REZENSION

DIE VERDREHTE SPUKNACHT

  • Genre: Kinderspiel
  • Jahr: 2024
  • Verlag: Drei Magier Spiele
  • Autoren: Wolfgang Dirscherl, Wolfgang Lehmann
  • Grafik: Ralf Vogt
  • Spieler: 1 bis 4
  • Alter: ab 5 Jahren
  • Dauer: ca. 20 Min.
  • Schwierigkeitsgrad: leicht
  • Initiativlevel: 7/10

Dreh, Schreck und weg!

Knarrrrz .... Das verrostete Schloss zum Spukschloss öffnet sich um Mitternacht wie von Zauberhand, als die drei Magier Vicky, Mila und Conrad davorstehen und Einlass begehren. Mit einem Zittern trauen sie sich durch das Tor in die mysteriöse Behausung und erkunden im hellen Licht der Vollmondnacht Schritt für Schritt die Kammern. Dort warten allerhand Objekte darauf, von den unerschrockenen Helden gefunden zu werden. Werden die drei es schaffen, alle Gegenstände aufzustöbern, ehe die Geister alle Ausgänge versperrt haben und ein Entkommen somit unmöglich ist?

REGELN

Das Spukschloss – oder anders gesagt: die Unterseite der Spielschachtel – hat an jeder der vier Ecken einen Ausgang, von denen einer jedoch schon zu Spielbeginn geschlossen ist. Dort steht der alte Schlossherr, der das Spielgeschehen überblickt und aufpasst, ob die Helden auch wirklich alle Zielplättchen gesammelt haben. Diese Zielplättchen (insgesamt 15 an der Zahl) gibt es in drei Farben, die den Farben der Magier zugeordnet sind. Die Plättchen werden zu Spielbeginn gemischt und als farblich sortierte Stapel ausgelegt. Die Schiefertafel kommt daneben. Eure Aufgabe: Alle darauf genannten Gegenstände finden und dann die Helden in Sicherheit bringen.

Um das zu schaffen, müsst ihr das Würfelglück möglichst geschickt nutzen und dürft euch nicht von den drei Geistern, die im Spukschloss ihr Unwesen treiben und sich durch Magnete unkontrolliert hin und her bewegen, erwischen lassen. Gespielt wird kooperativ, ihr gewinnt oder verliert also gemeinsam.

In einem Spielzug wird mit beiden Würfeln gewürfelt. Einer davon ist ein klassischer Zahlenwürfel mit den Würfelaugen von 2 bis 5, der andere gibt an, in welche Richtung und wie oft das Geisterrad gedreht wird.

Nanu, Geisterrad? Da wären wir schon beim nächsten außergewöhnlichen Spielelement. Denn die Schachtel weist an zwei Seiten einen langen Schlitz auf, sodass durch ihn das Geisterrad gedreht werden kann. Soll das Rad in die blau markierte Richtung bewegt werden, zeigt der Würfel blaue Geister an. Beim Drehen in die entgegengesetzte Richtung werden die Gespenster rot dargestellt.

Wer also an der Reihe ist, bewegt zunächst einen beliebigen Magier auf den festgelegten Pfaden, die mit Linien auf dem Spielplan miteinander verbunden sind, und versucht, die auf den Zielplättchen dargestellten Objekte zu ergattern. Habt ihr eines davon gefunden, kommt das Plättchen auf die Schiefertafel und das nächste wird vom Stapel aufgedeckt. Erst wenn alle Plättchen einer Farbe gefunden sind, dürft ihr mit dem entsprechenden Magier durch einen freien Ausgang entkommen und habt es geschafft, wenn alle Magier in Sicherheit sind.

Doch Vorsicht: Bekanntlich gibt es da noch den zweiten Würfel. Dieser wird direkt nach der Bewegung der Spielfigur ausgelöst. Dann nämlich müsst ihr das Geisterrad in die auf dem Würfel dargestellte Richtung drehen – und zwar so oft, wie es der Anzahl der genannten Geister entspricht.

Wird dabei ein Magier berührt, wird die Drehung sofort gestoppt und ihr deckt eine Geisterkarte auf. Entweder habt ihr dann die Möglichkeit, zu flüchten (Puh, gerade nochmal Glück gehabt!) oder ihr müsst eine Torhälfte ins Spukschloss einfügen, sodass die Flucht zunehmend schwieriger wird.

Das Spiel endet entweder, wenn alle Magier in Sicherheit oder wenn alle Ausgänge versperrt sind. Je nachdem, welche Situation eingetreten ist, habt ihr gemeinsam gewonnen oder verloren.

In der Profi-Spielvariante wird zusätzlich ein vierter Geist auf der Schiefertafel platziert. Sobald ein Plättchen auf die entsprechende Stelle gesetzt wird, kommt der Geist schließlich ins Spiel und erschwert den Magiern die Plättchensuche.

GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • magnetische Spielfläche funktioniert bestens
  • schönes kooperatives Spielerlebnis
  • durchaus fordernde Herausforderung
  • in der Profi-Variante sogar noch schwieriger


CONTRA

  • dezent glückslastig

MEINUNG

„Da ist ja ein Magnet drunter!“ - Schnell haben die Kinder das besondere Spielelement des verdrehten Spukschlosses entdeckt und finden sofort Gefallen an der außergewöhnlichen Bewegungsdynamik der irrlichternden Geister.

Zug für Zug wird gewürfelt und entschieden, auf welches Feld des Spielplans die Magier ziehen. Versperren Geister den Weg, muss auch mal ein Umweg in Kauf genommen werden – immer mit dem Gedanken im Hinterkopf, dass es in der zweiten Phase eines Spielzugs (dem Drehen am Geisterrad) vorkommen kann, dass einer der drei Magiere ein unliebsames Gespenst berührt. Dann darf man zwar schnell Reißaus nehmen, allerdings schließt sich meistens gleichzeitig auch ein Tor des Schlosses. Sind alle Ausgänge versperrt, ist das Spiel verloren.

Die Bewegungen der Gespenster sind tatsächlich kaum bis wenig vorhersehbar, sodass es an Überraschungen im Spielablauf nicht mangelt. Selbst nach mehreren Partien ist es uns noch nicht gelungen, die Laufrichtungen der Geister zu durchschauen, weshalb man den Magneteffekt als wirklich gelungen und spielerisch durchdacht bezeichnen kann. Gerade die sehr gute Qualität des Spielmaterials mit seinen großen Holzfiguren und dem gut bedienbaren Rad an den Seiten der Spielschachtel sorgt dafür, dass bisweilen schon Fünfjährige gut mit der Handhabung zurechtkommen, wenn man ihnen ein bisschen unter die Arme greift. Dass gemeinsam gewonnen oder verloren wird, passt hervorragend ins Bild eines absolut familientauglichen Kinderspiels.

Uns hat Die verdrehte Spuknacht also tatsächlich viel Spaß bereitet, weil innerhalb der kurzen Spieldauer genügend Emotionen aufkommen, die ein rundes Spielerlebnis entstehen lassen. Wer den Dreh buchstäblich irgendwann raus hat, kann sich an die oben geschilderte Profi-Variante wagen und den Geist auf der Schiefertafel immer weiter nach vorne platzieren, sodass je nach gewünschtem Schwierigkeitsgrad entweder früher oder später die maximale Anzahl an vier (statt wie sonst drei) Geistern den Spielplan bevölkert. Für den spannungsgeladenen Spielablauf und das tolle Material zücke ich gerne 8 Kultpunkte!

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

CHRISTOPH

Kinder- und Kennerspiel-Spieler, Stefan-Feld-Fan, Im-Sommer-in-jeden-See-Springer

Eine Rezension vom 28.05.2024

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Drei Magier Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten