REZENSION
DIE TAVERNEN IM TIEFEN THAL
- Strategiespiel
- Jahr: 2019
- Verlag: Schmidt Spiele
- Autor: Wolfgang Warsch
- Grafik: Dennis Lohausen
- Spieler: 2 bis 4
- Alter: ab 12 Jahren
- Dauer: ca. 60 - 90 Min.
- Schwierigkeitsgrad: mittel
- Taktiklevel: 6/10
Das knallt und kesselt!
Da betreiben wir also eine Kneipe, und schnell zeigt sich, was wir dafür benötigen: Bier! Viel Bier! Und noch mehr Bier! Die Gäste wollen es so! Nun besetzt jeder Gast aber direkt einen Tisch, und wir stoßen schnell an unsere Kapazitätsgrenzen. Und überhaupt erstrahlt unsere Pinte noch nicht im goldenen Glanz. Ausbauten sollen die Situation verbessern, und wer genug Moos macht, kann sich auch Festangestellte leisten! Ja, dann wird's auch was mit der adligen Klientel!
REGELN
Jeder Spieler puzzelt sich zunächst seine Taverne (= sein Spielertableau) zusammen. Außerdem erhält jeder Spieler im Grundspiel ("Modul 1") ein Startdeck an Gästekarten sowie drei vorgegebene Tavernenkarten. Diese beiden Kartenarten gilt es, generell zu unterscheiden. Mehr dazu gleich.
Es werden 8 Runden gespielt. Eine Runde gliedert sich in einzelne Phasen:
(A) "Der nächste Abend beginnt": Zu Beginn jeder Runde wird ein kleiner Bonus an die Spieler vergeben (z.B. eine Tavernenkarte, ein Thekengast etc.). Auf dem Rundentableau befindet sich auch die sogenannte Klosterleiste, auf der die Spieler nach vorn schreiten können, um weitere Boni zu erspielen.
(B) "Die Taverne füllt sich": Alle Spieler decken nun gleichzeitig von ihrem gut gemischten und verdeckt ausliegenden Kartenstapel nach und nach Karte für Karte auf. Wird eine Gastkarte vom Stapel gezogen, wird sie auf einen freien Tisch in der eigenen Taverne gelegt. Wird hingegen eine Tavernenkarte gezogen, wird sie in den entsprechenden Bereich der Taverne gelegt. Sie bringt im weiteren Rundenverlauf nun einen bestimmten Vorteil, je nach Schauplatz. Zu Beginn besitzt jeder Spieler nur drei Tische. Wird der dritte Tisch mit einem Gast belegt, endet die Phase für den Spieler sofort! Durch Tavernenkarten (Tische) kommen weitere Sitzgelegenheiten ins Spiel. Und auch ein Ausbau kann für einen zusätzlichen Tisch dienen. So werden dann ggf. auch entsprechend mehr Karten gezogen - halt immer so viele, bis jeder freie Tisch mit einem Gast belegt wurde (oder keine Gäste mehr im Kartendeck vorhanden sind ...).
(C) "Die Kellnerin kommt": Für jede gezogene Tavernenkarte "Kellnerin" erhält der entsprechende Spieler einen seiner drei farbigen Zusatzwürfel. Den wirft er direkt. Maximal kann der Spieler durch die drei Zusatzwürfel also drei zusätzliche Aktionen in dieser Runde generieren, denn jeder Würfel kann in Phase (E)/(F) für eine Aktion verwendet werden.
(D) "Was darf's denn sein?": Nun werfen die Spieler jeweils vier weiße Würfel und legen sie auf ihren Bierdeckel. Einen nehmen sie jeweils herunter, die anderen drei geben sie nach links weiter. Das wird so oft wiederholt, bis jeder Spieler dann insgesamt vier Würfel von den Deckeln genommen hat.
(E) "Qual der Wahl": Die Spieler planen nun, wie sie ihre erhaltenen Würfel auf die Einsetzfelder ihrer Taverne verteilen - teilweise aufs Tableau, teilweise auf Karten. Die Felder geben dabei die geforderte Augenzahl vor und wie viele Würfel dort platziert werden können (oftmals nur ein einziger Würfel). Hat jemand eine oder mehrere Tavernenkarten "Tellerwäscher" gezogen, kann er eine Würfelzahl einmalig um 1 erhöhen, auch mehrfach, bei mehreren gezogenen Karten.
(F) "Jetzt wird serviert": Nun räumen die Spieler nacheinander jeweils komplett ihre eingesetzten Würfel von ihrer Tafel und erhalten dafür dann stets Geld oder Bier. Weiteres Bier kann auch durch Tavernenkarten ("Bierhändler") ins Spiel kommen. Auch gibt es noch ein Feld, das je einen Schritt auf der Klosterleiste erlaubt.
Mit Geld können neue Tavernenkarten aus der allgemeinen Auslage gekauft werden - also auch mehrere, aber pro Runde von jeder Sorte maximal eine. Auch kann Geld dafür verwendet werden, einzelne Tavernenbereiche aufzuwerten, d.h. das gewünschte Puzzleteil des Tableaus wird auf die Rückseite gedreht und liefert fortan eine bessere Aktion, wenn dafür die einmaligen Kosten gezahlt werden. Mit ausliegenden Tavernenkarten im jeweiligen Bereich kann auch vergünstigt aufgewertet werden. Eine Aufwertung beschert dem Spieler zudem stets einen Adligen (10 Punkte-Karte). Bier wiederum kann dazu verwendet werden, pro Runde genau einen (!) Gast aus der Auslage zu sich zu holen. Die Gäste verlangen dafür unterschiedlich viel Bier und liefern auch unterschiedlich viele Siegpunkte. Einige Gäste liefern zudem beim Kauf Sofortboni. Auch kann Bier verwendet werden, um bis zu 3 Adlige zu kaufen.
Immer, wenn Karten gekauft werden, werden sie vom Spieler verdeckt AUF den eigenen Nachziehstapel gelegt, sodass sie in der nächsten Runde auf jeden Fall aufgedeckt werden! Adlige sind dabei besondere Gäste: Sie werden zwar auch an einen freien Tisch gesetzt, allerdings setzen sie sich stets an nur einen (!) Tisch, d.h. die Karten werden beim Aufdecken übereinander auf einen Tisch gelegt. So bleibt mehr Platz für weitere Gäste. Adlige bieten im Spiel zwar nur einen geringen Geldbetrag, dafür aber eben jeweils 10 Punkte fürs Spielende!
Bis zu 2 (bzw. mit Aufwertung bis zu 5) Geld- und Biereinheiten können für die nächste Runde gespeichert werden.
(G) "Sperrstunde!": Die Spieler entfernen nun alle ihre in dieser Runde aufgedeckten Karten und legen sie auf ihren Ablagestapel. Dann geht es wieder los mit Phase (A).
Nach 8 Runden zählen die Spieler sämtliche Punkte in ihrem Kartendeck. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.
Das Spiel kann fortlaufend erweitert werden:
- Modul 2 bringt Schnaps ins Spiel, mit dem Gaukler bezahlt werden können, um Sonderaktionen zu generieren (Ausbau der Taverne, zusätzliches Bier etc.).
- Modul 3 bringt die "Rufleiste" ins Spiel. Die Spieler ermitteln vor Phase (F) immer den Wert an Bier und Geld, den sie in der laufenden generieren. Der kleinere Wert wird auf der Rufleiste abgetragen. Diese liefert am Spielende zusätzliche Punkte und Boni beim Überschreiten von Feldern, z.B. auch einen Adligen. Hinzu kommt dann der Barde als kaufbare Tavernenkarte, der weitere Schritte ermöglicht, und auch neue Gästekarten (mit eigenen Boni) werden mit diesem Modul ins Spiel gebracht.
- Modul 4 erlaubt es den Spielern, eine von drei zufällig gezogenen Startbedingungen auszuwählen (statt der drei Standard-Start-Tavernenkarten im Deck).
- Modul 5 bringt die Gästebücher als neues Tableau. Jeder in die eigene Taverne geholte Gast bringt beim "Kauf" nun eine Unterschrift mit, die in die entsprechende Spalte (Bierwert des Gastes) des eigenen Gästebuchs gelegt wird. Sobald Bonusfelder überdeckt werden, erhält der Spieler den Bonus, bei gefüllten Reihen und Spalten bekommt der Spieler einen Adligen (= jeweils 10 Punkte) in sein Deck.
GALERIE
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CHECKPOINT
PRO
- sehr schöne Mischung aus Deckbau und Worker- bzw. Dice-Placement
- neuer Kniff beim Deckbau
- mehrere Module intregriert
- tolle Optik
CONTRA
- Der Quacksalber'sche Knallerbsen-Effekt kann einen schon mal ärgern ...
MEINUNG
Nachdem Wolfgang Warschs "Quacksalber von Quedlinburg" im Jahr 2018 direkt zum Kennerspiel des Jahres gekürt wurden, legt der neue Erfolgsautor mit den "Tavernen im tiefen Thal" gut ein Jahr später direkt eine Schippe drauf. Diesmal handelt es sich, etwas ketzerisch gesagt, dann auch tatsächlich um ein Kennerspiel ... Bei den Quacksalbern konnte man da ja durchaus geteilter Meinung sein, was die Einordnung der Spiel des Jahres-Jury bzgl. der Auszeichnungskategorie anging ... aber das Thema ist ja mittlerweile abgefrühstückt ... ;)
Zunächst einmal fällt beim Öffnen der "Tavernen"-Schachtel auf: Da ist einiges drin. Und das, was drin ist, wurde auch mit viel Liebe zum Detail gestaltet. Man beachte z.B. die Maus, die in unserer Kneipe vorm Mauseloch wartet - nicht gerade ein Gütesiegel unseres Betriebes, und daher umso mehr ein Ansporn, aus einem Rumpelladen mit drei Tischen etwas Großes zu machen! Ja, auch der Adel soll sich ja bei uns wohlfühlen - oder zumindest Geld dalassen ... oder zumindest Ansehen! Das Thema nimmt einen direkt mit und es passt dann auch thematisch gut auf die Spielelemente. Kurz und knapp zusammengefasst: Um Gäste anzulocken, benötigte ich Bier, für den Adel noch mehr Bier, und möchte ich meine Kneipe ausbauen oder zumindest mehr Tische aufstellen oder Personal anstellen, benötige ich halt Geld, was mir wiederum die Gäste liefern. Das Wechselspiel mit den beiden "Währungen" funktioniert ausgezeichnet und erklärt sich auch inhaltlich logisch, was nicht bei jedem Spiel der Fall ist.
Dabei erinnert bei den "Tavernen im tiefen Thal" dann nicht nur die Alliteration des Titels an den indirekten Vorgänger "Quacksalber von Quedlinburg". Statt Bagbuilding betreiben wir hier Deckbuilding, doch anders, als bei ähnlichen Spielen mit diesem Element, kommt das Neugekaufte direkt im nächsten Zug sicher auf die Hand. Das ist ein schöner taktischer Kniff. Statt Knallerbsen, die bei den Quacksalbern den Kessel zum exoplodieren bringen, gibt es bei den Tavernen nun Gäste, die gezogen werden. Und ist kein freier Tisch mehr vorhanden, beendet das abrupt die Kartenziehphase eines Spielers (Jetzt wisst ihr auch, warum das Bier in unserer Überschrift "knallt und kesselt" ...). Dank Tresengästen darf man gegebenenfalls auch neu ziehen, wenn man das möchte, aber letztlich spielt hier schon manchmal das Glück Schicksal. Wer zu Beginn oder nach gemischtem Ablagestapel direkt nur Gäste zieht und seine zugekauften Add-Ons im Stapel lässt, der hat dann echt Pech und sollte ein klein wenig frustresistent sein. Natürlich startet man leichter in eine Runde, wenn man zunächst die netten Annehmlichkeiten wie einen zusätzlichen Tisch (oder im Idealfall auch gleich mehrere), eine Kellnerin (oder im Idealfall auch gleich mehrere) oder den Bierlieferanten (oder im Idealfall ... ihr wisst schon) zieht, denn diese Goodie-Karten werden erst einmal nur ans Kneipentableau angelegt. Die gezogenen Gäste hingegen bestimmen dann durch das manchmal zufällige Timing ihres Erscheinens darüber, wie viel man in den folgenden Phasen überhaupt so machen kann.
Ab dieser Stelle aber hebt sich dann der Vergleich zu den "Quacksalbern" auf. Denn da, wo die Runde in Quedlinburg quasi schon endet, beginnt in Tiefenthal erst das eigentliche Spiel, und das ist tricky. Noch einmal bekommen wir es mit einem Zufallselement zu tun: Wir würfeln. Ja, wir suchen uns Würfel aus, indem wir draften. So kann man natürlich immer irgendwo was tun, und zudem auch noch im Nachhinein etwas beeinflussen, wenn man die richtigen Karten zieht bzw. die nötigen Ausbauten vorgenommen hat, aber auch hier gilt: Wer am Anfang viele 3er- oder 4er-Würfel nehmen muss, der kommt mühsamer ins Spiel als der, der 1er, 2er oder 6er (für Bier bzw. Geld) in seine Auslage bekommt, da die Einsetzfelder doch größtenteils klare Anforderungen stellen.
Das Planen, wo man welchen Würfel einsetzt, ist dann das, was man aktiv am meisten beeinflussen kann - und je fortgeschrittener das Spiel ist, umso mehr Möglichkeiten offenbaren sich da. Hole ich mir zunächst für Bier Runde um Runde bessere Gäste, um mehr Geld zu scheffeln oder baue ich für Geld lieber direkt meine Kneipe aus bzw. erwerbe ich Personal? Nur wie komme ich an Geld? Über Gäste. Und wie komme ich an Gäste? Über Bier! Hier die Waage zu halten, ist das Kunststück in den "Tavernen im tiefen Thal". Dabei macht es nichts aus, in einem Spielzug vielleicht auch NUR Geld zu genieren und im anderen Spielzug NUR Bier. Beides hat so seine Vorteile, wird einem jedoch nicht in die Hand ausgezahlt. Nur wenig kann gespeichert werden, der Rest sollte also immer großzügig und effizient ausgegeben werden, damit nichts verfällt.
Für Adlige, die mir je 10 Punkte am Spielende bringen, benötige ich richtig viel Bier - oder eben einen Ausbau. Das Ausbau-Element ist sehr geschickt gelöst, denn das gesamte Spielertableau ist zusammengepuzzelt aus einzelnen Wendeplättchen. Im Falle eines Ausbaus drehe ich das Plättchen dann einfach auf die Rückseite - alles sieht genauso schön aus wie vorher, hat aber bessere Effekte. Der Kniff, mit ausliegenden Karten, die ich danach abwerfe, Vergünstigungen zu erhalten, ist ebenfalls sehr gelungen. Kann ich auf die Karten verzichten oder das Geld auch so aufbringen? Lege ich Karten zurück in die Auslage, kann ich mir eventuell auch gleich mehrere Ausbauten leisten, wenn es gut läuft. Ja, das ist einiges möglich.
Teilweise liefern die Rückseiten des Materials dann auch neue Spielelemente. Das Grundspiel ist zum Kennenlernen des Spiels gut geeignet, für Gelegenheitsspieler wahrscheinlich auch schon ausreichend komplex, doch Spieler mit etwas mehr Spielerfahrung oder gar Vielspieler werden schnell zu den Modulen greifen, die glücklicherweise direkt ins Spiel integriert wurden und nicht noch einmal einzeln nachgekauft werden müssen. Das ist löblich aus Spielersicht! Wer sich weniger zutraut, kann jedes Modul nach und nach aufbauend hinzunehmen - so ist auch die Spielregel konzipiert. Profis werden, nach meinen Erfahrungen in unseren Testrunden, direkt "All in" gehen - und das können sie bedenkenlos, denn was sich am Anfang nach viel anhört, ist letztlich alles leicht zu erlernen und auch optimal abgestimmt. Im Grunde kommt mit jedem Modul etwas mehr Varianz ins Spiel, was die Auswahl an eigenen Möglichkeiten betrifft - die Grundregeln bleiben erhalten. Vor allem das Sammeln von Boni hat es Wolfgang Warsch wohl angetan, was wir spätestens seit "Ganz schön clever" wissen. Im Grundspiel sammelt man diese Vorteile über Karten und über die Klosterleiste, ab Modul 3 dann zusätzlich auf einer im Grunde ähnlich funktionierenden, aber anders ins Spiel integrierten zweiten Leiste, der sogenannten "Ruf-Leiste". Und in Modul 5 sammelt man dann auch noch zusätzlich kleine Unterschriften in seinem Gästebuch - und letztlich spielt man sich auch hier wieder Boni und Siegpunkte (in Form von Adligen) in den Leisten des Buchtableaus frei. Das Spiel dauert mit jedem Modul mehr nur im geringen Umfang länger; alles ist gut verzahnt, man macht jedoch deutlich mehr Punkte, wenn man alle Module integriert.
Gerade zu Beginn hätten wir uns trotzdem eine kleine Spielerhilfe gewünscht, die den Rundenablauf für jeden Spieler auf einer Karte bereithält. So etwas fehlt, bis der Ablauf bei allen Spielern sitzt. Immer wieder kam es zu Sätzen wie "So, dann würfeln wie jetzt" - "Nee, wir decken doch erst die Karten auf!" - "Haben wir schon den Rundenmarker nach vorn gesetzt?" - Was mir vor der ersten Partie dann auch noch gefehlt hat, ist eine bebilderte Komponenten-Übersicht. Zwar steht bei jedem Modul, was benötigt wird, allerdings muss man sich das Material quasi selbst erschließen, indem man erst einmal weiterliest. Hier wäre es schon schöner gewesen, direkt eine Auflistung mit allem, was in der Schachtel zu finden ist, zu haben, damit eine schnellere Zuordnung erfolgen kann. Das wäre mein Rat an den Verlag bei einer zweiten Auflage, wenngleich sich das Problem nach jeder weiteren Partie schon deutlich abschwächt. Trotzdem macht es den Einstieg ins Spiel etwas schwerer, als es sein müsste. Ich kann mir gut vorstellen, dass Gelegenheitsspieler hier beim ersten Auspacken erst einmal etwas ratlos vor den ganzen Plättchen und Karten sitzen. Selbst mir, der nun wirklich viele Spiele spielt, ging das zu Beginn so. Hier wäre also noch ein klein wenig Optimierungsbedarf, ansonsten ist das Spielmaterial und die Anleitung aber wirklich perfekt.
An wen richtet sich das Spiel nun? Zunächst einmal nicht an Antialkohol-Verfechter, denn nur mit Bier und Schnaps wird man in diesem Spiel glücklich ;) .... okay, den mahnenden Zeigefinger möchte ich dann hier aber nicht ansetzen. Ich denke, auch mitspielende Kinder und Teenager werden nach dem Spielen nicht aufgrund des Spiels dem Alkoholgenuss verfallen :) Wenig- bzw. Gelegenheitsspieler, die die "Quacksalber" als Kennerspiel gekauft haben und dort schon an ihre Grenzen stoßen, werden bei den "Tavernen im tiefen Thal" besser eine Person mit am Tisch sitzen haben müssen, die sie erst einmal durchs Spiel leitet. Das Spiel regt deutlich mehr zum Taktieren und eigenen Entscheidungen an. Grübler könnten da sogar eine gewisse Downtime verursachen, wenn auch das meiste im Spiel parallel läuft. Reine Strategiespieler mögen vielleicht den für sie schon zu hohen Glücksanteil kritisieren. Ich und die Mehrheit meiner vielspielenden Mitspieler finden hingegen die Mischung aus Taktik und Glück äußerst reizvoll. Eigentlich war jeder in unseren Testrunden nach der ersten Partie direkt vom Spiel angefixt. Negative Stimmen gab es gar keine, und das ist doch eher selten.
Ja, bei den "Tavernen im tiefen Thal" wird schon mal ab und zu gemault und geflucht, wenn beim Kartenziehen Fortuna nicht auf der eigenen Seite steht. Aber letztlich gleicht sich das über die 8 Spielrunden dann doch meistens gut aus, und so hatten wir auch fast immer enge Spielergebnisse, auch wenn die Spieler (mit Modul 4) z.B. mit anderen Startvoraussetzungen ins Spiel gingen.
"Die Tavernen im tiefen Thal" sind für mich ein wirklich schönes Kennerspiel, das mit den integrierten, optional spielbaren Zusatzmodulen sogar schon in die gehobene Einteilung dieses Genres hineinreicht. Es ist spannend, man kann planen, viele Entscheidungen treffen - und vor allem Spaß am Spiel haben! Und für das alles gibt es von mir dann insgesamt nahezu perfekte 9 Kultpunkte! Und jetzt ein kühles Helles!
Ein Video zum Spiel findet ihr auf YouTube: https://youtu.be/tC7DlrubWqY
KULTFAKTOR: 9/10
Spielidee: 9/10
Ausstattung: 9/10
Spielablauf: 8/10
TEAM-TREND
Die Kultfaktor-Wertungen weiterer Spielkultisten:
Andreas: 9/10
Melanie: 9/10
Michael: 9/10
Gerhild: 8/10
Carsten: 6/10
EUER REZENSENT
INGO
Vielspieler, Skifahrer, Italien-Fan, Medienheini
Eine Rezension vom 03.04.2019
Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.
Bildnachweis:
Coverfoto: Schmidt Spiele
Weitere Fotos: Spielkultisten