REZENSION
DIVE
- Genre: Familienspiel
- Jahr: 2021
- Verlag: Pegasus Spiele / Sit Down!
- Autoren: Romain Caterdjian, Anthony Perone
- Grafik: Alexandre Bonvalot
- Spieler: 1 bis 4
- Alter: ab 8 Jahren
- Dauer: ca. 20 bis 40 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Initiativlevel: 6/10
Untergetaucht!
Jedes Jahr zur Sommersonnenwende wird auf der kleinen Insel Windfels ein Ritual vollzogen. Der Häuptling wirft den heiligen Stein von den Klippen ins Meer und die wetteifernden Taucher versuchen, ihn als erstes zu finden. Kannst du derjenige sein, dem das gelingt? Um in der faszinierenden Unterwasser-Welt zu bestehen, ist eine gute Wahrnehmung nötig!
REGELN
Vor dem Spiel werden die Ozeankarten gemischt und als Stapel in den Rahmen der Spielfläche gelegt. Dies ist die Spielfeldmitte. Jeder Spieler erhält einen Taucher und eine Muschel in einer Spielerfarbe, 5 Luftmarker (Wert 1-5), eine Tauchtafel und einen Sichtschirm. Die Meerestafel wird, zusammen mit den Tauchern der Spieler, neben das Spielfeld gelegt. Jeder Spieler baut nun seinen Spielbereich auf: Der Sichtschirm verdeckt die Tauchtafel und die Luftmarker. Die Muschel wird für alle sichtbar vor dem Sichtschirm platziert.
Das Spiel beginnt. Jede Runde verläuft in drei Phasen.
Phase 1: Planen – Gleichzeitig betrachten (nicht berühren!) alle Spieler den Ozeanstapel (bestehend aus bedruckten, übereinander geschichteten Klarsicht-Folien) und versuchen zu sehen, auf welcher der fünf obersten Tafeln sich eine Schildkröte, ein Hai oder ein Rochen befindet. Geheim legen sie mithilfe ihrer Luftmarker ihren Tauchgang auf die Tauchtafel. Dazu werden von oben nach unten (ohne Lücke) die Luftmarker platziert. Der Wert auf dem Luftmarker steht dabei für das Tempo. Der höchste Wert bringt bei einer Karte mit Schildkörte/Rochen einen Vorteil, deshalb dürfen sich auf einem Feld mehrere Luftmarker befinden. Dadurch kann es passieren, dass man nicht fünf Karten weit taucht. Aber es gibt noch etwas anderes, auf das die Spieler achten müssen: auf die Haie! Je nachdem, ob sich in der Tiefe ein Hai befindet oder nicht, muss der Luftmarker mit Hai oder ohne Hai gelegt werden.
Sobald alle Spieler ihre Luftmarker platziert haben, beginnt Phase 2.
Phase 2: Tauchen – Alle Spieler zeigen nun ihre Tauchtafel. Jetzt wird verglichen. Dazu wird die oberste Karte vom Ozeanstapel genommen. Die Spieler schauen, ob sich auf dieser Karte ein Hai befindet. Alle Spieler prüfen, ob der von ihnen platzierte Luftmarker auf dieser Tiefe das richtige Symbol zeigt (mit oder ohne Hai). Das wiederholt sich nun.
Hat der Spieler nicht richtig geplant, dann entfernt er diesen Luftmarker und alle Luftmarker der nachfolgenden Tiefen von der Tauchtafel. Die Luftmarker der bereits vorherigen ausgewerteten Tiefen verbleiben auf der Tafel. Der Spieler darf nun keine weitere Aktion in dieser Phase ausführen.
Hat der Spieler richtig geplant, bleibt der Luftmarker auf der Tauchtafel liegen. Nun wird geschaut, ob sich auf der Ozeankarte eine Schildkröte oder ein Rochen befindet. Wenn ja, so erhält der Spieler mit dem höchsten Tempo = Gesamtwert der Luftmarker auf dieser Tiefe, den Vorteil: Grüne Schildkröte – 1 Feld vorrücken, rote Schildkröte – 2 Felder vorrücken, Rochen – aufrücken bis zur nächsten Tauchfigur (maximal Feld 15). Bei Gleichstand erhält keiner den Vorteil.
Auch wenn keine Schildkröte und kein Rochen auf der Karte zu sehen sind, wird geschaut, ob ein Spieler noch weiter taucht, also die nächste Tiefe noch mit Luftmarkern belegt hat. Dann wird die nächste Karte vom Stapel gezogen und Phase 2 beginnt von vorn.
Hat kein Spieler mehr eine weitere Tiefe geplant oder die fünfte Karte wurde vom Stapel genommen, endet Phase 2.
Phase 3: Ausruhen – Nun darf jeder Spieler für seine erfolgreich getauchten Tiefen je ein Feld auf der Meerestafel nach vorn ziehen. Damit endet die Runde.
Die nächste Runde beginnt, indem die 5 Ozeankarten aus dem Spiel entfernt werden und jeder Spieler seinen Sichtschirm wieder vor seinen Spielbereich stellt.
Sonderregeln "Tiefes Wasser": Die Meerestafel zeigt helle und dunkle Felder (ab Feld 16). Landet ein Taucher im Bereich der dunklen Felder, gelten für ihn folgende Regeln: Macht der Spieler im Tauchgang einen Fehler, muss er nun auch die Luftmarker von bereits ausgewerteten Tiefen entfernen und erhält in dieser Runde nur eventuelle Tier-Boni, jedoch keine Punkte in der Phase 3.
Spielende: Das Spiel endet nach Phase 3, sobald ein Spieler das Feld 23 auf der Meerestafel erreicht hat. Dieser Taucher hat den heiligen Stein gefunden und das ganze Dorf bejubelt ihn für seine Heldentat.
Varianten: Das Spiel bietet eine Variante mit "Gefährten", die den Spielern individuelle Fähigkeiten verleihen. Außerdem gibt eine Solo-Variante.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- innovatives Spielelement mit durchsichtigen Karten
- schnell zu erklärendes Spiel
- Variante bereits enthalten
CONTRA
- stark abhängig von der eigenen Wahrnehmungsfähigkeit
- bei nicht optimalen Lichtverhältnissen schwer spielbar
MEINUNG
Wie stellt man denn ein Tauchspiel als Brettspiel dar? Der Verlag Sit Down!, in Deutschland von Pegasus Spiele vertreten, hat sich da etwas Kreatives einfallen lassen. Durchsichtige bläuliche Platten, die mit verschiedenen Unterwassertieren gestaltet sind, werden übereinander platziert und schon kann getaucht – genauer: geschaut - werden. Denn nur weil ich etwas sehe, heißt es nicht, dass es auch so nah oder fern ist, wie es scheint. Dive macht sich das zunutze.
Im den Tauchgängen können die Spieler bis zu fünf Platten tief tauchen. Das heißt, sie versuchen zu erkennen, was auf den obersten fünf Platten abgebildet ist. Ein Hai, eine Schildkröte, ein Rochen? Je nachdem legen sie ihre Luftmarker in die entsprechende Tiefe ihres Spielplans, um vor einem Hai auszuweichen (Hai-Seite nach oben) oder die Punkte für eine Schildkröte zu erhalten (die höchste Zahl in dieser Ebene).
Während die Regeln schnell erklärt sind, fangen mitten im Spiel die Köpfe an zu rauchen. Ist der Hai jetzt in der zweiten oder der dritten Ebene? Soll ich tiefer tauchen oder gehe ich lieber auf Nummer sicher und platziere mehrere Luftmarker auf einem Feld?
In den Testgruppen zeigte sich schnell: Die einen mögen diese optische Herausforderung, die anderen sind komplett überfordert. So kann ein Spiel bereits nach kurzem vorbei sein oder sich ewig ziehen, je nachdem, wie gut die Spieler die Schichten einschätzen können. Dabei ist die Spiellänge recht kurz, wodurch eine weitere Runde gut möglich wäre. Jedoch kommt es hier stark auf die Gruppe an. Merkt die Gruppe, dass ein Spieler alles gut einschätzen kann und daher immer gewinnt, sinkt die Spielmotivation.
Problematisch sind die Lichtverhältnisse. Dadurch, dass die Karten nicht nur durchsichtig sind, sondern auch noch einen leicht blauen Farbton haben, ist das Spiel je nach Ausleuchtung des Tisches unterschiedlich schwer zu spielen, da die Spieler mal besser, mal schlechter durch die Karten sehen können.
Das Spiel selbst bietet noch eine Möglichkeit mit Gefährten zu spielen, die den Spielern einmalige Fähigkeiten geben. Die Gefährten sollen erst genutzt werden, wenn das Spiel soweit verstanden ist. Im Grundspiel selbst gibt es die Interaktion zwischen den Spielern nur bei der Auswertung, wer die Punkte für die Schildkröten und den Rochen erhält. Durch die Gefährten erweitert sich diese Interaktion, z.B. durch das Verkürzen der Planungsphase oder eine Veränderung der Wertung bei der Ausruhphase.
In der Solo-Spielvariante kommt ein automatisierter Taucher ins Spiel. Die Regeln sind identisch; das Ziel ist es, diesen sehr guten imaginären Taucher zu schlagen. Die Solo-Spielvariante ist daher ein gutes Training für das richtige Spiel.
Mein Fazit: Dive hat durch die durchsichtigen Karten ein interessantes Spielelement. Doch das Wahrnehmungsspiel ist für einige Spieler eine große Herausforderung. Das Spiel hat und findet seine Liebhaber. Aber gerade in Familien sollte Dive, wenn möglich, vorher Probe gespielt werden, um zu schauen, ob es ein Spiel für sie ist.
KULTFAKTOR: (5-) 7/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 8/10
Spielablauf: 6/10
Hinweis zum Kultfaktor: Die entsprechenden Lichtverhältnisse vorausgesetzt, gute 7 Punkte für alle, die eine gute Wahrnehmungsgabe haben. Ist diese nicht besonders ausgeprägt bzw. sind die Fähigkeiten der Mitspieler zu unterschiedlich, kann der Spielspaß leiden (5 Punkte).
EURE REZENSENTIN
SARAH-ANN
Kinderspielbegeisterte, Kreativtante, Hobbyplanerin
Eine Rezension vom 15.06.2021
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Sit Down! / Pegasus Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten