genre: Kartenspiel
  • Jahr: 2019
  • Verlag: H@ll Games / Pegasus
  • Autoren: Carsten Lauber, Rocky Bogdanksi
  • Grafik: Maren Gutt
  • Spieler: 2 bis 6
  • Alter: ab 10 Jahren
  • Dauer: ca. 30 - 60 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: mittel
  • Taktiklevel: 4/10

Bewach' den Schatz!

 Die fiesen kleinen Monster wollen Kin, dem Drachen, Gold stehlen. Das können wir in diesem "Mau Mau"-ähnlichen Spiel verhindern - mit verschiedenen pfiffigen Clous und eine gehörigen Portion Schadenfreude! 

REGELN

Die 96 Spielkarten (Zahlen von 1 bis 9 und drei verschiedene Drachen-Arten) werden gemischt. Jeder Spieler erhält drei verdeckte Karten als Auslage vor sich, darauf drei offene sowie fünf Handkarten. 18 weitere Karten bilden den Nachziehstapel.

Gespielt wird reihum. Der Spieler an der Reihe wirft eine seiner Handkarten in die Tischmitte. Der nächste Spieler muss nun die selbe Zahl oder eine beliebige höhere Zahl auf diese Karte spielen. Besitzt ein Spieler gleich mehrere identische Karten, kann er sie, wenn er möchte, auf einmal ausspielen. Wichtig: Liegen vier identische Karten aufeinander, so wird der Stapel entfernt und der Spieler, der die entscheidende Karte hinzu gelegt hat, erhält einen Extrazug. Auch kann ein Spieler jederzeit vier identische Karten von seiner Hand abwerfen. Der Effekt der Karten einer solchen Kombo entfällt dann jedoch. Natürlich ist es das Ziel, die eigenen Karten schnell loszuwerden.

Doch so einfach ist das nicht. Einige Karten beinhalten Sonderfunktionen. Bei einer "3" muss der nächste Spieler eine niedrigere Karte ausspielen. Dieser darf dann also auch nicht weitere 3en hinzulegen, wie es sonst bei allen anderen Karten erlaubt wäre. Bei einer "4" muss der nächste Spieler zwei Karten ziehen; die Anzahl kann auch durch das Ausspielen weiterer 4en für nachfolgende Spieler erhöht werden. Bei einer "5" muss der nächste Spieler aussetzen, bei zwei gleichzeitig gespielten 5en z.B. dementsprechend die nächsten zwei Spieler. Auf eine "6" darf nie eine Drachenkarte gespielt werden, und auf eine Drachenkarte nie die "9".

Drachenkarten sind weiße Karten mit einer Flamme als Symbol. Sie dürfen stets auf alle Karten (eben bis auf die 6!) gespielt werden. Dabei gibt es drei verschiedene Arten:
- "Nullo" setzt den Stapel auf 0 zurück. So muss dann z.B. nach einer 8 nicht mehr eine 8 oder 9 gespielt werden, sondern das Spiel kann sich wieder mit einer niedrigeren Zahl fortsetzen.
- "Extermino" entfernt den gesamten Ablagestapel aus dem Spiel und beschert dem Spieler einen Extrazug.
- "Protecto" reicht die aktuelle Spielsituation einfach an den nächsten Spieler in der Sitzreihenfolge weiter.

Vorsicht! Kann ein Spieler keine Karte regelkonform spielen, muss er den gesamten Ablagestapel aus der Tischmitte auf die Hand nehmen! Der nächste Spieler ist dann dran.

Sobald ein Spieler keine Handkarten mehr besitzt, darf er nun versuchen, die drei offen vor ihm liegenden Karten, und schließlich auch die verdeckten Karten loszuwerden ("Das letzte Aufgebot"). Besitzt ein Spieler keine Karten mehr, gewinnt er die Runde.

Jeder Spieler besitzt zunächst ein Münzkonto von 21 Münzen, die er bewachen soll. Ein Rundensieger verliert keine Münzen. Alle anderen Spieler zählen die Münzen auf ihren bereits freiliegenden (!) verdeckten Karten, auf ihren evtl. noch offen ausliegenden Karten und evtl. noch übrigen Handkarten. Entsprechend viele Münzen werden ihnen vom jeweiligen eigenen virtuellen Konto abgezogen (Ihr solltet einen Zettel zum Notieren bereitlegen!), maximal kann man jedoch 10 Münzen pro Runde verlieren, auch wenn auf den Karten, die man noch besitzt, mehr Münzen zu sehen sind.

Sobald ein Spieler keine Münzen mehr besitzt, endet das Spiel, und der Spieler mit den meisten übrigen Münzen auf seinem Konto gewinnt.

Wer mehr Abwechslung ins Spiel bringen möchte, kann mit den Varianten spielen:

- Flüche: Der Rundensieger zieht eine Fluchkarte und muss die nächste Runde unter erschwerten Bedingungen spielen.

- Fertigkeiten: Nach jeder Runde wird eine neue Fertigkeit aufgedeckt, die die Regeln des Spiels erweitert bzw. verändert (z.B. "Extrazug nach einer gespielten 0" oder "Richtungswechsel bei einer 7" etc.). 

GALERIE: Klickt auf die Pfeile bzw. wischt die Fotos nach links oder rechts.

CHECKPOINT

PRO

  • flotte Mau Mau-Variante mit eigenen Kniffen
  •  herzige Illustrationen
  •  schöne Ärger-Möglichkeiten
  •  abwechslungsreiche Zusatzkarten


CONTRA

  • könnte Spieler, die bereits bei L.A.M.A. an ihre Grenzen stoßen, überfordern
  • kein echter Goldschatz ... ;)

MEINUNG

Es war irgendwann im Jahr 2018, als wir bei einem unserer öffentlichen SPIELKULT-Spieletreffs durch einen reinen Zufall eine andere Art des "Mau Mau" spielten ... und schon war die Idee bei unseren anwesenden Spieleautoren Carsten Lauber und Rocky Bogdanski geboren, daraus doch ein eigenes kleines neues Kartenspiel zu machen. "Dogma" hieß der Prototyp und spielte noch mit den "Todsünden" der Spieler. Letztlich wurde 2019 dann der neue Verlag Wyrmgold direkt auf diese Spielidee aufmerksam und setzte das Projekt in einem sportlichen Tempo professionell um. Das neue Monster-/ Drachenthema erwies sich dabei als vermutlich unverfänglicher, und zudem hatte man mit Maren Gutt bereits eine Grafikerin an Bord, die dem Spiel mit ihren herzigen Illustrationen sofort einen eigenen charmanten Charakter verlieh.

Aufgrund dieser Entstehungsgeschichte des Spiels (und auch wenn unsere Webseite jetzt keinesfalls Provision oder ähnliches für den Spieleverkauf bekommt, verzichte ich an dieser Stelle übrigens auf eine persönliche Kultwertung, da diese hinterher unter Umständen vielleicht doch falsch interpretiert werden könnte).

Aber natürlich möchte ich gern darauf eingehen, warum uns, die damals bei der Geburtsstunde anwesend waren, die Idee zu "Drachensachen" schon als Prototyp gut gefiel. Zum einen ist es erst einmal ein Spiel, das auf einer allseits bekannten Spielidee basiert, "Mau Mau", oder eben auch "UNO" oder zuletzt "L.A.M.A.". So ist ein Zugang schnell hergestellt. War "L.A.M.A." eher ein noch vereinfachteres "Mau Mau", setzt "Drachensachen" auf mehr kleine Regeln (bzw. auch noch optionale Hausregeln), richtet sich also mehr an DIE Spieler, die solche typischen Kartenspiele mögen, denen das aber alles irgendwie immer "zu wenig" war. Wer bereits mit "L.A.M.A." überfordert war, ist vielleicht nicht der ideale "Drachensachen"-Spieler, es sei denn, jemand bringt ihm das Spiel mit allen Eventualitäten langsam bei. So findet man in "Drachensachen" dann zwar auch die klassischen Elemente wie "Karten ziehen" oder "Aussetzen", aber eben auch neue Kniffe.

Da wären natürlich als erstes die Drachenkarten, die so eine Art "Rettungsanker" bilden, wenn man keine Karte spielen kann, aber nicht gleich den gesamten Stapel aufnehmen möchte. Sie können den Stapel nullen, ihn entfernen oder das Problem einfach an den Nachbarn weiterschieben, ihn manchmal sogar vor ein neues Problem stellen. Überhaupt lebt das Spiel, wenn erst einmal alle Spielsituationen, die so auftauchen können, verstanden wurden, gerade auch von diesem "Ärgerfaktor". Mein Ziel sollte es sein, die eigenen Karten schnell loszuwerden (dafür ist die "4-weg-Regel" durchaus attraktiv, d.h. vier gleiche Karten darf ich in meinem Zug einfach abwerfen, bzw. der Stapel wird entfernt, wenn vier gleiche Karten aufeinander liegen) - aber natürlich kann ich auch versuchen, die Mitspieler in die Enge zu treiben.

Hier sorgt gerade "das letzte Aufgebot" für einen weiteren Clou. Drei Karten liegen da offen vor jedem Spieler. Und auch die muss der Spieler loswerden, jedoch sieht die Konkurrenz natürlich, was da vor dem anderen Spieler liegt. Und wer da geschickt Karten so ausspielt, dass derjenige, der diese offenen Karten loswerden möchte, nicht reagieren kann und dadurch den Stapel aufnehmen muss, der kann dann den vielleicht gerade vermeintlich führenden Spieler noch einmal schön ausbremsen, wobei es nicht immer schlecht sein muss, viele Handkarten zu besitzen, ist so die Kartenauswahl natürlich auch größer.

Die letzten drei Karten liegen jedoch verdeckt vor jedem Spieler. Da ist dann zum Rundenende hin auch einfach mal echtes Glück gefragt, wenn ein Spieler eine Karte blind in die Mitte spielen muss. Man kann dann hoffen, dass diese Karte für einen selbst passt - und wenn nicht, freuen sich wieder die anderen. Aber irgendwann wird man auch die letzte verdeckte Karte entweder auf die Hand bekommen oder erfolgreich ausspielen können.

Das Spiel läuft über mehrere Runden, drei sind es aufgrund der "maximal 10 Minuspunkte pro Runde"-Regel auf jeden Fall. Dass man hier mit virtuellen Münzen spielt, die man bewachen soll, ist dem Preis des Spiels geschuldet. Klar, mit Pappmünzen oder Plastikchips wäre das alles noch mal atmosphärischer gewesen, aber ein einfaches Notieren der (Minus-)Punkte reicht natürlich auch aus. Dazu braucht es auch keinen Wertungsblock, der den Verkaufspreis bei dem kleinen Newcomer-Verlag sonst nur künstlich nach oben getrieben hätte.

Für knapp über 10 Euro bekommt man mit "Drachensachen" jedenfalls ein schönes Einstiegs-, Absacker- oder Zwischendurchspiel. Je mehr Leute mitspielen, umso witziger wird es nach meinem Empfinden, denn die Karteneffekte bzw. vor allen Dingen auch die Ketten-Effekte, die entstehen können, kommen bei nur 2 Spielern weniger zum Tragen.  Das kennt man natürlich auch schon vom bekannten "Mau Mau". Wer also aber auf der Suche nach einer erweiterten "Mau Mau"-Variante ist, der ist bei "Drachensachen" genau richtig - und bekommt mit den Fluch- und Fertigkeitskarten auch gleich noch abwechslungsreiche Varianten mitgeliefert.

Ein Video zum Spiel findet ihr auf YouTube:  https://youtu.be/eddy3f6b2lg

OHNE WERTUNG

siehe Meinungstext oben


TEAM-TREND

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Die Kultfaktor-Wertungen weiterer Spielkultisten:

Andreas: 8/10
André: 8/10
Carola: 7/10
Karsten: 7/10
Michael: 7/10
Ralf: 7/10
Doro: 6/10

EUER REZENSENT

INGO

Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini

Bildnachweis:
Coverfoto: Wyrmgold
Weitere Fotos: Spielkultisten