REZENSION
DIE VILLA DER VAMPIRE
- Genre: Kinderspiel
- Jahr: 2022
- Verlag: Drei Magier Spiele
- Autoren: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann
- Grafik: Rolf "ARVi" Vogt
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 5 Jahren
- Dauer: ca. 15 Min.
- Schwierigkeitsgrad: leicht
- Initiativlevel: 9/10
Das große Knollen-Kullern
Was haben wir in den letzten Jahren nicht schon alles über den Spielplan gerollt? Da war zum Beispiel die überdimensionierte Kugel, die im Tal der Wikinger gleich mehrere Fässer zu Fall gebracht hat. In Dodo galt es, ein Wackel-Ei zu retten, das bedrohlich schnell in Richtung Felskante rollte. Und in Speedy Roll wuselte ein Igel über den Fußboden und ließ möglichst zahlreiche Früchte und Blätter an seinen Stacheln haften. Dass wir aber eines Tages Knoblauchknollen mithilfe von drei Vampir-Fledermäusen durch eine sagenumwobene Gruselbehausung kullern lassen, darauf wären wir beim besten Willen nicht gekommen. Und plötzlich sind wir mittendrin im Spielgeschehen der Villa der Vampire!
REGELN
Bevor es losgeht, wird die ziemlich imposante Villa aus ihren einzelnen Elementen (einem Mittelstück und drei Seitenteilen) zusammengebaut. In ihrem Inneren ist nicht nur Platz für eine Sanduhr, sondern sie enthält auch einen Bodeneinsatz, der die Villa in verschiedene Räume mit unterschiedlich hohen Schwellen einteilt. Die Knoblauchknollen werden auf die vorgesehenen Flure verteilt und drei Vampir-Fledermäuse, die später als Greifarme dienen und bis nach unten zum Fußboden der Villa ragen, kommen in die Ausbuchtungen auf der Oberseite, sodass sie im Spielverlauf von den Spielern bewegt werden können. Nun werden die Vampirgräber mit Plättchen bestückt. Diese liegen zunächst verdeckt aus und zeigen auf der Vorderseite allerlei skurrile Figuren, wobei die Anzahl der Fledermäuse (und das Kronensymbol – aber dazu kommen wir später) tatsächlich spielrelevant ist. Zu guter Letzt werden Gräfin Eckzahn und Graf Knolle neben die Villa bereit gelegt, ebenso kommt der Würfel mit sechs Symbolen auf den Tisch.
Der jüngste Spieler darf beginnen: Zuerst die Sanduhr umdrehen und würfeln. Seine Aufgabe lautet, mittels der Vampir-Fledermäuse – also den Plastik-Greifarmen – möglichst viele Knoblauchknollen in die jeweiligen Gräber zu befördern, ehe die Zeit abgelaufen ist. Das stellt sich aber einfacher dar, als es ist, und entpuppt sich als filigrane Angelegenheit, die eine gute Hand-Auge-Koordination erfordert.
Zu welchem Grab eine Knolle gerollt werden muss, zeigt der Würfel an. Wird die Katze oder die Spinne gewürfelt, gilt es, dorthin eine Knolle zu befördern. Doch Achtung: Ist eine Kröte zu sehen, muss die Knolle in ein schwer erreichbares, da leicht erhöht gelegenes Areal gelangen, was sich als echte Geduldsprobe herausstellt. Dafür steht hierfür die üppigere Belohnung in Aussicht. Wird sogar die Krone gewürfelt, darf sich der Spieler entscheiden, ob er eine Knolle in ein beliebiges Grab befördern möchte oder ob er sie auf den Herz-Teppich von Gräfin Eckzahn rollen möchte. In diesem Fall erhält der Spieler sofort die adelige Figur und stellt sie vor sich ab. Fortan erhält der Spieler immer dann, wenn er bestimmte Plättchen mit einem Kronensymbol ergattert, die auf der Rückseite aufgedruckte Belohnung, auch wenn er selbst gar nicht an der Reihe war.
Ist das letzte Sandkorn im Boden der Sanduhr angekommen, werden die dösenden Vampire aufgeweckt. Der Spieler darf nun die verdeckten Grabsteine, auf denen eine Knoblauchknolle liegt, zu sich nehmen und aufdecken. Grabsteine ohne Kronensymbol gehen direkt auf das Punktekonto des Spielers, während Gräber mit Kronensymbol an den Spieler gehen, vor dem die Gräfin Eckzahn zu diesem Zeitpunkt steht.
Die nächste Runde wird vorbereitet, indem die Knoblauchknollen wieder auf ihre jeweiligen Startplätze platziert werden, die Grabplättchen neu verteilt werden und der nächste Spieler an die Reihe kommt. Das Spiel endet, sobald bei dieser Rundenvorbereitung nicht mehr alle Gräber mit Plättchen bestückt werden können. Zunächst wird ermittelt, wer es geschafft hat, die meisten Knoblauchknollen-Symbole zu ergattern. Er erhält die Graf-Knolle-Figur und damit vier extra Vampirpunkte. Es gewinnt derjenige, der insgesamt die meisten Vampirpunkte (dargestellt auf der Vorderseite der Plättchen) besitzt.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- beeindruckender Spielaufbau
- gute Materialqualität
- witzige und actionreiche Spielidee
- fördert die Hand-Auge-Koordination
CONTRA
- jüngere Spieler fühlen sich manchmal überfordert, ...
- ... zumal eine Runde schnell vorüber ist
MEINUNG
Die Villa der Vampire besticht schon beim ersten Aufbau durch die wahrlich imposante Ausstattung. Die Gruselbude macht in Verbindung mit den großen Greifarmen einiges her, und so verwundert es nicht, dass sich Kinder sofort auf die Jagd nach den Kullerknollen stürzen. Was auf dem Papier relativ einfach klingt – würfeln und eine beliebige Knoblauchknolle in ein Grab, das mit diesem Symbol gekennzeichnet ist, befördern – stellt sich in der Praxis als wahre Geduldsprobe dar, bei der es auf Fingerspitzengefühl und ein gutes Maß an Ausdauer ankommt. Schließlich bewegen sich die Knollen durch ihre spezielle Form nicht immer so wie man es sich wünscht. Und dann seien auch noch die Bodenschwellen genannt, die ein exaktes Rollen an die gewünschte Stelle erschweren.
Doch es gibt bekanntlich keine Herausforderung, für die es keine Lösung gibt, und so ist vom ersten Sandkorn an viel Action in der Vampir-Villa angesagt. Sitzen Neulinge am Tisch (oder besser: auf dem Boden), die mit der Bewegung der Greifarme noch nicht vertraut sind, empfiehlt es sich, ihnen erst einmal ein paar Proberunden zu ermöglichen, um Chancengleichheit herzustellen. Denn die Erfahrung hat gezeigt, dass für Kinder nichts schlimmer ist, als dass sie sich überfordert fühlen und die Lust am Knollenkullern verlieren. Eltern können da etwas entgegensteuern, indem sie sich beim Bewegen der Greifarme bewusst etwas tattrig anstellen und auch mal ein Grabplättchen liegen lassen, das sie eigentlich mühelos aufgedeckt hätten. Ob so etwas notwendig ist, hängt sicherlich maßgeblich vom Alter der Beteiligten ab.
Ein bestimmter Aspekt kam in unseren Runden übrigens nicht so gut an, auch wenn es sich um einen witzigen Kniff handelt, der dem Spielverlauf eine gewisse Würze verleiht. Und zwar kann man im Spielverlauf bei entsprechendem Würfelglück die Gräfin Eckzahn erhalten. Diese Figur sorgt dafür, dass man fortan alle Grabplättchen (und somit die entsprechenden Vampirpunkte) mit aufgedrucktem Kronensymbol erhält, auch wenn man selbst gar nicht an der Reihe ist. Diese eigentlich lustige und interaktive Regel wurde in unseren Runden von zumeist jüngeren Spielern als unfair empfunden, weil sie ihnen ein Stück vom Erfolgserlebnis wegnahm. Aber auch das darf man nicht der witzigen Spielidee anlasten, sondern man sollte die Regel dann besser individuell etwas ändern, um kleinen Vampirjägern nicht die Lust am Spiel zu nehmen. Je älter die Spieler sind, desto eher arrangieren sie sich mit solchen (zweifellos netten) Regeldetails.
Der Abbau der Villa gelingt übrigens in wenigen Sekunden und alle Teile lassen sich platzsparend in der Schachtel aufbewahren. Nicht nur deshalb gibt es letztlich sehr gute 8 Knollen, äh... Kultpunkte!
KULTFAKTOR: 8/10
Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10
EUER REZENSENT
CHRISTOPH
Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer
Eine Rezension vom 18.05.2022
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Drei Magier Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten