REZENSION

DIE WANDELNDEN TÜRME

  • Genre: Familienspiel
  • Jahr: 2022
  • Verlag: Abacusspiele
  • Autoren: Michael Kiesling, Wolfgang Kramer
  • Spieler: 2 bis 6
  • Alter: ab 8 Jahren
  • Dauer: ca. 30 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Taktiklevel: 6/10

Der magische Weg zur Rabenburg

Die Abschlussklassen der Magierschule messen sich in einem Wettrennen. Ihr Ziel: Die Rabenburg. Doch auf dem Weg dorthin wartet ein Weg entlang zahlreicher Türme, die mit einem geschickten Einsatz der magischen Kräfte immer wieder versetzt werden. So wird der eine oder andere Zauberlehrling dann auch im Turm eingesperrt ... 

REGELN

Zunächst müssen alle 10 Türme zusammengesetzt werden. Der Laufweg wird zu einem Ring ausgelegt. Auf den einzelnen Feldern werden die Türme und die Rabenburg platziert. Anpasst an die Spielerzahl, erhält nun jeder eine bestimmte Anzahl an Figuren der eigenen Farbe. Zu zweit wird mit zwei Farben gespielt. Alle Figuren werden reihum auf den Türmen platziert. Dabei zeigt das Feld mittels Tropfen-Anzahl, wie viele Personen jeweils auf dem Turm des Feldes stehen können. Beginnend links von der Rabenburg, platziert jeder Spieler reihum immer genau eine Figur. 


Jetzt wird der Kartenstapel gemischt und verdeckt bereit gelegt. Jeder erhält drei Karten auf die Hand. Die beiden Start-Zaubersprüche werden innerhalb des Weg-Kreises deponiert. Die anderen Zaubersprüche gelten als Erweiterung und können in späteren Runden verwendet werden. Jeder nimmt sich nun doch die Zaubertränke. 


Das Ziel des Spiels ist es, über den Weg laufend, die eigenen Magier-Figuren in die Rabenburg zu bringen. Dabei kann ein Spieler allerdings nur gewinnen, wenn alle seine Zaubertrank-Flaschen vorher gefüllt wurden.


Wer an der Reihe ist, kann zwei Aktionen durchführen, die sich nach den ausgespielten Karten richten.

  • Turmkarte ausspielen: Ein Turm wird um die entsprechende Zahl im Uhrzeigersinn weiter gesetzt (auch auf andere Türme, nur nicht auf die Rabenburg). Die Rabenburg darf nicht auf diese Weise versetzt werden. Stehen Türme aufeinander, dürfen diese beim Bewegen auch wieder getrennt werden. Werden beim Versetzen eines Turms (bzw. Turm-Teils) ein oder mehrere Magier eingesperrt, darf der betroffene Spieler eine seiner Zaubertrank-Flaschen auf die farbige, gefüllte Seite drehen.
  • Figurenkarte ausspielen: Eine sichtbare Figur der eigenen Farbe wird um die entsprechende Zahl im Uhrzeigersinn weiter gesetzt. Um eine in einem Turm gefangene Figur fortbewegen zu können, muss der Turm bei der Turm-Bewegung zunächst an der richtigen Stelle getrennt werden.


  • Einige Karten zeigen Würfel. Hier bestimmt der Würfel die Bewegungszahl. Sind mehrere Würfel zu sehen, darf der Spieler nach einem nicht vorteilhaften Würfelwurf einen zweiten Versuch starten.
  • Einige Karten zeigen sowohl Bewegung für einen Turm als auch für eine Figur. Hier darf der Spieler genau eine der beiden Aktionen auswählen.
  • Kann oder mag ein Spieler keine Karte ausspielen, darf er stattdessen seine Handkarten ablegen, um diese wieder auf drei aufzufüllen.
  • Karten können auch einzeln abgelegt werden, wenn sie nicht genutzt werden können, ohne eine Bewegung auszuführen.


Hat ein Spieler seinen Zug beendet, füllt er seine Handkarten wieder auf drei auf. Der nächste Spieler folgt im Uhrzeigersinn.


Zieht ein Spieler eine Figur in die Rabenburg (die Figur fällt in den Turm), endet sein Zug sofort. Die Figur bleibt bis zum Ende des Spiels in dem Turm. Dann muss die Rabenburg auf das nächste freie Schildfeld in Uhrzeigerrichtung auf dem Weg (oder einem anderen Turm) gesetzt werden. Gibt es, z.B. im Spiel mit sechs Spielern, kein freies Feld, bleibt sie stehen. 


Es wird reihum gespielt. Jeder Spieler hat nur einen Wunsch: alle eigenen Figuren zuerst in die Rabenburg zu bringen. Es gilt, die Kartenmöglichkeiten geschickt zu nutzen und entweder die eigenen Figuren rasch vorwärts zu bringen oder sie gezielt mit Türmen abzudecken, um die Zaubertränke zu füllen. Ganz nebenbei aber lohnt es sich doch, mit dem Versetzen der Türme die Wege und Pläne der anderen zu durchkreuzen.


Ende des Spiels: Das Spiel endet, sobald der erste Spieler seine letzte Figur in die Rabenburg versenken konnte. Um das zu tun, müssen allerdings alle Zaubertränke gefüllt sein. 


Variante: Um dem Spiel noch ein paar mehr Möglichkeiten zu geben, können die runden Zauberspruch-Scheiben aus der Tischmitte genutzt werden. Sie werden im Ring platziert und können gegen Bezahlung genutzt werden. So kann für einen gefüllten Zaubertrank z.B. ein Turm 2 Felder rückwärts bewegt werden. Die Zaubertränke werden dafür auf ihre leere Seite zurückgedreht.

GALERIE

Anklicken / Antippen für Komplettansicht

CHECKPOINT

PRO

  • schöner Mix aus Memo- und Laufspiel
  • schnell erlernbar
  • optisch ansprechend
  • in kleinen Gruppen geringerer Ärgerfaktor


CONTRA

  • in großer Gruppe entsprechend höherer Ärgerfaktor

MEINUNG

Auch wenn mich der Titel Die wandelnden Türme zunächst an den Film Das wandelnde Schloss erinnert, hat der Mechanismus außer den umsetzbaren (laufenden) Türmen nur wenig mit dem Film gemein. Dabei besitzt das Spiel einen ganz eigenen Charme, der sich vor allem bei Gruppenstärken von drei bis vier Spielern zeigt. 


Das Spiel ist sehr leicht erlernbar. Ich mache, was die ausgespielte Karte mir sagt, ist die wichtigste Regel. Alles andere in dem doch recht umfangreich beschriebenen Regelwerk ist lediglich unterstützend. Mit meiner ausgespielten Karte kann ich entweder einen Turm im Kreis herumschicken und ihn auf andere Türme und Magier stellen, oder eben diesen nutzen, um einen meiner Magier wieder freizulegen. Da mir immer zwei Aktionen zur Verfügung stehen, geht es also durchaus, mit der ersten Aktion meine Figur zu befreien und mit der nächsten Karte diese Figur weiterzubewegen. 

Allerdings kämpfe ich mit allerlei Problemen: die wandernden Türme, die fehlende Erinnerung an meine mitwandernden verdeckten Figuren (die oft mit Schadenfreude bei meinen Mitspielern verbunden ist, wenn ich einen Turm in der falschen Etage trenne), der davonlaufende Rabenturm und die liebe Konkurrenz, die nur die Verhinderung meines Sieges im Kopf hat. Und ja, wer jetzt das Gefühl bekommt, dass hier ein netter Ärgerfaktor im Spiel vorhanden ist, der hat recht. 


Dabei sind Grafik und Material stimmig und ansprechend, die Rundenzeit meist angemessen (in Abhängigkeit der Gruppe) für ein Familienspiel mit Kindern. Ebenfalls positiv zu bewerten ist die Tatsache, dass die Türme, einmal zusammengesetzt, ordentlich in die Spielschachtel passen. Das hebt die Langlebigkeit des Materials noch um einiges an. Dass das Spiel durch die Verwendung der Zaubersprüche auch noch ein wenig vertieft werden kann, ist gut, wird aber erst bei Spielerzahlen ab 4 wirklich interessant. Da kämpft man mit allen Mitteln um den Sieg. Bei den hohen Spielerzahlen reizt vor allem auch das Teamspiel, das entfernt an TAC erinnert.


Fazit: Die wandelnden Türme ist ein frisches, rundum gelungenes Familienspiel mit einer Mischung aus Laufen und Memo. Gerade mit höherer Spielerzahl solltet ihr allerdings nicht den nicht unerheblichen Ärgerfaktor unterschätzen.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EURE REZENSENTIN

GABI

Immer-und-Überall-Spielerin, Spieleberaterin, Krankenschwester

Eine Rezension vom 01.09.2022

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Abacusspiele
Weitere Fotos: Spielkultisten