REZENSION

DIE AMEISEN VON AMYRA (ANTS)

  • Genre: Strategiespiel
  • Jahr: 2026 (Original: "Ants", 2025)
  • Verlag: PD Verlag (Original: Cranio Creations)
  • Autoren: Renato Ciervo, Andrea Robbiani
  • Grafik: Candida Corsi, Sara Valentino
  • Personen: 2 bis 4
  • Alter: ab 13 Jahren
  • Dauer: ca. 90 Minuten
  • Schwierigkeitsgrad: hoch
  • Taktiklevel: 7/10

Die Ameise im Symbolhaufen

Das Strategiezimmer der Königin ist fertig und wir sind bereit, uns dem Tausendfüßler zu stellen. Bald wird die ganze Wiese voll mit unseren Pheromonen sein!

In Die Ameisen von Amyra leitet ihr eine Ameisenkolonie und versucht durch das Graben neuer Räume, das Erkunden neuer Gebiete und dem Sammeln von Rohstoffen, Pheromone zu versprühen, euren Ameisenhügel auszudehnen und besondere Taten zu vollbringen. Durch eine Kombination von Arbeiterverwaltung und Kartenausspielen versucht ihr viele dieser Ziele zu erfüllen, bevor es die anderen tun.

Hinweis vorab: Die Ameisen von Amyra ist umfangreich, und mir lag zur Besprechung eine Ausgabe in englischer Sprache vor, weswegen einige Dinge vielleicht von mir anders benannt werden als in der deutschen Ausgabe.

REGELN

Los geht es mit dem Aufbau. Auf dem Spielbrett bereitet ihr schon ein paar Feinde und Rohstoffe vor. Die Karten werden gemischt und in die drei Reihen je drei offene Karten gelegt. Jeder nimmt sich einen Ameisenhügel, eine Gruppe Inkubationsteile und ein Ameisenhügelteil, dazu kommt noch eine Königin mit individueller Fähigkeit und Startrohstoffen sowie ein paar Karten. Dann gibt es noch ein paar Produktionsleisten, eine Essensreserve und sechs volle Pheromon-Felder. Das oberste Inkubationsteil erhält eine Scheibe in jeder Kategorie (Graben, Erkunden, Sammeln). Auf diesem Teil sind Scheiben Ameisen. Das mittlere Inkubationsteil bekommt auch eine Scheibe je Kategorie, was hier Larven sind. 

Sobald es los geht, macht ihr reihum Züge, bis die Sternenleiste voll ist. Bist du am Zug, darfst du eine Hauptaktion machen. Die drei Hauptaktionen Graben, Erforschen und Sammeln kosten Ameisen der passenden Kategorie, um die Aktionen mit einer Stärke von 1 bis 4 auszuführen. Dabei kannst du auch Futter nutzen, um die Aktionsstärke zu erhöhen. Dann nimmst du eine Karte aus der passenden Reihe, die direkt nachgefüllt wird.
Jetzt führst du die Aktionen aus. 

  • Beim Graben darfst du dir Raumplättchen nehmen. Je stärker die Aktion, desto größer das Raumplättchen. Du darfst Räume in Zone I oder angrenzend an bestehende Räume bauen. Boni, die du abdeckst, nimmst du dir.
  • Beim Erforschen legst du eine deiner Scheiben auf ein freies Feld, welches du mit der Aktionsstärke belegen darfst. Dann nimmst du dir die auf dem abgedeckten Feld sichtbare Belohnung. Nun kommen auf das erforschte Feld ein Feind und Rohstoffe. 
  • Beim Sammeln legst du so viele Scheiben, wie du Stärke besitzt, an die Ränder der Sechseckfelder des Spielplans. Du kannst die Scheiben dabei an die Startfelder, neben eigenen Ameisen oder an von dir erforschte Felder legen. Jede gelegte Scheibe sammelt von Nachbarfeldern je einen Rohstoff, wenn dort welche liegen.


Solltest du beim Erforschen Rohstoffe auf ein Feld legen, an das Sammelameisen angrenzen, dann bekommen diese Sammelameisen direkt je einen Rohstoff vom Feld. Werden durch Sammeln alle Rohstoffe eines Feldes entfernt, können alle, die mindestens eine Sammelameise am Feld haben, Pheromone versprühen. Du nimmst den Pheromon-Würfel in der Farbe des Feldes von deinem Tableau. 

Eine andere Hauptaktion ist das Spielen von zwei Karten. Es gibt drei Arten von Karten:

  • Räume bringen oft Soforteffekte, dauerhafte Vorteile oder auch Spielendeeffekte und viele Symbole. Sie kosten meistens Blätter als Rohstoff, und du musst einen leeren Raum in deinem Ameisenhügel haben, den du umdrehst.
  • Fähigkeiten verlangen meist bestimmte Symbole auf anderen Karten und Rohstoffe, um Soforteffekte, dauerhafte Vorteile oder auch Spielende-Effekte zu bieten.
  • Taten kosten nichts, sondern verlangen bestimmte Bedingungen, bringen dann aber in der Regel nur einmalige Soforteffekte. Sie haben oft höhere Punkte als die anderen Karten und werden für bestimmte Sterne gebraucht.


Eine andere Aktion ist das Spielen einer Karte und Besiegen eines Feindes. Um einen Feind zu besiegen, musst du einfach die passenden Symbole besitzen. Da lohnt es, einige Aggressions- und Mutationschips zu haben, da diese fehlende Symbole ersetzen können. Besiegte Feinde legst du auf dein Tableau. Je nachdem, wohin du das Plättchen legst, bekommst du andere Boni.

Als letzte Aktionsmöglichkeit gibt es noch die Inkubation. Diese Aktion hat vier Phasen. Zunächst musst du schauen, ob du die Bedingung auf deinem obersten Inkubationsplättchen erfüllen kannst. Wenn ja, drehe das Plättchen und erhöhe eine beliebige Produktion. Dann kannst du alle Fähigkeiten, die die Sanduhr zeigen, nutzen. Dazu gehört deine Produktion von Essen, Blättern und Eiern in den drei Kategorien. Eier werden einfach auf die passende Kategorie auf dem untersten Plättchen abgelegt. Danach musst du für jede Larve (Scheibe auf dem mittlerem Inkubationsplättchen) ein Futter bezahlen oder die Scheibe abwerfen. Dabei, oder auch sonst, wenn du Futter brauchst, kannst du Futter aus deiner Reserve nehmen. Dafür bekommst du aber Punktabzug am Ende des Spiels. Als letzten Schritt nimmst du das oberste Inkubationsplättchen und schiebst es unten in das Tableau. So werden Eier zu Larven und Larven zu Ameisen.

Immer wenn du bestimmte Teile deines Ameisenhügels mit Räumen gefüllt, genug Pheromone verteilt und genug Taten vollbracht hast, legst du einen Stern in die Sternleiste. Je mehr Sterne der gleichen Art du legst, desto mehr Punkte bringen diese. Ist die Sternleiste voll, wird das Ende des Spiels eingeleitet. Ist das Ende erreicht, gibt es Punkte für diverse Dinge: Karten, Spielende-Effekte, Sterne, besiegte Feinde, übrigen Ameisen etc. 

Hast du die meisten Punkte erwirtschaftet, solltest du dir überlegen, ob du vielleicht als gebärfreudige Ameisenkönigin glücklich wärst.

 GALERIE

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CHECKPOINT

PRO

  • cleveres Ameisenmangement
  • Strategievariation


CONTRA

  •  Symbole / Anleitung
  • keine Spielerhilfen

MEINUNG

Das Spiel Ants wurde mir das erste Mal direkt mit einer Geschichte serviert. „Ants,“ so sagte mir Cranios Presse-Sprecherin, „ist ein eigenständiges Spiel. Aber weil wir dieselben Künstlerinnen wie bei Die Ratten von Wistar engagiert haben, haben viele Leute gedacht, es sei ein Nachfolger von Die Ratten von Wistar. Aus diesem Grund spielt Ants jetzt im selben Universum.“ – Vermutlich ist dies auch der Grund, warum der Titel beim deutschen Verlag (PD-Verlag) länger ausfällt: Die Ameisen von Amyra. Während der Ursprung vom Namen Wistar nur eine Wikipediasuche entfernt ist, konnte ich leider nicht herausfinden, was Amyra sein soll, aber wir sind ja nicht für Etymologie hier, sondern eher für Entomologie.

In diesem Expertenspiel beschäftigen wir uns damit, unsere Ameisenkolonie mit der bestmöglichen Überlebenschance auszustatten. Und die beste Überlebenschance besitzt, wer mehr Punkte hat. Dabei gibt es meiner Meinung nach zwei zentrale Mechanismen mit denen Ants arbeitet. Die Ameisen, die die Grundlage für unsere Aktionen bilden, müssen erst in einer Inkubationsaktion gelegt werden, dann das Larvenstadium absolvieren und bei einer zweiten Inkubationsaktion zu Ameisen werden. Ich muss mir also gut überlegen, welche Eierproduktion ich erhöhe, wenn ich die Chance dazu bekomme, denn es dauert eine Weile, bis ich von den Ameisen Gebrauch machen kann. Allerdings gibt es mehrere Möglichkeiten, Larven frühzeitig zu Ameisen zu machen, Ameisen ihre Spezialisierung wechseln zu lassen oder Futter zu mehr Aktionsstärke zu machen. Ich bin nicht ganz festgefahren, nur weil ich bestimmte Ameisen inkubiere.

Worin ich gut bin, hängt aber in vielen Situationen von den gesammelten Karten ab. Die Karten sind wirklich ein cleveres Element bei Ants. Sie erinnern mich an die Karten bei Terraforming Mars. Sie haben unterschiedliche Themen. Sie bringen einmalige oder andauernde Effekte. Sie müssen mit Rohstoffen bezahlt werden, und es gibt häufig bestimmte Symbole, die ich in meiner Auslage benötige, um die Karte zu spielen. Die Effekte der Karten helfen dabei, eine bestimmte Strategie zu entwickeln. Vielleicht sind Karten mit Hammersymbol günstiger, oder bei jeder Erforschen-Aktion darf ich auf der Hochzeitsflugleiste vorgehen. Die Karten sind auch alle einzigartig und in großer Menge vorhanden. Allerdings, genau wie bei Terraforming Mars, kann ich sie manchmal einfach glücklich oder unglücklich ziehen. Das gehört hier einfach dazu, aber bei einer Auslage von neun Karten sollte eigentlich immer etwas Gutes dabei sein.

Eine reizvolle Aufgabe ist es, dabei das Platzieren von Sternen nicht aus den Augen zu verlieren. Während die Karten mir viele Ziele anbieten, so verlangen die Sterne bestimmte Ziele, und am besten spezialisiere ich mich auf bestimmte Sterne, denn ein, zwei oder drei Sterne in derselben Kategorie bringen 4, 10 oder 20 Punkte.

Das Schöne ist, dass es mehrere Strategien zum Sieg geben kann. Ich kann fleißig Räume bauen, auf Punkte durch bestimmte Karteneffekte hoffen oder sehr effizient Sterne platzieren. Ich hatte schon mehrere Partien hinter mir, als ein neuer Mitspieler eine wirklich gute Kartenkombination zusammenstellte, wodurch Inkubationen fast besser waren als ein regulärer Zug. Unterstützt werden meine Strategien von den Königinnen und ihren Gemächern. Die Königin gibt mir eine individuelle Fähigkeit, aber die Gemächer geben Punkte für ein bestimmtes Symbol.

Wer Ants spielt, kommt nicht um Symbole herum, darum muss ich dann noch einmal über die Symbole sprechen. Die Karten haben sehr viele Symbole. Es gibt sehr viele unterschiedliche Symbole. Die Liste der Symbolerklärungen ist dabei nicht wirklich übersichtlich. Bei unserer ersten Partie zu zweit haben wir uns abwechselnd die Anleitung in die Hand gedrückt, da wir erst unseren Karten dechiffrieren mussten. Es gäbe hier mehrere Möglichkeiten, wie das besser hätte gemacht werden können. Es könnte Symbolhilfen für jeden geben und zwar eine pro Person (siehe Hoffmanns Manifest). Es könnte ein Online-Glossar geben, in das ich die Kartennummer eintippe, um Bedeutung und häufige Fehler der angezeigten Karten einzusehen. Oder, wie bei Terraforming Mars, könnte der Effekt einer Karte zusätzlich zu Symbolen dort noch auf der Karte als Text stehen. Die Anleitung als Rosetta-Stein zu verwenden war recht nervig.

Bei den Symbolbeschreibungen hat allerdings der deutsche PD-Verlag, im Vergleich zu Cranios englischer Anleitung, schon Verbesserungen eingeführt. Trotz aller Mühen fehlte mindestens eine Regel auch im deutschen Heft: Kommunikationssymbole auf den Pheromonen zählen wie die Kommunikationssymbole in den rosa Pentagonen – was bizarr ist, denn die Laus- oder Agrarsymbole in den Vierecken zählen nicht wie jene in den Pentagonen.

Das Lernen und Verstehen der Kartensymbole ist ein Hindernis, aber der Ablauf von Ants ist eingängig. Und schnell kann ich mich mit dem Erkunden der verschiedenen Siegesstrategien befassen.

Fazit: Trotz des schwierigen Einstiegs aufgrund der Symbolsprache und deren fehlende Übersetzung, bietet Ants (bzw. Die Ameisen von Amyra) eine interessante Kombination aus Ameisenverwaltung und Kartenkombinationen.

KULTFAKTOR: 8/10

Spielidee: 8/10
Ausstattung: 6/10
Spielablauf: 8/10

EUER REZENSENT

LUTZ

Wahl-Niederländer, Elektrochemiker, Zuvielspieler, Rätselenthusiast

Eine Rezension vom 09.03.2026

Dieser Spieletest wurde unterstützt durch ein Rezensionsexemplar.

Bildnachweis:
Coverfoto: Cranio Creations / PD Verlag
Weitere Fotos: Spielkultisten